Rezis

Rezensionen sind Artikel zu einzelnen Werken oder Produkten. Für kurze Empfehlungen, Topps oder Flops gibt es die Kategorie "Tipps"

Miracleman: Der Traum vom Fliegen (Teil 2: Der Comic)

von am 27. Oktober 2014 Kommentare deaktiviert für Miracleman: Der Traum vom Fliegen (Teil 2: Der Comic)

Miracleman: HC

Wie zum Ende des ersten Teils erwähnt, hat Autor Alan Moore Abstand davon genommen, dass sein Name in den Neuauflagen von MIRACLEMAN genannt wird. Auch darf nicht mit seiner Autorschaft geworben werden. Unter diesen Bedingungen war Moore bereit, seinen Teil zu tun, damit diese Geschichten erneut veröffentlicht werden können. Wer halbwegs mit Alan Moores Karriere vertraut ist, kennt auch seine Einstellung zur Comicindustrie und den Großverlagen im Speziellen. Am bekanntesten sein jahrelange Querelen mit DC COMICS. Aber auch die Konkurrenz von MARVEL COMICS hat vor einigen Jahren für Unmut bei dem Mann aus Northhampton hervorgerufen. Damals ging es um die Neuauflage von CAPTAIN BRITAIN. Auch hier wollte es Moore nicht, dass sein Name genannt wird. Damals wurde seinem Wunsch nicht entsprochen. Doch MIRACLEMAN ist aufgrund der Geschichte der Reihe, auf die wir zuletzt einen oberflächlichen Blick geworfen haben, wohl zu sehr Prestigeprojekt, als dass es die Oberen von MARVEL COMICS riskiert hätten, dass Moore ihnen doch noch irgendwelche Steine in den Weg legt. So wird nun also mit den Geschichten des originalen Autoren (the original writer) geworben. Unterm Strich ist das egal. Dass Moore diese Geschichten verfasst hat, dürfte das am schlechtesten gehütete Geheimnis des Superheldencomics sein.

DER TRAUM VOM FLIEGEN versammelt nun die ersten Kapitel dieser Geschichte und damit vollständig Material, das ursprünglich in WARRIOR erschienen ist. Die Grundlage bildet gewissermaßen der erste Sammelband von ECLIPSE – A Dream of Flying – wobei zusätzlich noch einige Geschichten mit den WARPSMITHS aufgenommen wurden. Diese wurden von Garry Leach erdacht, der nicht nur die ersten Ausgaben von MIRACLEMAN illustrierte sondern auch maßgeblich an der Restaurierung des Artworks beteiligt war. Sinn und Zweck dieser Aufnahme ist ein ebenfalls enthaltenes gemeinsames Abenteuer des Titelhelden und einem der WARPSMITHS.

Die angesprochene Restaurierung des Artworks war dringend erforderlich. Wer schon mal eine der Ausgaben von ECLIPSE in Händen hielt, wird wissen wovon ich spreche. Schwache Farben, verschwimmende Details, alles irgendwie verwaschen. Oft ist es so, dass eine neue Kolorierung mehr Schaden anrichtet, als ein Werk wirklich aufzuwerten. MIRACLEMAN stellt eine angenehme Ausnahme dar. Das ganze wirkt wesentlich frischer und klarer. Man kann jedes Detail erkennen und die Geschichte entfaltet sich auf wunderbare Weise. In den Bänden von ECLIPSE habe ich die Zeichnungen von Alan Davis, der immerhin zu meinen Lieblingskünstlern gehört, fast nicht erkannt. Nun gut, er war noch jung und sicher noch einige Schritte von seinem Höhepunkt entfernt. Aber das war schon fast eine Zumutung. Die überarbeitete Version hinterlässt einen vollkommen gegenteiligen Eindruck. Auch erkenne ich erst jetzt, wie gut Garry Leach eigentlich ist. Zuvor fand ich seine Zeichnungen ziemlich vergessenswert.

Die Geschichte an sich ist für Moore relativ typisch. Wie sehr wird sich erst im zweiten Band zeigen. Auch in dieser frühen Phase hatte der originale Autor schon seinen Spaß daran, seine Figuren auseinanderzunehmen. Nicht nur stellt er MIRACLEMAN vor eine vollkommen neue Ausgangslage. Er gibt ihm auch einen unerwarteten Gegner und wird, im zweiten Band wie gesagt, seine Welt vollkommen auf den Kopf stellen. Der Dekonstruktivismus, der Moores Gesamtwerk wie ein roter Faden durchzieht und den er in WATCHMEN salonfähig gemacht hat, ist hier schon deutlich spürbar. MIRACLEMAN ist im besten Sinne ein Frühwerk, dass einen Alan Moore zeigt, der zwar noch nicht den Gipfel seines Könnens erreicht hat, aber schon deutlich zeigt, dass dieser Autor eine eigene Stimme hat, die noch einiges zu erzählen haben wird. Und so sollte es denn auch kommen …

MIRACLEMAN: DER TRAUM VOM FLIEGEN ist im überformatigen Hardcover und als Paperback-Ausgabe erschienen. Insgesamt wird die Reihe aus vier Bänden bestehen, wobei der letzte wohl Neil Gaimans THE GOLDEN AGE beinhalten wird.

Besonders ans Herz legen möchte ich MIRACLEMAN allen Fans von Paul Jenkins’ SENTRY. Die Bezüge dieser Miniserie zu MIRACLEMAN sind deutlich spürbar.

Wie zum Ende des ersten Teils erwähnt, hat Autor Alan Moore Abstand davon genommen, dass sein Name in den Neuauflagen von MIRACLEMAN genannt wird. Auch darf nicht mit seiner Autorschaft geworben werden. Unter diesen Bedingungen war Moore bereit, seinen Teil zu tun, damit diese Geschichten erneut veröffentlicht werden können. Wer halbwegs mit Alan Moores Karriere vertraut ist, kennt auch seine Einstellung zur Comicindustrie und den Großverlagen im Speziellen. Am bekanntesten sein jahrelange Querelen mit DC COMICS. Aber auch die Konkurrenz von MARVEL COMICS hat vor einigen Jahren für Unmut bei dem Mann aus Northhampton hervorgerufen.

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Alan Moore – Miracleman (Teil 1: Die Geschichte)

von am 25. Oktober 2014 Kommentare deaktiviert für Alan Moore – Miracleman (Teil 1: Die Geschichte)

Miracleman: SC

Über Alan Moore muss nicht viel gesagt werden. Er war hier schon mehrfach Thema und genießt eine Reputation, die ihresgleichen sucht. Mit Werken wie WATCHMEN und FROM HELL hat er sich zur Legende gemacht. Doch auch Mr. Moore hat irgendwann mal angefangen und hier wollen wir einen Blick auf eines seiner Frühwerke riskieren.

Die Geschichte von MIRACLEMAN ist etwas verwoben und muss zumindest ein bisschen aufgedröselt werden. Der Verlag L. Miller & Son brachte ab 1944 Lizenzausgaben von CAPTAIN MARVEL (SHAZAM) und dessen Umfeld auf den britischen Markt. Das Heimatland des wundersamen Captains ist selbstverständlich die USA. Zu Zeiten war die Figur populärer als SUPERMAN. Genau diese Popularität sollte für das Ende der Serie sorgen. DC COMICS, damals noch unter dem Namen National Comics bekannt, reichte eine Klage wegen Plagiierung ein. Der Klage wurde entsprochen und FAWCETT musste seine erfolgreichste Serie einstellen. Somit ging dem britischen Verleger das Material aus und eine Lösung musste her. Die lieferte Mick Anglo, der die Gegebenheiten aus CAPTAIN MARVEL fast deckungsgleich kopierte. So entstand MARVELMAN, dessen Abenteuer sechs Jahre lang von Anglo erdacht wurden. Drei Jahre später, nach einer Gesetzesänderung, die den Import amerikanischer Comics erlaubte, musste L. Miller & Son Insolvenz anmelden.

Fast zwanzig Jahre später wurde MARVELMAN von Herausgeber Derek „Dez“ Skinn wiederentdeckt. Skinn war bis dahin Kopf von MARVEL COMICS’ britischem Ableger. 1982 gründete er den Verlag QUALITY COMMUNICATIONS, der seine Blütezeit in den Jahren 1982 – 1988 hatte. Im Jahre 2006 wurde QUALITY an COSMIC PUBLICATIONS verkauft. QUALITYS wichtigstes Magazin war WARRIOR. Für eben dieses Heft unternahm Alan Moore einige seiner ersten Gehversuche. So ist hier die Geburtsstätte für V FOR VENDETTA zu finden. Und eben MARVELMAN. Beide Serien blieben unvollendet. V FOR VENDETTA fand ein neues Heim bei DC COMICS und wird bis heute immer wieder neu aufgelegt. MARVELMANS weitere Abenteuer, inkl. einer Neuauflage der bisherigen Kapitel, erschienen bei ECLIPSE. Der amerikanische Markt und die Nähe zum Branchenriesen MARVEL COMICS machten eine Namensänderung nötig und so wurde MIRACLEMAN "geboren".

Mit dem Wechsel zu ECLIPSE (ab Ausgabe # 7 erschien ausschließlich neues Material) gab es nicht nur einen Namenswechsel. Die Geschichten erschienen erstmals in Farbe und die Rechte an der Figur wurden auf eine Weise aufgeteilt, die heute nur schwer zu durchschauen ist und aus diversen Gründen auf Irrtürmen beruht. Dez Skinn hat so z. B. niemals die Rechte erworben, MARVELMAN zu veröffentlichen. Das wiederum stellt die Verwertung und Fortsetzung der Geschichte rechtlich wohl eher auf zweifelhafte Füße. SPAWN-Erfinder Todd McFarlane hat Mitte der 90er versucht, sich die Rechte an der Figur zu sichern, um sie in seinen Erzählkosmos einzubauen. Das Ganze scheiterte an den Bemühungen Neil Gaimans, der 2001 eigens die Firma MARVELS AND MIRACLES, LLC gegründet hat, um der Frage nachzugehen, bei wem das Eigentum und die Verwertungsrechte der Figur nun tatsächlich liegen. McFarlane wurde verklagt, seine Pläne wurden fallengelassen und statt MIRACLEMAN gab es den MAN OF MIRACLES der wohl so etwas wie eine Anspielung auf Jesus Christus darstellen soll.

2009 kündigte MARVEL COMICS endlich an, dass sie die Rechte an der Figur MARVELMAN von Mick Anglo erworben haben. Diese Meldung sorgte für einiges Aufsehen, bestand nun doch die Hoffnung, dass Alan Moores Geschichten nach rund zwei Dekaden endlich in würdiger Form nachgedruckt werden würden. Doch so schnell ging es dann doch nicht. Die Rechte an diesen Geschichten standen noch immer im Zweifel. Zwar wurden zwischenzeitlich einige Geschichten von Mick Anglo nachgedruckt, doch auf Moores Geschichten mussten die Leser noch einige Jahre warten. Erst 2013 kündigte MARVEL COMICS an, dass sie nun auch die Rechte an MIRACLEMAN erworben haben. Endlich war ein Comic, der von vielen wie ein heiliger Gral (die Sammelbände von ECLIPSE wurden für mehrere hundert Euro angeboten) behandelt wurde, in greifbare Nähe gerückt. Mit der kleinen Einschränkung, dass Alan Moore nicht genannt werden möchte, ist die erste Ausgabe im Januar dieses Jahres erschienen. Auf den Comic, und ob er diese Legendenbehandlung auch verdient, werfen wir im zweiten Teil einen Blick.

Über Alan Moore muss nicht viel gesagt werden. Er war hier schon mehrfach Thema und genießt eine Reputation, die ihresgleichen sucht. Mit Werken wie WATCHMEN und FROM HELL hat er sich zur Legende gemacht. Doch auch Mr. Moore hat irgendwann mal angefangen und hier wollen wir einen Blick auf eines seiner Frühwerke riskieren.

Die Geschichte von MIRACLEMAN ist etwas verwoben und muss zumindest ein bisschen aufgedröselt werden. Der Verlag L. Miller & Son brachte ab 1944 Lizenzausgaben von CAPTAIN MARVEL (SHAZAM) und dessen Umfeld auf den britischen Markt.

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George R. R. Martin – In der Haut des Wolfes

von am 21. Oktober 2014 Kommentare deaktiviert für George R. R. Martin – In der Haut des Wolfes

George R. R. Martin ist nicht zuletzt aufgrund der erfolgreichen Fernsehserie zu seinem Magnum Opus GAME OF THRONES in aller Munde. Die zugrunde liegende Buchreihe stellt für viele Leser das definitive Fantasy-Epos dar. Ein mir bekannter Fan von Mittelerde bezeichnete Martin sogar als den besseren Tolkien. Zweifellos hat kaum ein anderer Genreautor ähnlich für Furore gesorgt, wie es Mr. Martin in den letzten Jahren tat. Da nimmt es nicht Wunder, dass jeder Verleger gerne etwas von George Martin ins Programm aufnimmt, um so einen potentiellen Bestseller am Start zu haben. Unter den Veröffentlichungen befinden sich auch diverse Frühwerke Martins. Vor einigen Jahren schon gab es erst bei FanPro, dann bei Heyne und Blanvalet Neuveröffentlichungen seines Debutromanes DIE FLAMME ERLISCHT (1977), STURM ÜBER WINDHAVEN (1981) und des Vampirromans FIEBERTRAUM (1982). Der Golkonda Verlag kündigt für November den Mystery-Roman ARMAGEDDON ROCK (1983) an. Im FESTA VERLAG ist kürzlich THE SKIN TRADE (1989) erschienen.

Der Titel wurde bereits 1990 in der Anthologie NACHTVISIONEN aufgelegt. Damals noch unter einem anderen Titel. Joachim Körber hat seine Übersetzung für die Neuauflage noch einmal durchgesehen, um eventuell nötige Verbesserungen vorzunehmen. Aufgewertet wird das ganze durch ein Nachwort von „Local HeroChristian Endres.

IN DER HAUT DES WOLFES steht im Ruf, eine der besten Werwolfgeschichten zu sein, die jemals geschrieben wurden. Das möchte ich nicht beurteilen. Ich kenne sonst nur die drei oder vier „De Montour“-Geschichten von Robert E. Howard und mir fehlt hier schlicht und ergreifend der Vergleich. Ich schließe mich jedoch der Meinung an, dass es sich um ein sehr lesenswertes und spannendes Buch handelt. Elemente des Horrors treffen auf „crime noir“. Eine sympathische Hauptdarstellerin sorgt für eine willkommene Abwechslung in einem Genre, das von männlichen Heldengestalten dominiert wird. Mit ein paar einfachen Mitteln erzählt Martin eine kurzweilige Geschichte, die auch die eine oder andere unerwartete Wendung enthält. IN DER HAUT DES WOLFES ist also in jedem Fall ein Buch, das einen unterhaltsamen Lesenachmittag verspricht. Für Fans von GAME OF THRONES ist es zudem das ideale Buch, um die Zeit bis zum nächsten Teil, gedruckt oder verfilmt, zu überbrücken.

Der Band ist im Hardcover mit Schutzumschlag und Lesebändchen erschienen. Das Titelbild stammt von Timo Wuerz, der auch einige gelungene Illustrationen zum Buch beisteuert.

George R. R. Martin ist nicht zuletzt aufgrund der erfolgreichen Fernsehserie zu seinem Magnum Opus GAME OF THRONES in aller Munde. Die zugrunde liegende Buchreihe stellt für viele Leser das definitive Fantasy-Epos dar. Ein mir bekannter Fan von Mittelerde bezeichnete Martin sogar als den besseren Tolkien. Zweifellos hat kaum ein anderer Genreautor ähnlich für Furore gesorgt, wie es Mr. Martin in den letzten Jahren tat. Da nimmt es nicht Wunder, dass jeder Verleger gerne etwas von George Martin ins Programm aufnimmt,

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Der Marsianer

von am 14. Oktober 2014 Kommentare deaktiviert für Der Marsianer

MarsianerAndy Weir
DER MARSIANER. Roman.
Ü: Jürgen Langowski
(The Martian / 2014)
München, Heyne, 2014, 509 S.
ISBN 978-3-453-31583-9

Der Bordmechaniker und Biologe Mark Watney erleidet während des überstürzten Rückzugs des Ares-3-Teams von der Marsoberfläche einen Unfall und wird, weil ihn seine Kammeraden für tot halten, auf dem Roten Planeten zurückgelassen. Verwundet und ohne Kommunikationsmöglichkeiten kann er sich in die Forschungsbasis retten. Während die unter Schock stehende Crew den Heimflug zur Erde antritt, wo das Scheitern der dritten Marsmission natürlich ein gewaltiges Medienspektakel hervorruft, macht Mark Bestandsaufnahme. Kurzfristig stehen seine Überlebenschance nicht schlecht – aber als Totgeglaubter kann er nicht einmal auf eine Rettungsmission hoffen. Trotzdem versucht er alles, um a Leben zu bleiben. Und als NASA-Mitarbeiter einige Wochen später die Unglücksstelle per Teleskop untersuchen wollen, sehen sie Unglaubliches …

Im Jahr 1964, vor genau fünfzig Jahren, kam der Independent-Film ROBINSON ON MARS in die Kinos, eine freie Adaption des ROBINSON CRUSOE (1719) von Daniel Defoe. Und auch wenn die Beschreibung von DER MARSIANER fast so klingt wie „Das Buch zum Film“, so verfügt der Roman von Andy Weir dann doch über genügend eigenes Potenzial, um seiner Top-Titel-Funktion im Herbstprogramm der Heyne-SF-Reihe gerecht zu werden. Das von Jürgen Langowski übersetzte Buch war in den USA ein Überraschungserfolg, denn so spannend und emotional Weir auch erzählt, so nahe an den realen Gegebenheiten einer NASA-Mars-Mission bleibt er. Die Originalausgabe THE MARTIAN erschien zuerst 2011 als selbstproduziertes E-Book, bevor Del Rey Books aufmerksam wurde und der Autor seinen Erstling für die Druckausgabe nochmals überarbeitete.

DER MARSIANER ist vor allem gut gemachte Unterhaltungsliteratur für Leser jeden Alters. Allerdings gelingt es Weir hervorragend, seine eigene Begeisterung für Technik und Raumfahrt glaubhaft und mitreißend in die Geschichte einzubringen. Die geschickten Wechsel zwischen dem Überlebenskampf auf dem Mars und dem fast ebenso heroischen Wettlauf der irdischen Raumfahrtspezialisten mit der Zeit, bringen ordentlich Tempo und Dramatik ins Buch. So geht gute Science Fiction!

Horst Illmer

Andy Weir
DER MARSIANER. Roman.
Ü: Jürgen Langowski
(The Martian / 2014)
München, Heyne, 2014, 509 S.
ISBN 978-3-453-31583-9

Der Bordmechaniker und Biologe Mark Watney erleidet während des überstürzten Rückzugs des Ares-3-Teams von der Marsoberfläche einen Unfall und wird, weil ihn seine Kammeraden für tot halten, auf dem Roten Planeten zurückgelassen. Verwundet und ohne Kommunikationsmöglichkeiten kann er sich in die Forschungsbasis retten. Während die unter Schock stehende Crew den Heimflug zur Erde antritt,

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Starters

von am 23. September 2014 1 Kommentar

StartersTitel: Starters
Autor: Lissa Price
Verlag: Piper Fantasy

Was für ein Debütroman! Lissa Price schildert eine Welt in nicht all zu ferner Zukunft.  Durch ein mißglücktes genetisches Experiment, starben alle Menschen, die nicht wie Kinder und Jugendliche und Rentner durch eine Impfung geschützt waren.

Inhalt:
Der Teenie Callie, die Hauptperson des Romans kämpft in den Straßen des Großraums Los Angeles mit ihrem jüngeren kränklichen Bruder ums Überleben. In verlassenen Häusern finden sie immer nur eine Bleibe auf Zeit. Obwohl durch ihre Eltern mehr oder weniger gut auf diese Zeit vorbereitet, scheint einzig das Angebot der Body Bank einen Ausweg aus dem Dilemma zu bieten. Callie entschließt sich eines Tages das Angebot anzunehmen, um Geld für sich und ihren Bruder zu verdienen. Die Betreiber der Body Bank haben einen Weg gefunden, den Geist reicher Senioren in den Körper junger Spender zu implantieren, so dass sich diese für die Mietdauer wieder jung fühlen und dem nachgehen können, wozu sie mit ihrem alten Körper nicht mehr in der Lage sind. Der Geist des jungen Besitzers „schläft“ während der Mietzeit.
Mehr zum Inhalt des Buches zu erzählen würde an dieser Stelle zu viel verraten.

Beurteilung:
Ein außergewöhnliches Setting, das die Autorin glaubwürdig darstellt und das einige interessante Wendungen bietet. Alte Menschen in jungen Körpern sind einfach keine junge Menschen in jungen Körpern und sie verhalten sich auch nicht so. So muss Callie, wenn sie wieder Herr über ihren Körper ist, ein ums andere Mal feststellen, dass nicht alles so ist, wie es scheint. Die Tragweite einer solchen Gesellschaft erschließt sich nach und nach, genauso wie die Geschichte mehr und mehr Fahrt aufnimmt. Die Utopie die hier dargestellt wird hat mich tief beeindruckt. Alter hat nichts mit Biologie zu tun, und Machtmissbrauch durch Reichtum und fadenscheinige Gesetze ebenfalls nicht.

Für mich besteht die Faszination an dieser Geschichte in dem Grausen, das zwischen den Zeilen zu lesen ist und weniger in der Geschichte, die sehr geradlinig beschrieben ist. Genauso auch die Amoralität der Reichen und der nicht vorhandene politische Motivation der jungen Bewohner aktiv an diesem Zustand etwas zu ändern.

Wenn die Geschichte an sich die eine oder andere unlogische Stelle aufweist, so überzeugt der erste Band, der auf zwei Bände angelegten Geschichte durch sein Gesamtbild und due klare Sprache und die lebendigen Charaktere.

Für mich ein sehr eindrücklicher Roman, der haften bleibt.

Titel: Starters
Autor: Lissa Price
Verlag: Piper Fantasy

Was für ein Debütroman! Lissa Price schildert eine Welt in nicht all zu ferner Zukunft.  Durch ein mißglücktes genetisches Experiment, starben alle Menschen, die nicht wie Kinder und Jugendliche und Rentner durch eine Impfung geschützt waren.

Inhalt:
Der Teenie Callie, die Hauptperson des Romans kämpft in den Straßen des Großraums Los Angeles mit ihrem jüngeren kränklichen Bruder ums Überleben. In verlassenen Häusern finden sie immer nur eine Bleibe auf Zeit.

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Lovecraft ganz ohne Tentakelmonster

von am 19. September 2014 2 Kommentare

Der Vollständigkeit halber und als bekennender Lovecraft-Fan, ist es wohl an der Zeit, eine kurze Vorstellung dieser zwei Sammlungen nachzureichen.

Nach der zweibändigen CHRONIK DES CTHULHU-MYTHOS folgten vergangenen Dezember mit DIE LAUERNDE FURCHT und DER SILBERNE SCHLÜSSEL Lovecrafts restliche fantastische Werke. Im selben Stil wie die Chronik gehalten liegt nun das gesamte unheimlich-fantastische Werk des „Einsiedlers aus Providence“ in einer hochwertigen Ausgabe vor. Eine günstige Alternative zu den edlen Hardcover-Ausgaben aus H. P. LOVECRAFTS BIBLIOTHEK DES SCHRECKENS. Zudem ergänzt durch den vollständigen Sonnet-Zyklus „Fungi from Yuggoth (nachgedichtet von Michael Siefener) und einer Auswahl von Geschichten, die Lovecraft in seiner Kindheit schrieb (und zwei seiner Parodien).

Über Sinn und Unsinn der „Bonusgeschichten“ kann natürlich gestritten werden. Qualitativ schwankend, sicher. Aber nicht uninteressant, wenn man Lovecrafts Entwicklung als Autor nachvollziehen will.

Anders als in der CHRONIK DES CTHULHU-MYTHOS wird hier auf Dr. Marco Frenschkowskis Einleitungen verzichtet. Bei den Lesern fielen diese wohl größtenteils durch. Sehr bedauerlich. Dr. Frenschkowskis Worte zu den verschiedenen Geschichten sind fundiert und erhellend. Nichtsdestotrotz stellen diese beiden Bücher zusammen mit der Chronik eine lohnende Anschaffung für alle Lovecraft-Fans und solche, die es werden wollen dar!

Im November folgt dann wieder das Sternengezücht um den Großen Cthulhu. Passend zum Design der vier Lovecraft-Sammelbände erscheint beim Festa Verlag Steven Jones’ Anthologie „Shadows over Innsmouth“. Hier werden Mythos-Geschichten präsentiert, die sich insbesondere mit Lovecrafts heruntergekommener Stadt an der Küste Neu Englands befassen. Der Band ist vor einigen Jahren schon in einer sehr stark limitierten Auflage beim Basilisk Verlag unter dem Titel INNSMOUTH – EIN REISEFÜHRER erschienen. Der Band präsentiert 17 Geschichten die fast alle erstklassig sind. Eröffnet wird das ganze natürlich von Lovecrafts „Der Schatten über Innsmouth“. Zu den versammelten Autoren gehören u. a. Kim Newman, Ramsey Campbell und Neil Gaiman.

Der Vollständigkeit halber und als bekennender Lovecraft-Fan, ist es wohl an der Zeit, eine kurze Vorstellung dieser zwei Sammlungen nachzureichen.

Nach der zweibändigen CHRONIK DES CTHULHU-MYTHOS folgten vergangenen Dezember mit DIE LAUERNDE FURCHT und DER SILBERNE SCHLÜSSEL Lovecrafts restliche fantastische Werke. Im selben Stil wie die Chronik gehalten liegt nun das gesamte unheimlich-fantastische Werk des „Einsiedlers aus Providence“ in einer hochwertigen Ausgabe vor. Eine günstige Alternative zu den edlen Hardcover-Ausgaben aus H. P.

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King of Tokyo

von am 16. September 2014 Kommentare deaktiviert für King of Tokyo

King of Tokyo (Heidelberger Spieleverlag 2011)Metadaten

Verlag: Heidelberger Spieleverlag (2013)
Autor: Richard Garfield
Kategorie: Monster-Würfel-Spiel
Spieler: 2-6

Das Spiel

Spielziel: Das ruhmreichste Monster zu werden – oder das einzige noch lebende Monster.
Das Gemeine: Ist man auf Ruhm aus, geht das sehr schnell ans Leben.
Spielablauf: Jeder Spieler spielt ein zunächst ruhmloses Monster. Ist er am Zug wirft der Spieler 6 Würfel. Er kann beliebige Würfel liegenlassen und zweimal die übrigen nachwürfeln. Die liegengelassenen Würfel sind dabei nicht "eingefroren", man kann also beim zweiten Mal auch die ursprünglich liegengelassenen nachwürfeln. Das Ergebnis aller Würfel nach dem letzten Wurf ist das Endergebnis. Auf jedem Würfel gibt es die Zahlen 1 bis 3, ein Angriffssymbol, ein Heilsymbol und ein Energiesymbol. Enthält das Endergebnis mindestens dreimal dieselbe Zahl erhält der Spieler eine entsprechende Anzahl Ruhmpunkte. Mit Angriff macht er je gewürfeltem Symbol einen Schaden, mit Heilen heilt er je Symbol einen Schaden, mit Energie erhält er je Symbol einen Energiepunkt. Die Energiepunkte kann er in Karten investieren, die Ruhmpunkte oder sonstige Boni bringen und/oder den Mitmonstern schaden.
Soweit, so einfach. Das Spiel heißt aber nicht umsonst King of Tokyo. Es gibt nämlich noch ein kleines Spielbrett, das Tokyo darstellt. Ein Monster auf diesem Brett, sprich: in Tokyo, erhält allein dafür, dass es dort unterwegs ist, Ruhmpunkte. Natürlich würde schon deshalb kein Monster ein anderes Monster neben sich in Tokyo dulden – allenfalls in Tokyo-Bay, dazu später. Daher kann dort auch immer nur ein einziges Monster stehen. Dieses kann zwar alle Monster draußen gleichzeitig angreifen (die gewürfelten Schadenspunkte gelten für alle Mitmonster außerhalb Tokyos), sich aber durch die DauerAction beim Rumtoben nicht heilen (die Heilsymbole gelten einfach nicht). Die Monster draußen dagegen greifen nur dieses eine Monster an (die gewürfelten Schadenspunkte gelten nur für das Tokyo-Monster). Wenn’s dem Tokyo-Monster zu brenzlig wird, kann es sich aus Tokyo zurückziehen und dem aktuellen Angreifer die Stadt überlassen.
Bei mehr als vier aktiven Monstern, kann ein zweites Monster in Tokyo-Bay wüten. Es ist ebenfalls ein Tokyo-Monster mit allen Vor- und Nachteilen und "kooperiert" mit dem anderen Tokyo-Monster. Sobald allerdings nur noch vier oder weniger Monster im Spiel sind, kann es nur noch ein Tokyo-Monster geben.
Spielende: Sobald ein Monster 20 Ruhmpunkte erreicht hat, endet das Spiel sofort. Ebenso endet das Spiel sofort, wenn alle anderen Monster vernichtet wurden, indem sie alle Lebenspunkte verloren haben. Dabei ist egal ob der Sieger sich gerade in Tokyo befindet oder nicht.

Beachtens- und Bemerkenswertes:

Der Reiz: Kniffel mit Monstern. Es ist natürlich sehr viel Glück im Spiel, aber man kann durch taktisches Nachwürfeln und Investieren von Energiepunkten schon recht gut Einfluss nehmen.
Monster: Die sind trashig. Vom klassischen Godzilla-Saurier über den wohl verirrten KingKong-Abklatsch bis zum robotersteuernden CyberBunny stehen nerdig-trashige Monstervarianten zur Verfügung. Eventuell sollte man sich die Wahl seines Monsters genau überlegen, denn derjenige Spieler beginnt das Spiel, der am meisten Ähnlichkeit mit seinem Monster hat 🙂 Naja, da gibt es sicher auch fairere Methoden.
Gewinnmöglichkeiten: Schön ist, dass man nicht auf Tokyo fixiert sein muss, sondern sich auch durch Würfeln und Karten ganz gut an die Siegbedingungen heranarbeiten kann.
Spielbalance: Manche relativ günstige Karten sind teils schon arg mächtig und umgekehrt. Da ließe sich sicher noch was verbessern. Man sollte da eher mit Humor rangehen.
Erweiterungen: Power Up! bringt unter anderem individuelle Evolutionskarten für jedes einzelne Monster. Das treibt den Trash-Faktor weiter in die Höhe und macht die Monster noch "persönlicher", wenn z.B. die Evolutionen des tentakelbewehrten Kraken doch verdächtig cthuloid daherkommen. Halloween bringt thematisch passend zwei Halloween-Monster mit Evolutionen und Karten mit Halloween-Kostümen, die man für Energiepunkte kaufen kann und die natürlich ebenfalls Boni bringen – nette Ideen aber definitiv kein Muss. Voraussichtlich im Oktober 2014 kommt der Nachfolger King of New York raus. Mal sehen.

Metadaten

Verlag: Heidelberger Spieleverlag (2013)
Autor: Richard Garfield
Kategorie: Monster-Würfel-Spiel
Spieler: 2-6

Das Spiel

Spielziel: Das ruhmreichste Monster zu werden – oder das einzige noch lebende Monster.
Das Gemeine: Ist man auf Ruhm aus, geht das sehr schnell ans Leben.
Spielablauf: Jeder Spieler spielt ein zunächst ruhmloses Monster. Ist er am Zug wirft der Spieler 6 Würfel. Er kann beliebige Würfel liegenlassen und zweimal die übrigen nachwürfeln. Die liegengelassenen Würfel sind dabei nicht "eingefroren",

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Die Insel der besonderen Kinder

von am 12. September 2014 2 Kommentare

inselRansom Riggs
DIE INSEL DER BESONDEREN KINDER. Roman.
Aus dem Amerikanischen von Silvia Kinkel
(Miss Peregrine’s Home for Peculiar Children / 2011)
München, Pan, 2011, 416 S.
ISBN 978-3-426-28368-4 / 16,99 Euro
Auch als Taschenbuch erhältlich:
München, Knaur, 2013, 416 S.
ISBN 978-4-426-51057-5 / 6,90 Euro

Das Beste an dem seit einiger Zeit kursierenden Schlagwort von der »All Age«-Literatur ist, dass man seither auch in fortgeschrittenem Lesealter zu diesen Büchern greifen kann, ohne so alberne Entschuldigungen wie »Ich möchte einmal prüfen, ob das für die Enkelkinder geeignet ist« gebrauchen zu müssen. Im schlimmsten Fall ist das Buch dann halt auch nur das: Für die Enkelkinder geeignet.
Manchmal jedoch stößt man auf ein Werk, das sich einem öffnet wie eine Schachtel voller alter, vergilbter Schwarzweiß-Fotos. Man blättert die Seiten um und hat dabei das Gefühl, mit jedem neuen Bild einer zwar längst vergangenen, aber bis heute immer noch wirksamen Magie zu erliegen. So geschehen bei der Lektüre von DIE INSEL DER BESONDEREN KINDER des amerikanischen Drehbuchschreibers Ransom Riggs.
Jacob Portman ist Fünfzehn und führt mit seinen wohlhabenden Eltern ein einigermaßen langweiliges Leben in Florida – bis zu dem Tag, an dem er mit ansehen muss, wie sein Großvater von einem Monster getötet wird. Ausgerechnet der von Jacob über alles geliebte Grandpa Abraham, der in jungen Jahren als Einziger seiner Familie den Nazi entkam – und, wie der unvergleichliche Erzähler unheimlicher Geschichten immer wieder beteuerte, den »Monstern«!
Die örtliche Polizei glaubt allerdings nicht an solche Spinnereien, oder gar an »Monster«, und gibt die Schuld einem Rudel verwilderter Hunde. Für Jacob beginnt eine Zeit des Zweifels, des Leidens und der Desorientierung. Denn in den, mit alten Fotos »belegten« Erzählungen von Abraham kamen immer wieder zwei Motive vor: eine paradiesische Insel voller ganz »spezieller« Kinder und jene Monster, die er von dort fernhalten und bekämpfen musste. Allerdings hatte Jacob in den letzten Jahren seinem Großvater nicht mehr geglaubt und diese Geschichten schlicht für Märchen und die Bilder für schlechte Fälschungen gehalten.
Um das schreckliche Geschehen zu verarbeiten, reist Jacob schließlich (auch auf Anraten seines Psychiaters) auf jene kleine Insel vor der walisischen Küste, auf der das Waisenhaus stand, in dem der junge Abraham Zuflucht vor dem Holocaust fand und eine glückliche Zeit zwischen ganz besonderen Kindern verlebte.
Dort angekommen, findet Jacob nur noch eine ausgebombte Ruine vor, die von den Inselbewohnern als Spukhaus bezeichnet und furchtsam gemieden wird. Alles Suchen und Stöbern in den verfallenen Resten ist vergeblich, außer weiteren alten Fotos gibt es keinerlei Hinweise mehr darauf, wer vor dem September 1940 (als die Bombe auf das Haus fiel) hier gelebt hatte. Erst als er kurz vor seiner Abreise ein vorzeitliches Steingrab erkundet, macht Jacob die entscheidende Entdeckung – vielleicht hatten die Geschichten seines Großvaters doch einen wahren Kern …
Für einen echten Entwicklungsroman ist der Handlungszeitraum von etwas mehr als einem Jahr zu kurz, dafür ist die Beschreibung der widersprüchlichen Gefühle, der Zerrissenheit der eigenen Persönlichkeit an der Schwelle vom Kind zum jungen Erwachsenen aber außergewöhnlich gut gelungen.
Ransom Briggs hat mit DIE INSEL DER BESONDEREN KINDER einen berührenden, zartfühlenden, unheimlichen und spannenden Roman verfasst, der auch erfahrene Leser zu fesseln versteht und trotz seiner Ansiedlung in der Gegenwart und seiner sehr modernen Sprache zwischen den Zeilen (und vor allem durch die vielen Bildbeigaben) ein leicht melancholisches Gefühl von Nostalgie zu vermitteln weiß.
Ach, und bevor ich es vergesse: für die Enkelkinder ist das Buch auch hervorragend geeignet.

Horst Illmer

Ransom Riggs
DIE INSEL DER BESONDEREN KINDER. Roman.
Aus dem Amerikanischen von Silvia Kinkel
(Miss Peregrine’s Home for Peculiar Children / 2011)
München, Pan, 2011, 416 S.
ISBN 978-3-426-28368-4 / 16,99 Euro
Auch als Taschenbuch erhältlich:
München, Knaur, 2013, 416 S.
ISBN 978-4-426-51057-5 / 6,90 Euro

Das Beste an dem seit einiger Zeit kursierenden Schlagwort von der »All Age«-Literatur ist, dass man seither auch in fortgeschrittenem Lesealter zu diesen Büchern greifen kann,

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Der unmögliche Roman

von am 31. August 2014 Kommentare deaktiviert für Der unmögliche Roman

UnmöglicheRoman

Zoran Zivkovic
DER UNMÖGLICHE ROMAN.
Aus dem Serbischen von Margit Jugo und Astrid Philippsen
Köln, DuMont, 2011, 480 S.
ISBN 978-3-8321-9615-8

Inhalt:
Zeitgeschenke (Vremenski Darovi /1997) 4 Geschichten
Unmögliche Begegnungen (Nemoguci Susreti / 2000) 6 Geschichten
Sieben Berührungen der Musik (Sedam Dorida Muzike / 2001) 7 Geschichten
Die Bibliothek (Biblioteka / 2002) 6 Geschichten
Schritte durch den Nebel (Koraci Kroz Maglu /2003) 5 Geschichten

Bei der Durchsicht meiner während der sich aus diversen Gründen in die Länge ziehenden Lektüre von Zivkovics UNMÖGLICHEM ROMAN niedergeschriebenen Notizen fielen mir zwei Dinge auf: erstens hätte ich auf keine der insgesamt 28 Kurzgeschichten verzichten mögen und zweitens hatten sich über die Wochen und Monate hinweg einige davon so deutlich ins Gedächtnis eingeprägt, dass ich durchaus von „Lieblingsgeschichten“ sprechen möchte. Damit wird vielleicht auch deutlicher, worin die vielen Stärken (und die wenigen, ja, Schwächen mag man’s kaum nennen) des Buches liegen – in seiner fast paradoxen „geschlossenen Disparatheit“.
Der deutsche Verlag von DER UNMÖGLICHE ROMAN macht etwas für Leser eigentlich sehr Unschönes: Er bastelt aus gleich fünf, im serbischen Original zwischen 1997 und 2003 erschienenen, Story-Sammlungen ein Buch, welches im Titel die Gattungsbezeichnung „Roman“ führt. Das zeugt entweder von ordentlicher Chuzpe oder großem Leichtsinn – einfacher macht es die Entscheidung, gerade dieses Buch zu kaufen und zu lesen jedenfalls nicht. Dafür erhält der Mutige eine Belohnung wie sie nur die besten Erzähler ihrem aufmerksamen Publikum bescheren – Geschichten, die im Gedächtnis bleiben und in ihrer Langzeitwirkung tatsächlich eine Bereicherung des Wissens- und Erfahrungsschatzes jedes Einzelnen mit sich bringen.
Wer also alle „Hürden“ überwunden hat und sich auf das Abenteuer des „unmöglichen Romans“ einlässt, stößt schon auf der ersten Seite der ersten Erzählung („Der Astronom“) auf etwas, das alle Texte der vorliegenden Sammlung auszeichnet: auf eine Sprache (und ich vermute einmal, dass dies auch im serbischen Original so ist, nicht nur in der großartigen Übersetzung von Margit Jugo und Astrid Philippsen), die man einfach nur als „gepflegt“ bezeichnen kann.
Natürlich hilft es, dass eigentlich alle Figuren wahre Stoiker sind und „Action“ oder selbst „Eile“ aus den beschriebenen Handlungen zum Großteil verbannt sind. Aber auch wenn sich die Geschehnisse oft in Räumen von unterschiedlicher Größe (von der Folterkammer bis zur „Großen Bibliothek“) abspielen, ist das noch keine wirkliche Erklärung für die Faszination, die Zivkovics Stil entwickelt. Vielmehr scheint es so zu sein, dass der „heimliche Held“ dieser Geschichten – die Zeit – Größe und Unüberwindlichkeit gerade in der Ausformulierung von Sätzen zeigt, in denen eine absolute Beherrschung der Sprache erkennbar wird.
Es ist also ein Genuss, diese Geschichten zu lesen – und es ist ein Genuss, wie sich die einzelnen Szenarien vor dem inneren Auge öffnen und die Teilhabe an Geschehnissen ermöglichen, die (nach der Logik des Textes) jedem von uns jederzeit passieren könnten. Bis eben auf jenes winzige Moment des Phantastischen, das, teilweise nur in einem Wort, einem Satz oder einer Andeutung (die auch ganz anders ausgelegt werden könnte), in diese Jedermanns-Geschichten einbricht und ihnen ihren ganz speziellen „Geschmack“ verleiht.
Wenn zum Beispiel einer der namenlosen Ich-Erzähler (der, wenn er denn tatsächlich als Alter Ego des Autors angelegt ist, einige Dutzend Inkarnationen durchmacht) in „Die Nachtbibliothek“ vom Bibliothekar sein „Lebensbuch“ vorgelegt bekommt, ist es nicht so sehr die Vorstellung, dass es eine Institution gibt, die alles über uns weiß (und sammelt), die zur Verstörung führt, sondern der im Vorraum eingeschlossene Regenschirm, der nach der überstürzten Flucht aus den Bibliotheksräumen dem nun vor den (auf immer?) verschlossenen Türen Stehenden gut sichtbar zeigt, dass dieses unmögliche Ereignis kein (Alp-)Traum war.

Zoran Zivkovic hat sich mit seinen Erzählungen weltweit ein treues Publikum erobert, und dass dies in Deutschland noch nicht so ist, liegt sicherlich an der hierzulande oftmals gepflegten, zumeist ungerechtfertigten Bevorzugung des Romans gegenüber der Kurzgeschichte. Dabei vermögen es solch herausragende Schriftsteller wie Zivkovic in seinem UNMÖGLICHEN ROMAN, die Ideenkeime zu gleich 28 mehr oder weniger langen Gedankenspielen auszusäen und zum Erblühen zu bringen.
Dieses Buch birgt 28 Chancen in sich, eines ihrer Lieblingsbücher zu werden – geben Sie ihm wenigstens eine!

Horst Illmer

Zoran Zivkovic
DER UNMÖGLICHE ROMAN.
Aus dem Serbischen von Margit Jugo und Astrid Philippsen
Köln, DuMont, 2011, 480 S.
ISBN 978-3-8321-9615-8

Inhalt:
Zeitgeschenke (Vremenski Darovi /1997) 4 Geschichten
Unmögliche Begegnungen (Nemoguci Susreti / 2000) 6 Geschichten
Sieben Berührungen der Musik (Sedam Dorida Muzike / 2001) 7 Geschichten
Die Bibliothek (Biblioteka / 2002) 6 Geschichten
Schritte durch den Nebel (Koraci Kroz Maglu /2003) 5 Geschichten

Bei der Durchsicht meiner während der sich aus diversen Gründen in die Länge ziehenden Lektüre von Zivkovics UNMÖGLICHEM ROMAN niedergeschriebenen Notizen fielen mir zwei Dinge auf: erstens hätte ich auf keine der insgesamt 28 Kurzgeschichten verzichten mögen und zweitens hatten sich über die Wochen und Monate hinweg einige davon so deutlich ins Gedächtnis eingeprägt,

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Blumen für Algernon

von am 24. August 2014 Kommentare deaktiviert für Blumen für Algernon

AlgernonDaniel Keyes
BLUMEN FÜR ALGERNON. Roman.
Aus dem Amerikanischen von Eva-Maria Burger
(Flowers for Algernon / 1966)
(Hardcover nicht mehr lieferbar: Stuttgart, Klett-Cotta, 2006, 300 S.
ISBN 3-608-93631-9 / 19,50 Euro)
Paperback: Stuttgart, Klett-Cotta, 2015, 298 S.
ISBN 3-608-96029-5 / 14,94 Euro

Ist es möglich, so frage ich mich, ein Buch so erschöpfend zu studieren, seine Besonderheiten mit solchem Detailreichtum zu erfassen und zu beschreiben, dass es unsichtbar wird? Ist es möglich, dass wir, während wir penibel die Spannung seiner Handlung oder die Länge seiner Dialoge ausmessen, den Blick für seine Schönheit verlieren? Dass wir unserer prosaischen Beschreibung seines farbigen oder typographisch herausragenden Umschlages wegen das Leben zwischen den Zeilen nicht mehr sehen, dessen fein abgestimmte Zwischentöne viele Autoren vor Neid erblassen ließe, dessen psychologische Raffinesse die meisten anderen Werke in den Schatten stellt?
Ich glaube, genau das tun wir oftmals. Ich glaube, indem wir uns unseren Studienobjekten mit der Haltung von Statistikern und Archivaren annähern, entfernen wir uns mehr und mehr von der wundersamen und magischen Welt der Phantasie, deren Anziehungskraft uns erst dazu anregte, uns mit diesen Büchern zu befassen.
Es sind, natürlich, vor allem unsere Lieblingsbücher, die zuerst Gefahr laufen, solcherart betrachtet zu werden. Deshalb schadet es ihnen auch nicht, wenn wir sie für einen längeren Zeitraum aus den Augen verlieren. Stoßen wir dann eines Tages wieder auf solch ein Buch, und beginnen wir die Lektüre aus einer anderen, neuen, gewandelten Einstellung, so erfahren wir beim erneuten Lesen, ob die von uns erinnerten Qualitäten immer noch vorhanden sind und entdecken, im günstigsten Fall, sogar neue.
BLUMEN FÜR ALGERNON von Daniel Keyes gehört zu meinen frühesten und eindrücklichsten Leseerinnerungen. Sowohl die Kurzgeschichte von 1959 als auch der 1966 zum Roman erweiterte Text beeindruckten mich mit ihrer überwältigenden Sprachkraft und der wunderbaren Charakterzeichnung des Protagonisten Charlie Gordon.
Charlie ist ein geistig zurückgebliebener junger Mann, der als Reinigungskraft in einer Bäckerei einigermaßen mit dem Leben zurechtkommt. Zwei Eigenschaften zeichnen ihn aus: Seine freundliche und zuvorkommende Art und ein stark entwickelter Drang, Lesen und Schreiben zu lernen. Denn Charlie glaubt, wenn er intelligenter wäre, könnte er mehr Freunde haben und seine Arbeit noch besser verrichten.
Alice Kinnian, seine Lehrerin in der Abendschule für retardierte Erwachsene, findet ihn sympathisch und freut sich über sein Engagement. Deshalb empfiehlt sie Charlie für ein Forschungsprogramm, bei dem die Leistungsfähigkeit des Gehirns durch eine Operation und gleichzeitige medikamentöse Unterstützung gesteigert werden soll. Das Verfahren wurde erfolgreich an Versuchtieren getestet; das Vorzeigeexemplar ist eine weiße Maus mit Namen Algernon.
Das Buch erzählt aus Charlies Sicht den Verlauf der Ereignisse in Form von datierten »Fortschrittsberichten«, welche den Zeitraum von März bis November eines Jahres umfassen. In diesen Einträgen zeigt sich das geistige Niveau Charlies bereits auf den ersten Blick an der verwendeten Rechtschreibung. Am Beginn stehen Sätze wie »Ich hofe sie nemen mich weil Miss Kinnian sagt fileich könen sie mich Intelgent machen.« (An dieser Stelle soll einmal der Übersetzerin gedacht werden, deren Übertragung von Charlies schlechtem Amerikanisch in schlechtes Deutsch als gelungen zu bezeichnen keinerlei Ironie darstellt!)
Später, als sich die Erfolge der Behandlung einstellen, gelingt es Charlie rasend schnell, Rechtschreibung und Grammatik zu erlernen und zu beherrschen. Sein Stil wird glasklar, und die Berichte vermitteln nun gleichzeitig die Intelligenzsteigerung des Probanten und seine emotionale Unreife.
Denn zwar gelingt es Charlie nun, Algernons Vorsprung im Lösen von Labyrinthen einzuholen und sich eine große Menge von »Wissen« anzulesen, aber die ihm zugefügten seelischen Schäden verhindern eine ähnlich schnell voranschreitende Sozialisierung. Aus dem netten Charlie wird ein arrogant-genialer Mister Gordon. Allerdings ist es dann auch sein hochentwickelter Geist, der zuerst erkennt, dass Algernons Entwicklung nicht mehr stabil ist, sondern rückwärts läuft …
BLUMEN FÜR ALGERNON ist ein Buch, das es verstanden hat, mich Jahrzehnte nach seiner ersten Lektüre erneut in seinen Bann zu schlagen. Die Art und Weise in der Daniel Keyes die Entwicklung seines Protagonisten schildert, ist unverändert faszinierend. Auch aus dem Abstand vieler Jahre und nach vielen anderen Büchern bleibt BLUMEN FÜR ALGERNON ein Erlebnis.

Horst Illmer

Daniel Keyes
BLUMEN FÜR ALGERNON. Roman.
Aus dem Amerikanischen von Eva-Maria Burger
(Flowers for Algernon / 1966)
(Hardcover nicht mehr lieferbar: Stuttgart, Klett-Cotta, 2006, 300 S.
ISBN 3-608-93631-9 / 19,50 Euro)
Paperback: Stuttgart, Klett-Cotta, 2015, 298 S.
ISBN 3-608-96029-5 / 14,94 Euro

Ist es möglich, so frage ich mich, ein Buch so erschöpfend zu studieren, seine Besonderheiten mit solchem Detailreichtum zu erfassen und zu beschreiben, dass es unsichtbar wird? Ist es möglich,

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Love Letter

von am 20. August 2014 Kommentare deaktiviert für Love Letter

Love Letter (Pegasus 2013)Metadaten

Verlag: Pegasus Spiele (2013)
Autor: Seiji Kanai
Kategorie: Rauswerf-Karten-Spiel
Spieler: 2-4

Das Spiel

Spielziel: Die Spieler müssen Liebesbriefe an die Prinzessin schicken.
Das Gemeine: Pro Runde kommt nur ein Brief bei der Prinzessin an und jeder Spieler will natürlich, dass das seiner ist.
Spielablauf: Jeder Spieler bekommt eine Karte auf die Hand, die er vor den Mitspielern streng geheim hält. Ist er am Zug, zieht er eine weitere Karte und spielt eine von beiden aus. Die Karten stellen Mitglieder des Hofes dar, die man als Boten für den Liebesbrief einsetzt. Sie haben einen Wert (je höher, desto näher stehen sie der Prinzessin) und bestimmte Fähigkeiten, die vorwiegend den Boten eines Mitspielers (und damit den Mitspieler selbst) betreffen. Fähigkeiten sind z.B. die aktuelle Karte des Mitspielers anzuschauen, ihn zum Abwerfen zu zwingen oder seine Karte zu erraten, was ihn sofort ausscheiden lässt. Ziel ist es, mit Hilfe der Fähigkeiten des ausgespielten eigenen Boten einen anderen Mitspieler auszuschalten oder wenigstens das Ausschalten vorzubereiten. Die acht möglichen Charakterkarten sind unterschiedlich oft im Spiel. Damit man auch gegen Skatspieler eine Chance hat, werden alle bereits ausgespielten Karten offen ausgelegt, so dass man sich erschließen kann, was noch im Spiel sein müsste. Allerdings wird beim Austeilen immer eine Karte verdeckt zur Seite gelegt, so dass das auch nicht ganz so eindeutig ist.
Gespielt wird über mehrere Runden. Eine Runde endet, wenn alle Mitspieler bis auf einen ausgeschieden sind oder der Nachzugstapel aufgebraucht ist. Im letzteren Falle werden die Karten der noch aktiven Spieler aufgedeckt und der Kartenwert verglichen. Der Spieler mit dem höchsten Kartenwert bleibt drin (bei Gleichstand alle mit diesem höchsten Wert), die anderen scheiden aus. Der letzte verbleibende Spieler (ausnahmsweise die letzten verbleibenden Spieler) hat seinen Liebesbrief ans Ziel bringen können und bekommt ein Herz als Zeichen der prinzesslichen Gunst.
Spielende: Je nach Spieleranzahl muss man 3-5 Herzen erobern, also Runden gewinnen. Sobald ein Spieler das geschafft hat, endet das Spiel sofort.

Beachtens- und Bemerkenswertes:

Der Reiz: Das Spiel ist von den Regeln her verblüffend einfach, die Karten sind im Wesentlichen selbsterklärend und jede einzelne Runde ist schnell vorbei. Selbst wenn man am Anfang einer Runde ausscheidet, dauert es daher nur ein paar Minuten, bis man wieder einsteigen kann. Ein schönes Spiel für Zwischendurch.
Story: Die Hintergrundgeschichte ist süß(lich) und IMHO nicht so ganz schlüssig. Die Prinzessin selbst kommt als Karte vor (warum drückt man ihr den Brief dann nicht gleich selbst in die Hand?) und man kann auch den König (der sie doch eigentlich an den Kandidaten seiner Wahl vermählen will) einsetzen. Das tut dem Spielspaß aber nicht ernsthaft Abbruch, zudem die Kitsch-Romantik beim gnadenlosen Rauswerfen eher sekundär ist 🙂
Mehr-Spieler-Variante: Bei Big Love Letter können bis zu acht Spieler mitmachen. Hierzu benötigt man zwei Kartensätze und die Spielregel, die man bei Pegasus kostenlos runterladen kann. Je nach Spieleranzahl werden die Charakterkarten unterschiedlich oft ins Spiel genommen und man spielt genau acht Runden. Wer dann die meisten Herzen hat, gewinnt. Diese Variante haben wir allerdings noch nicht ausprobiert.

Metadaten

Verlag: Pegasus Spiele (2013)
Autor: Seiji Kanai
Kategorie: Rauswerf-Karten-Spiel
Spieler: 2-4

Das Spiel

Spielziel: Die Spieler müssen Liebesbriefe an die Prinzessin schicken.
Das Gemeine: Pro Runde kommt nur ein Brief bei der Prinzessin an und jeder Spieler will natürlich, dass das seiner ist.
Spielablauf: Jeder Spieler bekommt eine Karte auf die Hand, die er vor den Mitspielern streng geheim hält. Ist er am Zug, zieht er eine weitere Karte und spielt eine von beiden aus.

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Mit Schwert und Magie – Conans Erben

von am 18. August 2014 1 Kommentar

Der Blutstein

Mit seinem cimmerischen Barbaren hat Robert E. Howard eine der archetypischen Heldenfiguren der Fantasy-Literatur vorgelegt und quasi im Alleingang das Genre der „Sword & Sorcery“ begründet. Der Begriff wurde von Fritz Leiber erdacht, der damit auf einen 1961 veröffentlichten Brief von Michael Moorcock reagierte, der für Howards Art der Fantasy einen Namen forderte. Moorcocks Vorschlag blieb letztlich nicht ungenutzt, aber unter „Epic Fantasy“ ist heutzutage etwas anderes zu verstehen.

Sowohl Leiber als auch Moorcock haben sich selbst ausgiebig mit „Sword & Sorcery“ beschäftigt und ihre Helden Elric respektive Fafhrd und den grauen Mausling in den Kampf schickten. Wichtige Einflüsse auf das Genre stellen u. a. Alexandre Dumas’ (der ältere) „Die drei Musketiere“ und speziell in Robert Howards Fall auch die Geschichten aus „Tausendundeine Nacht“ dar. Auch Howards Zeitgenosse Clark Ashton Smith zeigt in seinen Zothique- und Hyperborea-Geschichten (nicht zu verwechseln mit Howards eigenem Hypberborea) deutliche „Sword & Sorcery“-Anleihen. Zu Howards unmittelbarsten Erben muss Catherine Lucille Moore gezählt werden, die mit „Jirel of Joiry“ ab 1934 quasi eine weibliche Entsprechung des Barbaren in verschiedene Abenteuern antreten ließ. Die „Jirel“-Stories wurden von Conan-Übersetzerin Lore Straßl ins deutsche übertragen und sind sowohl in der legendären „Terra Fantasy“-Reihe des Pabel Verlags und zuletzt Anfang der 2000er in der kurzlebigen „Dark Fantasy“-Reihe des Festa Verlags erschienen.

Ganz aktuell sorgt George R. R. Martins „Games of Thrones“-Reihe für Furore, die besonders in den ersten Bänden ganz eindeutig die eher bodenständigen „Sword & Sorcery“-Fantasy bedient. In späteren Teilen wird der fantastische Aspekt wohl verstärkt was scheinbar diverse Diskussionen unter den Lesern ob der korrekten Einordnung geführt hat. Aber hier soll es vornehmlich auch um eine andere Reihe gehen …

Als Robert E. Howards legitimer Nachfolger wird weithin Karl Edward Wagner (1945 – 1994) gehandelt. Zu verdanken ist dies Wagners eigener Heldengestalt, dem unsterblichen Schwertkämpfer Kane. Recht interessant, sind doch von Kane nur drei Romane und eine eher überschaubare Anzahl Kurzgeschichten veröffentlicht worden.

Im März 2014 ist im Golkonda Verlag mit DER BLUTSTEIN der erste Roman um Kane erschienen. In überarbeiteten und wohl erstmals kompletten Fassung in deutscher Sprache (die drei Kane-Romane sind Ende der 70er bereits bei Bastei Lübbe erschienen). Die beiden folgenden Bände sollen bis Frühjahr 2015 auf den Markt gebracht werden. Über die Kurzgeschichten gibt es bisher keine Ankündigung. Bei entsprechendem Erfolg mag sich der Verlag um eine Veröffentlichung bemühen.

Bleibt zu prüfen, ob Kane seinem Ruf gerecht wird.

Gerade bei den Fans des cimmerischen Barbaren könnte Kane, im Übrigen Wagners Version des biblischen Kain, meines Erachtens auf wenig Gegenliebe stoßen. Conan war vieles. Ein Dieb und Pirat. Ohne Zweifel ein Schurke. Aber er hatte immer ein Wertesystem, einen Ehrenkodex, an den er sich immer gehalten hat. Kane hingegen ist vollkommen amoralisch. Dadurch wird er sowohl zum Titelhelden als auch zum Antagonisten seiner eigenen Reihe. Sicherlich, und das ist Wagners große Stärke, sind auch seine Gegenspieler nie ganz eindeutig die Guten. Aber sie sind doch die Sympathieträger der Geschichte. Kanes Motive sind selbstsüchtig. Er will der Langeweile entfliehen, sucht Rache an einem Gott, der ihn mit einem ewigen Leben gestraft hat, welches nur durch die Gewalt beendet werden kann, die Kane selbst entfesselt. Das Kainsmal, bei Wagner durch Kanes durchdringenden Blick dargestellt, verhindert zudem, dass der „Titelheld“ jemals Glück unter den Menschen finden wird.

Einen Schurken zur Hauptfigur zu machen, der zudem in jedem Roman gegen neue Figuren antritt, ist wohl immer eine Gratwanderung. Allein die Notwendigkeit, für jede Geschichte neue Figuren zu entwerfen, denen sich die Leser verbunden fühlen, dürfte keine leichte Aufgabe sein. Nichtsdestotrotz Ist zumindest DER BLUTSTEIN ein packend geschriebenes Fantasy-Garn. Gefüllt mit interessanten Figuren, einem erstklassigen Schurken und einer ganzen Menge Spannung ist Kanes Debüt ein gelungener Roman, der in jede gut sortierte Fantasy-Sammlung gehört.

Mit seinem cimmerischen Barbaren hat Robert E. Howard eine der archetypischen Heldenfiguren der Fantasy-Literatur vorgelegt und quasi im Alleingang das Genre der „Sword & Sorcery“ begründet. Der Begriff wurde von Fritz Leiber erdacht, der damit auf einen 1961 veröffentlichten Brief von Michael Moorcock reagierte, der für Howards Art der Fantasy einen Namen forderte. Moorcocks Vorschlag blieb letztlich nicht ungenutzt, aber unter „Epic Fantasy“ ist heutzutage etwas anderes zu verstehen.

Sowohl Leiber als auch Moorcock haben sich selbst ausgiebig mit „Sword &

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Lovecraft & Joshi – Das übernatürliche Grauen in der Literatur

von am 13. August 2014 1 Kommentar

GrauenSekundärliteratur, insbesondere zum Genre Phantastik, erscheint im ersten Moment uninteressant, es sei denn zu Recherchezwecken. Dennoch gibt es in diesem Bereich der Literatur immer wieder interessante Werke*. Einen dominanten Platz in diesem Feld nimmt hier einmal mehr J.R.R. Tolkien ein, der mit seinem „Der Herr der Ringe“ ein Werk vorgelegt hat, das seit nunmehr fast genau sechs Jahrzehnten die Fantasie von Millionen Lesern beflügelt und hat damit ein Werk von bleibender Kraft hinterlassen. Das hat nicht nur zu unzähligen Biographien über den Autor geführt. Auch seine Bücher selbst wurden auf die verschiedenste Weise bearbeitet, analysiert und besprochen.

Verglichen damit führt die Weird Fiction, trotz vermeintlicher Titanen wie Stephen King, Clive Barker oder Peter Straub ein Schattendasein. Da nimmt es nicht Wunder, dass talentierte Autoren wie T. E. D. Klein, Robert Aickman (R.I.P.), Ramsey Campbell oder Thomas Ligotti, besonders im deutschen Sprachraum, eher einer kleinen Gemeinde von Fans bekannt sind. Damit ist wiederum auch das Interesse an entsprechenden Sekundärwerken eher gering. Trotzdem möchte ich euch eines dieser Werke ans Herz legen:

Das wohl erste ernsthafte Werk, das sich mit der Geschichte und den Vertretern der Horrorliteratur auseinandersetzte stammt von Howard Phillips Lovecraft, für viele der anerkannte Vater der modernen Horrorgeschichte. Wie sein Autor ist auch „Supernatural Horror in Literature“ nicht unumstritten. Hinzu kommt Sunand Tryambak Joshi, der wohl führende Spezialist auf dem Gebiet der Weird Fiction, der nicht nur die vorliegende Ausgabe von Lovecrafts Essay kommentierte, sondern auch dessen Gesamtwerk veröffentlichte, selbst eine Biographie verfasste und sich einen Namen als Kritiker machte, selbst auch alles andere als unumstritten.

Lovecrafts Essay wird vorgeworfen, dass es zu sehr seinen persönlichen Geschmack bedient. Nicht ganz unrichtig. Der große Montague Rhodes James, einer von Lovecrafts Favoriten und zweifelsfrei der König der englischen Geistergeschichte, attestierte Lovecraft in einem Brief an Nicholas Llewelyn Davies einen Schreibstil, der höchst ungehörig sei („[his] style is of the most offensive“). Er beklagte vor allem, dass Lovecraft das Wort „cosmic“ zu oft benutzt habe. Wer Lovecrafts Werke kennt, mehr als den Essay hat James wohl nie gelesen, ist auch mit dessen Kosmizismus vertraut.

Die Kriterien, mit denen Lovecraft die besprochenen Werke untersuchte sind subjektiv. Dass er damit nicht jedermanns Geschmack trifft, heute wie damals, ist selbstredend. Bei Büchern, die er selbst nur auszugsweise gelesen hat, verlässt sich Lovecraft bei seiner Untersuchung der Schauerliteratur sehr stark auf Edith BirkheadsThe Tale of Terror“ (1921), ein weiterer Kritikpunkt.

Neben der Gothic Novel widmete sich der Autor u. a. dem europäischen Kontinent, den Größen Amerikas,  gestand Edgar Allan Poe gar ein ganzes Kapitel zu und benannte schließlich und endlich die (damals) modernen Meister der Horrorgeschichte.

Die vorliegende, von S. T. Joshi kommentierte Ausgabe, erschien erstmals im Jahr 2000. Der deutschen Übersetzung liegt die nochmals durchgesehene Ausgabe von 2012 zugrunde. Joshi ist seit vielen Jahren als Verleger und Kritiker tätig. Aufgrund seines harten und offenen Urteils über Stephen King ist er bei den Fans nicht unbedingt beliebt. Für diese Ausgabe verzichtete Joshi auf seine übliche Polemik und beschränkte sich auf die Aufzählung von Fakten und Quellangaben. So wird z. B. klar, dass Lovecraft sein Necronomicon erschuf, bevor er ChambersThe King in Yellow“ erstmals las. Die Behauptung, dass es umgekehrt sei, mag werbewirksam sein, entspricht aber nicht der Wahrheit. Das wusste ich vorher auch nicht.

Neben den verschiedenen Anmerkungen zu den einzelnen Kapiteln steuerte Joshi ein Vorwort und eine ausführliche Bibliographie der besprochenen Werke bei. Diese wurde von Robert N. Bloch durch die Angabe deutscher Veröffentlichungen ergänzt.

Die von Joshi kommentierte Ausgabe von „Supernatural Horror in Literature“ liegt hiermit erstmals in deutscher Sprache vor. Der Golkonda Verlag legt damit die definitive Ausgabe von Lovecrafts Essay vor, an der kein Fan der Weird Fiction vorbeikommt!

*vor ein paar Wochen erst hat Horst Illmer sich mit einem solchen Werk befasst. Jo Waltons "What makes this Book so great", das er in den höchsten Tönen lobt gehört genau in diese Sparte…

Sekundärliteratur, insbesondere zum Genre Phantastik, erscheint im ersten Moment uninteressant, es sei denn zu Recherchezwecken. Dennoch gibt es in diesem Bereich der Literatur immer wieder interessante Werke*. Einen dominanten Platz in diesem Feld nimmt hier einmal mehr J.R.R. Tolkien ein, der mit seinem „Der Herr der Ringe“ ein Werk vorgelegt hat, das seit nunmehr fast genau sechs Jahrzehnten die Fantasie von Millionen Lesern beflügelt und hat damit ein Werk von bleibender Kraft hinterlassen. Das hat nicht nur zu unzähligen Biographien über den Autor geführt.

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Blade Runner

von am 10. Juli 2014 Kommentare deaktiviert für Blade Runner

BladeRunnerPhilip K. Dick
BLADE RUNNER. Roman.
(Do An­droids Dream of Electric Sheep? / 1968)
Ü: Michael Nagula
Frankfurt/M., Fischer Taschenbuch, Juli 2014, 224 S.
Fischer Klassik
ISBN 978-3-596-90559-1

Ein Kopfgeldjäger ist normalerweise ein moralisch ziemlich bedenklicher Zeitgenosse, dem man am besten einfach aus dem Weg geht. Wenn er aber für die Polizei die unangenehme Arbeit erledigt, geflohene Androiden aufzuspüren und zu eliminieren, wandelt sich die Einstellung – je nachdem, ob man ein Mensch ist, der geschützt werden will, oder ein gejagter Androide. Wie steht man aber zu einem „Blade Runner“ (wie diese Sonderkräfte der Polizei der Zukunft genannt werden), der vielleicht selbst ein Androide ist?
Diese Frage stellt sich eines schönen Tages Rick Deckard, einem der erfolgreichsten seines Fachs, als er bei einem neuen Job tiefer in die Gefühls- und Gedankenwelt seiner „Beute“ eindringen muss, als bisher üblich. Denn wenn selbst die hübsche Rachael Rosen, Nichte des Gründers der Androiden-Fabrik, ein „Nexus-6-Andy“ ist – wieweit kann er sich dann bei der Identifizierung von Kunstmenschen noch sicher sein? Gibt es denn überhaupt einen (moralisch bedeutsamen) Unterschied zwischen Mensch und Maschine?
Beim Lesen des Textes blenden sich fast zwangsläufig Bilder und Inhalt der Verfilmung vor das geistige Auge. Nun handelt es sich bei DO AN­DROIDS DREAM OF ELECTRIC SHEEP?  nicht um das Buch zum Film, sondern um den bereits 1968 geschriebenen Original-Roman, bei dem es Dick auch auf ganz andere Aspekte ankam, als 1982 Ridley Scott, dem Regisseur von BLADE RUNNER, dem damit ebenfalls ein Meisterwerk gelang.
Um wie vieles weiter gefasst ist jedoch Philip K. Dicks Buch. Die Figur des Rick Deckard ist viel weniger linear, die Ausstattung der Nebenfiguren reicher und die Welt im Hintergrund weniger reduziert. Dick thematisiert hier, wie so oft, die Unmöglichkeit, zwischen einer echten und einer gefälschten Realität objektiv zu unterscheiden. Die von anderen Menschen vermittelten „Wahrheiten“, die Nachrichten und Mitteilungen der Medien, die Geschäftspolitik riesiger Konzerne sind es, die bestimmen, welchen Ausschnitt der „Realität“ wir wahrnehmen.
Obwohl das Werk schon einige Jahrzehnte auf dem Buckel hat, wirkt es frisch und spritzig, seine Inhalte haben nichts von ihrer Aktualität und Brisanz verloren – denn man braucht für „Androide“ nur „Boat People“ zu setzen, schon hat einen die Zukunft eingeholt!
BLADE RUNNER, oder TRÄUMEN ANDROIDEN VON ELEKTRISCHEN SCHAFEN?, wie der Roman früher hieß, ist ein Buch, bei dem sich der Leser in hohem Maße gefordert sieht, das zum Nachdenken und Diskutieren einlädt, ein Buch, das Stellung bezieht und das hilft, selbst Stellung zu beziehen – auch deshalb ist die Aufnahme in die Reihe Fischer Klassik unbedingt notwendig gewesen.

Horst Illmer

Philip K. Dick
BLADE RUNNER. Roman.
(Do An­droids Dream of Electric Sheep? / 1968)
Ü: Michael Nagula
Frankfurt/M., Fischer Taschenbuch, Juli 2014, 224 S.
Fischer Klassik
ISBN 978-3-596-90559-1

Ein Kopfgeldjäger ist normalerweise ein moralisch ziemlich bedenklicher Zeitgenosse, dem man am besten einfach aus dem Weg geht. Wenn er aber für die Polizei die unangenehme Arbeit erledigt, geflohene Androiden aufzuspüren und zu eliminieren, wandelt sich die Einstellung – je nachdem, ob man ein Mensch ist,

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Das Orakel vom Berge

von am 7. Juli 2014 Kommentare deaktiviert für Das Orakel vom Berge

OrakelPhilip K. Dick DAS ORAKEL VOM BERGE. Roman. (The Man in the High Castle / 1962) Ü: Norbert Stöbbe Frankfurt/M., Fischer Taschenbuch, Juli 2014, 271 S. Reihe Fischer Klassik ISBN 978-3-596-90562-1

Philip K. Dicks Alternativwelt-Roman DAS ORAKEL VOM BERGE ist in einer Welt angesiedelt, in der Deutschland und Japan den Zweiten Weltkrieg gewonnen haben. Die Vereinigten Staaten von Amerika befinden sich im Status eines besetzten Landes, gespalten in einen von Deutschland mit harter Hand regierten Ostteil und in die von Japan dominierten Westpazifikstaaten. Nur in den unwegsamen, kaum besiedelten Landesteilen entlang der Rocky Mountains hat sich ein Rest der „alten“ USA behaupten können. Während der zerstörte Osten mit deutscher Hilfe (und jeder Menge Nazi-Ideologie) wieder aufgebaut wird, haben sich in Kalifornien die Japaner auf einen zurückhaltenden, assimilierenden Kolonialismus verlegt.

Es gibt eine zaghaft im Untergrund agierende „Widerstandsbewegung“ (wenn man die wenigen, sehr vereinzelt lebenden und im Verborgenen wirkenden Intellektuellen so nennen kann). In diesen Kreisen zirkuliert ein Buch des Poeten und Romanciers Hawthorne Abendsen, in dem dieser eine alternative Welt beschreibt, in der England und die USA gegen die Achsenmächte gewonnen haben. Typisch für Dicks Verschachtelung der diversen „Realitäten“ ist es jedoch, dass auch diese „literarische Wirklichkeit“ von der uns bekannten teilweise stark abweicht.

Die Handlung kreist um die vier Hauptakteure Nobusuke Tagomi, Frank und Juliana Frink und Robert Childan, welche von Dick überzeugend mit Eigenleben ausgestattet wurden. Die jeweiligen Erzählstränge sind voneinander unabhängig, führen jedoch immer wieder aufeinander zu, berühren sich, trennen sich wieder. Die Aktionen der Protagonisten sind vielfach fremdgesteuert (z. B. wenden sich einige von ihnen immer wieder an das chinesische Orakelbuch I GING, wenn sie Entscheidungen fällen müssen), und selbst wenn sie scheinbar aus eigenem Willen handeln, sind die Ergebnisse dieses Handelns nicht nur für sie selbst oftmals überraschend und unvorhersehbar.

Philip K. Dicks 1963 mit dem HUGO-Award ausgezeichneter Roman wurde von Norbert Stöbbe exzellent übertragen. Nicht nur herausragende Kritiker und Schriftsteller wie Ursula K. Le Guin oder Kim Stanley Robinson sehen in diesem Buch einen der großen, wichtigen Meilensteine der amerikanischen Science Fiction. Auch für die jetzt bei Fischer Klassik begonnene Dick-Reihe ist DAS ORAKEL VOM BERGE ein wichtiger Baustein – und für jeden anspruchsvollen Leser ist dieses Buch ein Genuss.

Horst Illmer

Philip K. Dick DAS ORAKEL VOM BERGE. Roman. (The Man in the High Castle / 1962) Ü: Norbert Stöbbe Frankfurt/M., Fischer Taschenbuch, Juli 2014, 271 S. Reihe Fischer Klassik ISBN 978-3-596-90562-1

Philip K. Dicks Alternativwelt-Roman DAS ORAKEL VOM BERGE ist in einer Welt angesiedelt, in der Deutschland und Japan den Zweiten Weltkrieg gewonnen haben. Die Vereinigten Staaten von Amerika befinden sich im Status eines besetzten Landes, gespalten in einen von Deutschland mit harter Hand regierten Ostteil und in die von Japan dominierten Westpazifikstaaten.

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Codex Alera

von am 1. Juli 2014 Kommentare deaktiviert für Codex Alera

CodexAleraTitel: Die Elementare von Calderon
Im Schatten des Fürsten
Die Verschwörer von Kalare
Der Protektor von Calderon
Die Befreier von Canea
Der erste Fürst
Serien/Zyklentitel: Codex Alera
Autor: Jim Butcher
Verlag: blanvalet

Jim Butcher ist durch seine Harry Dresden Reihe dem einen oder anderen bekannt. Bei dem vorliegenden Zyklus handelt es sich um einen High-Fantasy-Zyklus der sehr stark geschrieben ist und so einige Klischees klassischer Fantasy Romane a la Tolkien über Bord wirft.

Inhalt:
Der Junge Tavi wächst behütet bei seiner Tante Isana und seinem Onkel Bernhard auf dessen Hof auf. Im Gegensatz zu allen anderen Mitgliedern der Gesellschaft ist er nicht in der Lage Magie anzuwenden. Hinzu kommt, dass er als Waisenkind wenig bis gar nichts über seine Herkunft weiß. Diese klärt sich auch erst vollständig im Verlauf der sechs Bände.
Nachdem er mit einer Feindin, einem Maratmädchen Namens Kitai, nach einem Wettkampf Freundschaft geschlossen hat und er an den Hof Alera Imperia gerufen wird, treten seine Talente nach und nach zu Tage.
Er ist gerecht, klug und pragmatisch in der Anwendung seiner Fähigkeiten und in der Anwendung der Gesetze.

Im Verlauf der sechs Bände wird seine wahre Bestimmung sichtbar und er führt das Land Alera in ein neues Zeitalter. Dabei lässt Tavi keinen Stein auf dem anderen.

Beurteilung:
Die Idee, dass alle Einwohner des Landes mehr oder weniger stark magiebegabt sind, eröffnet ganz neue Perspektiven. Das führt dazu, dass einfache Aufgaben durch sogenanntes Elementarwirken erbracht werden und der menschliche Geist keine neuen Ideen aushecken muss. Der Außenseiter Tavi ist derjenige, der sich innovatives Denken und Handeln zu Eigen machen muss, um seine Aufgaben bewerkstelligen und um sich in dieser Welt behaupten zu können.
Was den Zyklus darüber hinaus so bemerkenswert macht ist, dass das Klischee von Gut gegen Böse hier nicht verfängt. Die vermeintlich Guten haben ihre Schattenseiten und die Bösen sind nicht per Se böse. Man kann seine Sympathien daher nicht so einfach verteilen, sondern der Facettenreichtum der handelnden Personen verleiht dem Zyklus Tiefe und Glaubwürdigkeit.
Auch Tavi ist nicht nur der unschuldige Junge, da er sich mit Gerissenheit aus der einen oder anderen Falle heraus manövriert und damit seine Freunde nicht nur einmal vor den Kopf stößt.

Vor lauter Feinden könnte man beim Lesen leicht den Überblick verlieren, aber Tavi als Mittler schafft es immer wieder den Feinden klar zu machen, das man manchmal besser miteinander als gegeneinander kämpfen muss, um zu gewinnen.

Dabei profitiert Tavi davon, dass er sich sehr gut in andere hinein versetzen kann und deren Beweggründe rational erfasst und emotional lenken kann.
Hinzu kommt, dass sich der Autor sehr viel Zeit nimmt, nicht nur die Charaktere auszuarbeiten, sondern auch die politische Dimension mit Tiefe gestaltet, so dass man als Leser nicht einfach in den Modus von Licht und Schatten verfallen kann.

Das Reich wird zudem nicht nur von Außen bedroht, sondern auch die innere Spaltung steht bevor.  Der erste Fürst Sextus hat durch seine Intrigen und Geheimniskrämerei das Land an den Rand eines Bürgerkriegs manövriert. Dabei sind die äußeren Feinde oft weniger blutrünstig, als man sie gerne sehen möchte und eher bereit zu verhandeln, denn zu kämpfen.

Das Ende der sechs Bände ist, ohne mehr verraten zu wollen, für einen Fantasy-Zyklus geradezu revolutionär.

Fazit:
Für mich zählt dieser Zyklus zum Besten, was ich in den letzten Jahrzehnten gelesen habe.
In den sechs Bänden hat Butcher eine Unzahl Genrethemen eingebracht. Neben Tavis Erwachsenwerden, kommen Liebe und Romantik (nicht zu schmalzig), Schwert-Degen-Spektakel, großartige Schlachten, politische Ränkespiel und der eine oder andere Held nicht zu kurz. Ein Setting mit vielen Feinden und nichtmenschlichen Wesen sowie eine feindliche Bedrohung, die es in sich hat.
Wohltuend für mich, dass es nicht die klassische Schwarz-Weiß-Malerei gibt, sondern, dass sich die Helden ihre Welt so zu recht legen, wie sie sie gerne sehen möchten.

Ein sehr moderner Zyklus, der sich nicht vor den großen der Fantasy verstecken muss. Im Gegenteil. Der Autor bringt eine Menge frische Ideen mit ein und schafft eine Welt, die für mich vollständig erscheint und die keine Aspekte des menschlichen Lebens auslässt und für mich mit einem starken Ende eine nachhaltige Wirkung erzielt.

Auch wenn die einzelnen Bände mehr oder minder in sich abgeschlossen sind, sollte jeder die sechs Bände lesen. Ich habe keine Seite bereut.

MarkusT

Titel: Die Elementare von Calderon
Im Schatten des Fürsten
Die Verschwörer von Kalare
Der Protektor von Calderon
Die Befreier von Canea
Der erste Fürst
Serien/Zyklentitel: Codex Alera
Autor: Jim Butcher
Verlag: blanvalet

Jim Butcher ist durch seine Harry Dresden Reihe dem einen oder anderen bekannt. Bei dem vorliegenden Zyklus handelt es sich um einen High-Fantasy-Zyklus der sehr stark geschrieben ist und so einige Klischees klassischer Fantasy Romane a la Tolkien über Bord wirft.

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Jo Walton: What Makes This Book So Great

von am 18. Juni 2014 1 Kommentar

what makes this book so greatJo Walton
WHAT MAKES THIS BOOK SO GREAT.
New York, Tor Books, 2014, 447 S.
ISBN 978-0-7653-3193-9
Hardcover mit Schutzumschlag

Wie ich diese Frau beneide, vermag ich gar nicht in Worte zu fassen: Die 1964 in Wales geborene und inzwischen in Kanada lebende Jo Walton ist nicht nur eine sehr gute Autorin, sondern auch eine passionierte Leserin – und im Gegensatz zu uns Normalsterblichen verfügt sie offenbar über einen geheimen Zeitvorrat, aus dem sie sich bedienen kann, wann immer sie ihre Lieblingsbücher zum wiederholten (!!!) Male liest.

Aus dieser Passion ist zuerst ein Blog entstanden und nun ein Buch, dessen Lektüre einfach unglaublichen Spaß bereitet. WHAT MAKES THIS BOOK SO GREAT enthält 130 kurze Kapitel in denen Walton über ihre Nochmals-Lektüren von Science-Fiction-Büchern reflektiert (mit einigen Abschweifungen, wie es sich für eine echte Literaturliebhaberin gehört) und dabei gelingt es ihr praktisch in jedem Fall, diese Besprechungen zu kleinen Essays werden zu lassen, die unmittelbar den Reiz auslösen, die angeführten Werke ebenfalls lesen zu wollen.

Natürlich handelt es sich um eine sehr subjektive und persönliche Auswahl Waltons, doch ihr Lese-Spektrum ist extrem breit gefächert. Neben den Besprechungen ihrer klaren Favoriten wie Lois McMaster Bujold, Steven Brust und C. J. Cherryh stehen Texte über Genre-Größen wie Arthur C. Clarke, Neal Stephenson und Jerry Pournelle, dann wieder springt sie zu so exotischen, extravaganten und unbekannten Büchern und Autoren wie THROUGH A GLASS DARKLY von Kathleen Norris oder WHEN THE KISSING HAD TO STOP von Constantine Fitzgibbon.
Selbstverständlich fehlen weder die Publikumslieblinge Ursula K. Le Guin, John Brunner oder Samuel R. Delany, noch Hinweise auf eher unterschätzte Titel, beispielsweise von Maureen McHugh (CHINA MOUNTAIN ZHANG) oder Jack Womack (RANDOM ACTS OF SENSELESS VIOLENCE). Sogar eine Rezension zu einem niemals veröffentlichten Buch ist enthalten – welches wird hier jedoch nicht verraten.

Neben all diesen Einblicken in die Texte verschiedener Autoren entwickelt Jo Walton dabei wie nebenbei eine Poetik des Schreibens von Science Fiction und eine ebenso kurze wie stimmige Literaturgeschichte dieses faszinierenden Genres.

Unverzichtbar!

Horst Illmer

Jo Walton
WHAT MAKES THIS BOOK SO GREAT.
New York, Tor Books, 2014, 447 S.
ISBN 978-0-7653-3193-9
Hardcover mit Schutzumschlag

Wie ich diese Frau beneide, vermag ich gar nicht in Worte zu fassen: Die 1964 in Wales geborene und inzwischen in Kanada lebende Jo Walton ist nicht nur eine sehr gute Autorin, sondern auch eine passionierte Leserin – und im Gegensatz zu uns Normalsterblichen verfügt sie offenbar über einen geheimen Zeitvorrat, aus dem sie sich bedienen kann,

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Weniger Zukunft war nie

von am 16. Juni 2014 Kommentare deaktiviert für Weniger Zukunft war nie

ZukunftSascha Mamczak
DIE ZUKUNFT. Eine Einführung.
München, Heyne, 2014, 112 S.
ISBN 978-3-453-31595-2
Klappenbroschur

Wir hatten einfach zuviel von dieser Zukunft. Wir wenden den Blick von ihr ab und …“ (Seite 108).

Es ist ja nicht so, dass ich mir von diesem Buch die große Erleuchtung versprochen hätte, oder gar das nächste große Werk über die Entwicklung der Menschheit – aber ist es wirklich zuviel verlangt vom derzeitigen Herausgeber der immer noch bedeutendsten deutschsprachigen Science-Fiction-Reihe, dass er seinen Job ernst nimmt? Machen wir es kurz (hier wenigstens soll der Autor uns Vorbild sein) und loben das, was zu loben ist: Sascha Mamczak hat einen in sich stimmigen und gut recherchierten Essay verfasst, der die Ideengeschichte der menschlichen Vorstellung davon was „Zukunft“ ist, hervorragend darstellt. Dass die „Science Fiction“ in dieser über Jahrtausende reichenden Vergangenheitsschau nur einen relativ kleinen Anteil für sich beanspruchen kann, mag auf den ersten Blick verblüffen, rückt die Relationen aber durchaus zurecht. Was mich während der Lektüre – und vor allem an ihrem Ende – jedoch wirklich störte, war der Unterton der Verdrossenheit und der Resignation, der so ganz eigentlich im Gegensatz steht zu der von Mamczak herausgearbeiteten „Offenheit“ der Zukunft: die unendlichen Möglichkeiten, die sich uns auf unserem weiteren Weg bieten! Wäre es nicht gerade seine Aufgabe gewesen, hier auf die Chancen hinzuweisen, die eine sich neu formierende, sich den Ansprüchen des dritten Millenniums stellende Science Fiction für die Gestaltung „der Zukunft“ mitbringt? Welches utopische Potenzial immer noch in diesen Geschichten schlummert? Wie viel Einfluss ein einziges Buch immer und jederzeit zu entwickeln vermag? Leider konnte ich nichts davon entdecken (was unter Umständen daran liegen mag, dass es zu gut „versteckt“ ist) und so frage ich mich, ob Heyne mit diesem sechsten Band seiner „Jubiläums-Edition“ die eigene Science-Fiction-Reihe nach 50 erfolgreichen Jahren nun eigentlich feiern oder beerdigen wollte? Als Leser, Sammler und Fan möchte man den oben zitierten letzten Satz von Mamczaks Ausführungen über DIE ZUKUNFT so jedenfalls nicht hinnehmen!

Horst Illmer

Sascha Mamczak
DIE ZUKUNFT. Eine Einführung.
München, Heyne, 2014, 112 S.
ISBN 978-3-453-31595-2
Klappenbroschur

Wir hatten einfach zuviel von dieser Zukunft. Wir wenden den Blick von ihr ab und …“ (Seite 108).

Es ist ja nicht so, dass ich mir von diesem Buch die große Erleuchtung versprochen hätte, oder gar das nächste große Werk über die Entwicklung der Menschheit – aber ist es wirklich zuviel verlangt vom derzeitigen Herausgeber der immer noch bedeutendsten deutschsprachigen Science-Fiction-Reihe,

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Robert W. Chambers – Der König in Gelb

von am 29. Mai 2014 1 Kommentar

Der König in Gelb

Zur Abwechslung mal keine Besprechung im traditionellen Sinn, also keine „Review“ wie man heutzutage so schön sagt. Vielmehr gibt es an dieser Stelle und zu dieser Gelegenheit eine Vorschau. Das wäre natürlich nicht möglich, wenn das besprochene Buch nicht in der Vergangenheit schon in der einen oder anderen Form erschienen wäre.

Chambers (1865 – 1933) war zu seiner Zeit ein überaus erfolgreicher und anpassungsfähiger Autor, der die verschiedensten Genres bedienen konnte. Michael Nagula hat all dies sehr ausführlich in seinem Essay ROBERT W. CHAMBERS – FANTAST ZWISCHEN POESIE UND DEKADENZ geschildert. Ein sehr lesenswerter Beitrag, der in der bevorstehenden Ausgabe vom FESTA VERLAG enthalten sein wird (nebst einer Auflistung von Chambers’ Büchern). Aus diesem Grund verzichte ich an dieser Stelle auf einen tieferen Blick auf Chambers’ Schaffen.

Trotz seines großen Erfolges zu Lebzeiten, geriet Chambers’ Werk in späteren Jahren in Vergessenheit. Es wäre müßig, über die Gründe zu spekulieren. H. P. Lovecraft erwähnte Chambers in seinem zwischen 1926 und 27 entstandenem „Die Literatur des Grauens“ (eine vom amerikanischen Horrorspezialisten S. T. Joshi kommentierte Ausgabe ist kürzlich beim GOLKONDA VERLAG erschienen). Besonderen Gefallen fand Lovecraft an „The King in Yellow“. Einige der enthaltenen Geschichten werden lose durch das namensgebende Theaterstück zusammengehalten. Dies ominöse Buch im Buch war Lovecrafts Inspiration für sein eigenes unheimliches Werk, das berühmte Necronomicon. Lovecraft war gar so frech in einer seiner Geschichten zu behaupten, dass Chambers durch das wirklich existierende Necronomicon zu „The King in Yellow“ inspiriert wurde. Freilich existiert Abdul Alhazreds Werk keineswegs in der Wirklichkeit. Doch gibt es bis heute Fans und Hobby-Okkultisten, die tatsächlich an die Existenz des Buchs der Toten glauben. Sehen wir davon ab, dieses Verhalten genauer analysieren zu wollen.

Trotz seiner offenkundigen Faszination von „The King in Yellow“ bleibt Lovecraft nicht unkritisch. So attestiert er dem Werk eine „schwankende Anziehungskraft“ und einen Hang zur „affektierten Kultivierung der französischen Studioatmosphäre“. Die größte Faszination bewirkte hierbei die Geschichte „Das Gelbe Zeichen“, die HPLs eigener Vorstellung vom kosmischen Schrecken am nächsten kommt.

Lovecrafts Einschätzungen muss ich größtenteils zustimmen. Neben „Das Gelbe Zeichen“ möchte ich noch „Der Wiederhersteller des guten Rufes“ herausheben. Eine sehr eindringliche und verstörende Geschichte mit leichten Steampunk-Aspekten. Die größte Schwäche des Bandes ist die zum Teil in der Tat affektierte Sprache. Ich mag nun nicht beurteilen, inwieweit es da einen Zusammenhang zur „französischen Studioatmosphäre“ gibt. Chambers ist der französischen Literatur offenkundig sehr zugetan. Mir persönlich fehlen die Vergleiche. Lovecraft zieht George du Mauriers „Trilby“ heran, um seinen Standpunkt zu untermauern.

Trotz relativer Unbekanntheit hat Chambers mit „Der König in Gelb“ deutliche Spuren in der Landschaft der phantastischen Literatur hinterlassen. Lovecraft griff ihn auf, wofür er auch für dessen Epigonen interessant wurde. Aber auch Marion Zimmer Bradley hat sich für ihre „Darkover“-Reihe bei „Der König in Gelb“ bedient und mehrere Namen und Motive von Chambers aufgegriffen. Und Alan Moore hat nicht darauf verzichtet, in NEONOMICON auf dieses Werk anzuspielen.

Interessant ist „Der König in Gelb“ vor allem aufgrund seines historischen Kontexts und des dadurch entstanden Einfluss auf die Werke späterer Autoren. Und wer sich auf die zum Teil etwas mühsame Sprache (die von Andreas Diesel übrigens ziemlich gut ins Deutsche übertragen wurde) einlässt, wird mit einem interessanten Werk belohnt. Aber eben auch mit einem Werk, dass dem Leser durchaus abverlangt, sich darauf einzulassen und sich die nötige Zeit zu nehmen.

Zur bisherigen Veröffentlichungsgeschichte: Meines Wissens wurde „The King in Yellow“ bisher zweimal in Deutschland veröffentlicht. Einmal 1984 unter dem Titel „Der Gelbe Tod“ (Luebbe) und vor rund zehn Jahren als achter Band von H. P. LOVECRAFTS BIBLIOTHEK DES SCHRECKENS. Damals waren noch einige Geschichte aus „The Mystery of Choice“ beigefügt, die in der Neuauflage nicht enthalten sein werden. Ein richtige Entscheidung des Herausgebers, die im Vergleich zur damaligen Ausgabe eine nötige Entschlackung darstellt.

Warum nun diese neue Ausgabe? Das lässt sich recht schnell beantworten und zeigt zum Ende ein weiteres mal, dass Chambers einen nicht zu unterschätzenden Einfluss hat. Die Fernsehserie TRUE DETECTIVE (u. a. mit Woody Harrelson) enthält viele Anspielungen auf unheimliche Literatur. Neben Lovecraft und Thomas Ligotti auch auf Chambers' DER KÖNIG IN GELB …

Der Band erscheint voraussichtlich am 18.08.2014 im Paperback und wird 12,80 Euro kosten.

Zitate aus „Die Literatur des Grauens“ entstammen der Ausgabe der EDITION PHANTASIA und wurden von Joachim Körber übersetzt.

Zur Abwechslung mal keine Besprechung im traditionellen Sinn, also keine „Review“ wie man heutzutage so schön sagt. Vielmehr gibt es an dieser Stelle und zu dieser Gelegenheit eine Vorschau. Das wäre natürlich nicht möglich, wenn das besprochene Buch nicht in der Vergangenheit schon in der einen oder anderen Form erschienen wäre.

Chambers (1865 – 1933) war zu seiner Zeit ein überaus erfolgreicher und anpassungsfähiger Autor, der die verschiedensten Genres bedienen konnte. Michael Nagula hat all dies sehr ausführlich in seinem Essay ROBERT W.

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Vladimir Sorokin – Der Tag des Opritschniks

von am 27. Mai 2014 Kommentare deaktiviert für Vladimir Sorokin – Der Tag des Opritschniks

Opritschnik

Vladimir Sorokin
DER TAG DES OPRITSCHNIKS. Roman.
Aus dem Russischen von Andreas Tretner
(Originaltitel: Den‘ opritschnika / 2006)

Buchausgabe: Köln, Kiepenheuer & Witsch, 2008, 224 S.
ISBN 978-3-462-03923-8 (nicht mehr lieferbar)

Taschenbuch: München, Heyne, 2009, 224 S.
Heyne Hardcore, ISBN 978-3-453-40689-6

Hörbuch: Gelesen von Stefan Kaminski
Lauscherlounge Records, 2009, 6 CDs, Laufzeit: 365 Minuten
Pappbox mit 8-seitigem Booklet
ISBN 978-3-7857-3890-0

Der 1955 in Bykowo bei Moskau geborene Vladimir Sorokin gilt als der bedeutendste zeitgenössische Schriftsteller Russlands. Er wurde bekannt mit Werken wie »Die Schlange«,  »Die Herzen der Vier«, »Der himmelblaue Speck« und »Ljod. Das Eis«. Sorokin, einer der schärfsten Kritiker der politischen Eliten Russlands, hat sein Unbehagen an der politischen Entwicklung bereits 2006 in einem Zukunftsroman beschrieben, der 2008 bei Kiepenheuer & Witsch unter dem Titel DER TAG DES OPRITSCHNIKS veröffentlicht wurde. 2009 folgte die ungekürzte Hörbuchfassung bei Lauscherlounge Records.

Das von Andreas Tretner gekonnt übersetzte Buch schildert einen Tag im Russland des Jahres 2027. Unter einem Diktator hat sich die Weltmacht vom Westen ab und zu China hin gewandt, die Bevölkerung wird von einer Geheimpolizei, den Opritschniki (»Auserwählten«), brutal unterdrückt und selbst hochstehende Kader können sich niemals sicher fühlen, da der »Gossudar« (wie die meisten Alleinherrscher) zwischen Verfolgungswahn und gelegentlichen Anfällen von großzügiger Begnadigung hin und her schwankt. Der im Buch beschriebene »Arbeitstag« eines der »Auserwählten« beginnt dann auch mit einer Hinrichtung am Morgen, gefolgt von einer Brandschatzung, einem Schauprozess und einem Ehebruch, bevor er mit einer drogengeschwängerten Orgie endet – fürwahr ein »schweres Los«.
Sorokin behauptet, dass Russlands gegenwärtiger Zustand »nur noch mit den Mitteln der Satire zu beschreiben« sei und belegt dies mit seinem in tiefschwarzen Pessimismus getauchten Roman.

Der Schauspieler und Sprecher Stefan Kaminski (* 1974) selbst war die treibende Kraft hinter der Hörbuch-Produktion. Er war von Sorokins Buch offenbar sehr angetan. In einem kurzen Statement im Booklet erklärt er warum: Die »Sprache ist rau, lyrisch und verwandelt sich ständig. Man hat das Gefühl zu kauen, wenn man liest. Darum wollte ich es machen. Ich wollte das mal laut lesen, weil ich es wertvoll finde«.
Dementsprechend engagiert gelang dann auch das Hörbuch, das sich aufgrund der Fähigkeit Kaminskis zum »Stimmen-Morphen« anhört wie ein Hörspiel mit dutzenden von Mitspielern. Neben der sonoren, rauen Stimme des Erzählers springt Kaminski bei jeder sich bietenden Gelegenheit in eine neue Rolle. Radiosprecher, verzerrte Stimmen am Telefon, Opernarien, Schmähgedichte, furchtsame Frauenstimmen, die ins Entsetzen umkippen – vom kleinen Kind bis zum alten Greis reicht die Bandbreite dieses Sprachkünstlers.
Nach sechs (Hörbuch-)Stunden sinkt Andrej Danielowitsch, erschöpft von der »Arbeit« des langen Tages und den Orgien der Nacht (voller Rauschgift und Alkohol, die während der Verbrüderungsriten der Opritschnina die Runde machen) ins Bett seiner Residenz – und der (gleichermaßen betroffen und begeistert lauschende) Hörer reibt sich die Arme, um die Gänsehaut, die sich während der letzten Stunden eingestellt hat, wieder zu glätten.

Horst Illmer

Vladimir Sorokin
DER TAG DES OPRITSCHNIKS. Roman.
Aus dem Russischen von Andreas Tretner
(Originaltitel: Den‘ opritschnika / 2006)

Buchausgabe: Köln, Kiepenheuer & Witsch, 2008, 224 S.
ISBN 978-3-462-03923-8 (nicht mehr lieferbar)

Taschenbuch: München, Heyne, 2009, 224 S.
Heyne Hardcore, ISBN 978-3-453-40689-6

Hörbuch: Gelesen von Stefan Kaminski
Lauscherlounge Records, 2009, 6 CDs, Laufzeit: 365 Minuten
Pappbox mit 8-seitigem Booklet
ISBN 978-3-7857-3890-0

Der 1955 in Bykowo bei Moskau geborene Vladimir Sorokin gilt als der bedeutendste zeitgenössische Schriftsteller Russlands.

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Markus K. Korb – Horror made in Germany

von am 20. Mai 2014 Kommentare deaktiviert für Markus K. Korb – Horror made in Germany

Korb-StruwwelpeterMarkus K. Korb
DER STRUWWELPETER-CODE und andere sonderbare Erzählungen.
Vorwort von Tobias Bachmann, Illustrationen von Peter Davey
o. O., Blitz Verlag, 2014, 221 Seiten
ISBN 978-3-89840-395-5

Dass der „Horror“ keine Erfindung der Amerikaner ist und der Mensch bereits in frühester Kindheit seine Bekanntschaft macht, gehört zu den Dingen, an die Markus K. Korb fest glaubt und die seinen Erzählungen ihre besondere und eigenständige Note geben. Wie unabhängig Korb von den gegenwärtigen Zeitgeist- und Trendthemen (Zombie, Werwolf & Co.) ist, belegt seine neueste Kollektion von fünfzehn „sonderbaren“ Geschichten, die unter dem Titel DER STRUWWELPETER-CODE im Mai 2014 als Taschenbuch im Blitz Verlag erschienen ist.
Die „den deutschen Phantasten der Weimarer Republik“ gewidmeten Erzählungen reichen in ihrer thematischen Vielfalt von Nachempfindungen nordischer und antiker Sagenstoffe („Die Wilde Jagd“, „Orpheus blickt zurück“) und klassischer Märchendichtung („Pestkönigin“, „Das Holzweiberl“) bis hin zu ironisch-tragischen Brechungen der Frage nach der Schuld der Täter und Mitläufer bei Gräueltaten gegen die Menschlichkeit (z. B. in „Der Letzte löscht das Licht“, „Das Feld der Sonnenblumenkinder“, „Kingpin“ oder „Horchpeilung“).
Während die genannten Geschichten durchaus „Grusel auf hohem Niveau“ versprechen, gibt es leider auch einige (wenige) Stories, die eher als „Hausmannskost“ daherkommen („Blindes Huhn“, „Mutter der Puppen“), was sich auf Grund ihrer Kürze jedoch leicht verschmerzen lässt.
Zu ganz großer Form läuft der Autor jedoch in der letzten und mit über fünfzig Seiten auch längsten Story auf, in der er die Geschichte hinter Heinrich Hoffmanns Kinderbuch-Klassiker vom STRUWWELPETER gleich in mehreren metaliterarischen Volten um-, beziehungsweise neu schreibt. Seine „Entschlüsselung“ des „Struwwelpeter-Codes“ gehört zu den lesenswertesten Texten der deutschsprachigen Phantastik der letzten Jahre.
In seinen „sonderbaren Erzählungen“, die von Peter Davey sparsam, aber ausdrucksstark illustriert und von Tobias Bachmann sehr persönlich bevorwortet wurden, zeigt der in der Nähe von Schweinfurt geborene und dort lebende Markus K. Korb, dass die moderne Horror-Erzählung in ihm einen ihrer Meister und in Franken eine Heimat gefunden hat.

Horst Illmer

Markus K. Korb
DER STRUWWELPETER-CODE und andere sonderbare Erzählungen.
Vorwort von Tobias Bachmann, Illustrationen von Peter Davey
o. O., Blitz Verlag, 2014, 221 Seiten
ISBN 978-3-89840-395-5

Dass der „Horror“ keine Erfindung der Amerikaner ist und der Mensch bereits in frühester Kindheit seine Bekanntschaft macht, gehört zu den Dingen, an die Markus K. Korb fest glaubt und die seinen Erzählungen ihre besondere und eigenständige Note geben. Wie unabhängig Korb von den gegenwärtigen Zeitgeist- und Trendthemen (Zombie,

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Ligretto

von am 14. Mai 2014 Kommentare deaktiviert für Ligretto

Ligretto grün (Schmidt Spiele 2000)Metadaten

Verlag: Rosengarten Spiele (1988), Schmidt Spiele (2000)
Autor: Michael Michaels
Kategorie: Action-Karten-Loswerd-Spiel

Das Spiel

Spielziel: Die Spieler müssen einen Kartenstapel abbauen.
Das Gemeine: Die Spieler spielen gleichzeitig und gleichortig.
Spielablauf: Jeder Spieler hat ein Set von 40 Karten (4 Farben, je Farbe die Zahlen 1-10). Er mischt und legt einen Stapel mit 10 Karten verdeckt vor sich. Diesen muss er im Verlauf des Spiels abbauen. Daneben legt er drei weitere Karten offen vor sich hin. In der Hand hält er als verdeckten Stapel die restlichen Karten. Los geht’s: Wenn eine der drei offen ausliegenden Karten passt, kann der Spieler sie sofort in die Spielmitte auf den passenden Stapel legen. "Passende Karte" heißt selbe Farbe nächste Zahl. Die 1 kann man natürlich jederzeit als Beginn eines neuen Stapels auslegen. Für die gespielte Karte deckt man die nächste vom verdeckten 10er-Stapel auf, so dass immer drei Karten offen vor einem liegen. So baut man Schritt für Schritt seinen 10er-Stapel ab.
So leicht wär’s wären da nicht die anderen Spieler, denn diese wollen natürlich ebenfalls ihre Karten loswerden. Und da ja jeder Spieler dasselbe Set hat, ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein anderer gerade dann, wenn man seine spielen will, auch eine passende Karte hat, nicht gerade gering. Natürlich gilt: Wer zuerst legt, ist seine Karte losgeworden, der andere muss seine zähneknirschend wieder zurücknehmen. Zum Zähneknirschen bleibt aber meistens keine Zeit, da wahrscheinlich ein anderer Stapel just in diesem Moment so gewachsen ist, dass man eine andere passende Karte hat, die man schleunigst drauflegt bevor’s ein anderer tut, usw. Sollte tatsächlich mal nichts passen, durchsucht man den Stapel in der Hand, indem man immer die dritte Karte aufdeckt und ggf. rauslegt, wenn’s passt.
Spielende: Deckt ein Spieler die letzte Karte seines 10er-Stapels auf, so ruft er laut "Ligretto" und beendet damit das Spiel. Dann wird gezählt. Jede Karte, die man in die Tischmitte gespielt hat (erkennbar am Set-Symbol auf dem Kartenrücken), zählt einen Punkt, jede Karte, die noch im 10er-Stapel liegt 2 Minuspunkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Beachtens- und Bemerkenswertes:

Der Reiz: Das Spiel ist irre schnell und man muss dabei ziemlich viel gleichzeitig im Auge behalten. Neben den eigenen Karten und den Veränderungen in der Tischmitte lohnt es sich, auch mal die gegnerischen Karten im Auge zu behalten. Hat man z.B. die rote 4 ausliegen und ein Mitspieler die rote 3, dann sollte man sehr schnell auf eine Handbewegung in die Richtung reagieren – besonders, wenn ein weiterer Mitspieler ebenfalls die rote 4 offen vor sich liegen hat.
Was man als Spieler nicht haben sollte: Angst, was auf die Finger zu kriegen. Natürlich kann es schon mal heftig zur Sache gehen, wenn man die rote 3 legt und sofort von mehreren Seiten die rote 4 draufgeklatscht wird 🙂
Spieleranzahl: Je mehr, je schneller. Es gibt AFAIK drei offizielle miteinander kompatible Editionen mit jeweils 4 Kartensets, also Sets für 12 Spieler. Die Kartensets unterscheiden sich nur im Set-Symbol auf der Rückseite, damit man die Karten in der Tischmitte am Ende wieder einem Spieler zuordnen kann. Wenn man’s drauf anlegt, kann man auch dieselbe Edition mehrfach kaufen und einfach die Rückseite zusätzlich zum Set-Symbol markieren. Theoretisch kann man so mit noch viel mehr Spielern spielen. Allerdings sollte man bedenken, dass ja pro Spieler voraussichtlich 4 Stapel auf dem Tisch liegen. Da muss der Tisch erstmal groß genug für sein und die Spieler müssen ja auch noch rankommen. Wo die Platz- und Schmerzgrenze liegt, ist IMHO super subjektiv.
Team-Variante: Kann ja mal passieren, dass man soviele Spieler hat, dass sie zwar um den Tisch passen, der Tisch aber zu klein ist für die Menge an Stapeln, wenn jeder ein eigenes Set spielen würde. Da kann man Zweierteams bilden: Der eine durchsucht den Handstapel, der andere ist für die drei offenliegenden Karten und den 10er-Stapel zuständig.

Metadaten

Verlag: Rosengarten Spiele (1988), Schmidt Spiele (2000)
Autor: Michael Michaels
Kategorie: Action-Karten-Loswerd-Spiel

Das Spiel

Spielziel: Die Spieler müssen einen Kartenstapel abbauen.
Das Gemeine: Die Spieler spielen gleichzeitig und gleichortig.
Spielablauf: Jeder Spieler hat ein Set von 40 Karten (4 Farben, je Farbe die Zahlen 1-10). Er mischt und legt einen Stapel mit 10 Karten verdeckt vor sich. Diesen muss er im Verlauf des Spiels abbauen. Daneben legt er drei weitere Karten offen vor sich hin.

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Der ewige Krieg

von am 25. April 2014 Kommentare deaktiviert für Der ewige Krieg

Der ewige Krieg von Joe HaldemanJoe Haldeman
DER EWIGE KRIEG. Roman.
(The Forever War / 1975 + 1988)
Ü: Birgit Reß-Bohusch
München, Heyne, 2014

Der Vietnamkrieg zeugte außer den vielen Toten und Verstümmelten auch eine neue Generation von Genre-Autoren. Die bisher als relativ homogen nach außen auftretende Schar der Science-Fiction-Schreiber wurde hier erstmals in einer Frage von tiefer moralischer Bedeutung gefordert Stellung zu beziehen – und sofort zerbrach die scheinbare Einheit. Bereits schreibende Autoren bezogen für oder gegen den Krieg Stellung, und man wusste seither als Leser, woran man war.

Bedeutender jedoch war, dass neue Autoren, viele davon mit intensiven persönlichen Erfahrungen, aus Vietnam zurück kamen und die Szene deutlich bereicherten. Der wichtigste Neuzugang war sicherlich Joe Haldeman. Sein relativ schmales Werk wiegt schwer, sein Hauptwerk DER EWIGE KRIEG wurde sofort nach dem Erscheinen zu einem polarisierenden Kristallisationspunkt. Niemand, der dieses Buch gelesen hat, kann davon unbeeindruckt bleiben.

Die Geschichte des Soldaten William Mandella, der vom einfachen Schützen zum Major aufsteigt, der, obwohl erst 30 Jahre alt, doch schon über 1000 Jahre Krieg hinter sich hat (eine Folge der Relativität bei Raumflügen mit hohen Geschwindigkeiten), ist mitreißend geschrieben. Ausbildung, Kampfeinsätze, Heimaturlaub und Beförderungen lässt der Soldat über sich ergehen, seine Heimatwelt wird ihm letztlich so fremd, dass er lieber weiter kämpft, bis er am Ende eine Erde vorfindet, auf der schon lange Frieden mit dem vermeintlichen Feind geschlossen wurde, weil der ganze Konflikt ein Missverständnis war.

Dass das Buch (für William wenigstens) mit einem Happy End schließt, nimmt den vorhergegangenen Schilderungen von Leiden und Sterben an der Front nichts von ihrer eindrucksvollen Kraft. Die bedrückendsten Szenen erlebt man jedoch mit Mandella und seinen Kammeraden, wenn diese nach einigen wenigen Monaten (während derer auf der Erde viele Jahre verstrichen sind) auf ihrem ersten Heimatbesuch sind und eine Welt vorfinden, in die sie einfach nicht mehr passen. Die Artgenossen erscheinen ihnen fremder und bedrohlicher als der Feind.

Die einzelnen Abschnitte des Romans erschienen in den frühen 70er Jahren als selbständige Erzählungen in Science-Fiction-Magazinen und wurden vom Autor einige Jahre später zu der gelungenen und stimmigen Erzählung zusammengefasst, die seither als DER EWIGE KRIEG zu den modernen Klassikern der Science Fiction gehört.

Horst Illmer

Joe Haldeman
DER EWIGE KRIEG. Roman.
(The Forever War / 1975 + 1988)
Ü: Birgit Reß-Bohusch
München, Heyne, 2014

Der Vietnamkrieg zeugte außer den vielen Toten und Verstümmelten auch eine neue Generation von Genre-Autoren. Die bisher als relativ homogen nach außen auftretende Schar der Science-Fiction-Schreiber wurde hier erstmals in einer Frage von tiefer moralischer Bedeutung gefordert Stellung zu beziehen – und sofort zerbrach die scheinbare Einheit. Bereits schreibende Autoren bezogen für oder gegen den Krieg Stellung,

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Metro 2033/2034

von am 23. April 2014 Kommentare deaktiviert für Metro 2033/2034

Metro 2033 Metro 2034 von Dmitry GlukhovskyDmitry Glukhovsky
Metro 2033. Roman.
Aus dem Russischen von David Drevs.
(Metro 2033 / 2007)
München, Heyne, 2014

Anno 2033, fünfundzwanzig Jahre nach einem großen, alles vernichtenden Atomkrieg, haben sich die letzten Überlebenden in den unterirdischen Stationen der Moskauer Metro mehr schlecht als recht eingerichtet.

Die etwa 40.000 Menschen sind in eine Vielzahl von kleinen Gruppen und Gemeinden zerfallen, leben ohne Elektrizität überwiegend in Düsternis, betrachten ihren jeweiligen U-Bahnhof als »Heimat« und fürchten sich vor fast allem: ihren Nachbarn, den Mutanten, den Ratten – und am Meisten vor den Schrecken der Oberfläche. Nur ganz wenige, »Stalker« genannte Söldner und Abenteurer, wagen sich hin und wieder hinauf ins verstrahlte und größtenteils zerstörte Moskau.

Der neunzehnjährige Artjom lebt mit seinem Ziehvater und einigen Dutzend Familien in einer Station, die am nördlichen Rand des alten Metronetzes liegt und jetzt das letzte Bollwerk bildet, gegen eine neue, schreckliche Gefahr. Seit einigen Monaten versuchen mutierte Lebewesen, genannt »Die Schwarzen«, über die oberirdischen Zugänge in die Metro zu gelangen. Artjom wird von Hunter, einem der Stalker, mit einem Geheimauftrag losgeschickt. Er soll die Nachricht von den »Schwarzen« in die Polis bringen, jenen Zusammenschluss aus vier zentralen Metrostationen, die das Herz und das Hirn der Metro-»Zivilisation« bilden.

Doch eine Reise durch die Schächte, Tunnel und Bahnhöfe ist selbst für die erfahrensten Händler und Soldaten gefährlich – für den völlig unerfahrenen Artjom stehen die Chance, sein Ziel zu erreichen, denkbar schlecht. Trotzdem macht er sich, ausgestattet mit einem naiven Optimismus und seinem russischen Dickschädel, auf den Weg.  Dabei findet er auf seiner abenteuerlichen und an Umwegen reichen Wanderung durch die Finsternis immer wieder unterwartete Unterstützung und Hilfe, sodass er Hunters Auftrag schließlich erledigen kann.

Da in der Polis jedoch ein Machtkampf zwischen den Politkern und den Militärs entbrannt ist, kann man sich nicht darauf einigen, die Gefahr ernst zu nehmen. Schließlich bleibt Artjom nichts anderes übrig, als mit einer Handvoll Gefährten selbst gegen den übermächtig scheinenden Feind anzutreten …

METRO 2033 ist ein spannender, geradlinig erzählter Abenteuerroman, der Motive der Queste mit denen der Katastrophenerzählung vereint und so eine sehr gut lesbare Mischung erzeugt, deren Sogwirkung schon auf der ersten Seite einsetzt – und auch beim überraschenden Schlusskapitel immer noch anhält. Dmitry Glukhovsky erweist sich als großartiger Erzähler, die Übersetzung von David Drevs ist gelungen und die angefügten Anmerkungen (unterstützt durch zwei Übersichtspläne der Metro) erläutern einige russische Besonderheiten, sodass auch für westliche Leser keine Fragen offen bleiben.

Ein empfehlenswerter Schmöker, nicht nur für lange, dunkle Winterabende.

Horst Illmer

Dmitry Glukhovsky
Metro 2033. Roman.
Aus dem Russischen von David Drevs.
(Metro 2033 / 2007)
München, Heyne, 2014

Anno 2033, fünfundzwanzig Jahre nach einem großen, alles vernichtenden Atomkrieg, haben sich die letzten Überlebenden in den unterirdischen Stationen der Moskauer Metro mehr schlecht als recht eingerichtet.

Die etwa 40.000 Menschen sind in eine Vielzahl von kleinen Gruppen und Gemeinden zerfallen, leben ohne Elektrizität überwiegend in Düsternis, betrachten ihren jeweiligen U-Bahnhof als »Heimat« und fürchten sich vor fast allem: ihren Nachbarn,

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Die linke Hand der Dunkelheit

von am 22. April 2014 Kommentare deaktiviert für Die linke Hand der Dunkelheit

Die linke Hand der Dunkelheit von Ursula K Le GuinUrsula K. Le Guin
DIE LINKE HAND DER DUNKELHEIT. Roman.
(The Left Hand of Darkness / 1969)
Ü: Gisela Stege
München, Heyne, 2014

Mit ihrem Roman über den ersten Kontakt zwischen Unterhändlern der Hainish-Ökumene und den Bewohnern des Planeten Gethen gelingt es Ursula K. Le Guin, auf so vielfältige Art und Weise den Leser zu erreichen, dass man gar nicht weiß, womit man beginnen soll. Das einfache Nacherzählen der Hand­lung wird dem Buch ebenso wenig gerecht, wie eine tiefenpsychologische Studie über die Probleme zwischen sexuell eindeutig definierten Menschen und einem Planeten voll mit Neutren, die für ein paar Tage im Jahr eine jeweils wechselnde Sexualrolle übernehmen.
Die Beschreibung der Freundschaft zwischen dem Botschafter/Kontakter Ai und dem Ex-Lordkanzler Estreven bildet zwar das Rückgrat der Geschichte, geht aber über eine simple Liebesgeschichte weit hinaus und führt den Betrachter weiter zu Erkenntnissen über eigene Vorurteile und Präferenzen, die sich durchgängig als nicht anwendbar erweisen. Dabei strahlt aus dem Buch eine unglaubliche Ruhe und Schönheit ebenso wie ein wundervoller Humor, der niemals verletzend ist.

DIE LINKE HAND DER DUNKELHEIT ist eines der Bücher, das Menschen bezaubert und verwandelt – ein Streicheln der Seele, das so selten ist und das wir doch so sehr brauchen.

Horst Illmer

Ursula K. Le Guin
DIE LINKE HAND DER DUNKELHEIT. Roman.
(The Left Hand of Darkness / 1969)
Ü: Gisela Stege
München, Heyne, 2014

Mit ihrem Roman über den ersten Kontakt zwischen Unterhändlern der Hainish-Ökumene und den Bewohnern des Planeten Gethen gelingt es Ursula K. Le Guin, auf so vielfältige Art und Weise den Leser zu erreichen, dass man gar nicht weiß, womit man beginnen soll. Das einfache Nacherzählen der Hand­lung wird dem Buch ebenso wenig gerecht,

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Heyne-50-Jahre-SF-Edition

von am 19. April 2014 1 Kommentar

50Heyne hat soeben eine kleine Reihe ausgewählter Science Fiction Bände zum 50 jährigen Jubiläum der SF im Heyne Verlag publiziert. Definitiv gute Titel – über die letztendliche Auswahl kann man immer streiten. Aus jedem Jahrzehnt ein herausragender Band. Aus jedem Jahrzehnt ein herausragender Autor.

Ein guter Zeitpunkt unsererseits eine neue Rubrik und einen neuen Autoren auf unserer Seite einzuführen. Horst Illmer ist seit Anfang an Kunde bei uns im Laden – und schon lange zuvor ein Weggefährte meines Vaters. Horst ist einer der  Würzburger Science Fiction Aktivisten der ersten Stunde. Urgestein und guter Geist. Quell von Wissen und – nach wie vor Sammler, Autor, Redakteur und Übersetzer. Natürlich freuen wir uns ganz besonders, dass Horst jetzt auch angeboten hat Artikel für unsere Seite zur Verfügung zu stellen und/oder zu schreiben. Und das trotz seiner unzähligen anderen Verpflichtungen und Arbeiten in der deutschen Phantastik Szene.

Unter der Rubrik "Horsts Bibliothek" werden euch seine Artikel in Zukunft im Autorenbereich und/oder auf der Hauptseite zur Verfügung stehen. Ich freue mich persönlich auf seine Texte, da Horst nicht nur eine unfassbar vollständige Sammlung phantastischer Erstausgaben besitzt, sondern auch über ein fundiertes Wissen im phantastischen Spektrum verfügt. Ihr könnt auf seine Artikel gespannt sein…

verlorene-paradieseKoinzidenz! Fast zeitgleich mit der Heyne SF Jubiläumsreihe ist eine deutsche Erstveröffentlichung erschienen, aus der Feder einer der Auserwählten, der "Besten der Besten", die jeweils für ein Jahrzehnt stehen dürfen: Ursula K. Le Guin. Der Roman ist mit ca 120 Seiten eher kurz, fast eine Novelle. Dennoch ist "Verlorene Paradiese" ein echtes Juwel und es wäre mehr als schade gewesen, wenn dieses Juwel uns verloren gegangen wäre. Die Geschichte ist in all ihrer Kürze genial und eindringlich. Die vorliegende Übersetzung von Horst Illmer ist trefflich gelungen. Das Buch ist im Atlantis Verlag erschienen und für 10,90€ zu erwerben.

Heyne hat soeben eine kleine Reihe ausgewählter Science Fiction Bände zum 50 jährigen Jubiläum der SF im Heyne Verlag publiziert. Definitiv gute Titel – über die letztendliche Auswahl kann man immer streiten. Aus jedem Jahrzehnt ein herausragender Band. Aus jedem Jahrzehnt ein herausragender Autor.

Ein guter Zeitpunkt unsererseits eine neue Rubrik und einen neuen Autoren auf unserer Seite einzuführen. Horst Illmer ist seit Anfang an Kunde bei uns im Laden – und schon lange zuvor ein Weggefährte meines Vaters.

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Die vergessene Stadt

von am 20. Februar 2014 Kommentare deaktiviert für Die vergessene Stadt

Die vergessene Stadt (Schmidt Spiele 2013)Metadaten

Verlag: Schmidt Spiele (2013)
Autor: Matt Leacock
Kategorie: Survival-Kooperationsspiel

Das Spiel

Spielziel: Die Spieler müssen ein Fluggerät und vier dazu gehörende Teile finden, um aus der Wüste zu entkommen.
Das Gemeine: Ein immer stärker werdender Sandsturm verschüttet und verschiebt ständig die Spielfelder. Die Spieler haben nur gewonnen, wenn sie Fluggerät und Teile gefunden haben. “Das Spiel” dagegen hat mehrere Möglichkeiten, um zu “gewinnen”.
Spielablauf: Wie schon bei Pandemie agieren Spiel und Spieler abwechselnd. Nach jedem Zug eines Spielers kommt das Spiel dran und bringt neue Schwierigkeiten. Anders als bei Pandemie besteht das Spielbrett aus einzelnen zufällig gelegten Wüstenplättchen. Die Spieler müssen diese erst betreten und umdrehen, um das Fluggerät, die Einzelteile, hilfreiche Gegenstände und Wasserstellen zu finden. Betreten und umdrehen kann man die Plättchen aber nur, wenn sie noch nicht vom Sand zugeschüttet sind. Das geschieht eben durch den Sandsturm, der sich nach dem Zug jedes Spielers bewegt. Dabei verschüttet er nicht nur die Plättchen, er verschiebt sie auch mit allem, was sich darauf befindet. Und schon befindet man sich an einem ganz anderen Ort und knietief im Sand, aus dem man sich erstmal wieder freibuddeln muss. Und wenn der Sandsturm mal Frieden gibt, brennt die Sonne – und der Inhalt der Feldflasche geht schneller zur Neige, als einem lieb sein kann. Zum Glück hat jeder Spieler eine Rolle mit besonderen Fähigkeiten, die man auch intensiv nutzen sollte.
Spielende: Sobald die Spieler alle vier Teile der Fluggeräts aufgesammelt haben und zusammen auf der Start-/Landeplattform des Fluggeräts stehen, haben die Spieler gewonnen. Verloren haben sie, wenn ein Spieler verdurstet oder wenn alle Sandplättchen im Spiel sind (die Stadt also ganz gewaltig zugeschüttet ist) oder wenn der Sturm zu stark wird.

Beachtens- und Bemerkenswertes:

Der Reiz: Kooperation, Kooperation, Kooperation! Man sollte immer gemeinsam überlegen und entscheiden, was zu tun ist. Alleingänge führen mit hoher Wahrscheinlichkeit zum Scheitern. Bei Erfolg dagegen ist es schon ein tolles Gefühl, der Wüste gemeinsam entkommen zu sein.
Vergleich zu Pandemie: Wer mit der Seuchenthematik nicht so viel anfangen kann, hat hier ein schönes eingängiges Abenteuer-Szenario. Das in jedem Spiel variierende Spielfeld bringt Abwechslung und das Verdurstungselement einen neuen Aspekt, der die Bedrohung greifbarer macht. Was Storytelling angeht ist IMHO nicht ganz nachvollziehbar, wieso ganze Gebäude, Tunnel etc. von einem Sturm verschoben werden, aber das tut dem Spielspaß nicht ernsthaft Abbruch.
Ausstattung: Die ist schon recht stattlich für den relativ niedrigen Preis um die 20 € (Stand Februar 2014). Fluggerät und Einzelteile kommen als zusammensteckbare Miniaturen, die Helden sind echte rollenindividuelle Figuren (die man allerdings etwas sorgfältig behandeln sollte) und sogar für die Skala der Sturmstärke hat man einen stylischen Standfuß.

Metadaten

Verlag: Schmidt Spiele (2013)
Autor: Matt Leacock
Kategorie: Survival-Kooperationsspiel

Das Spiel

Spielziel: Die Spieler müssen ein Fluggerät und vier dazu gehörende Teile finden, um aus der Wüste zu entkommen.
Das Gemeine: Ein immer stärker werdender Sandsturm verschüttet und verschiebt ständig die Spielfelder. Die Spieler haben nur gewonnen, wenn sie Fluggerät und Teile gefunden haben. “Das Spiel” dagegen hat mehrere Möglichkeiten, um zu “gewinnen”.
Spielablauf: Wie schon bei Pandemie agieren Spiel und Spieler abwechselnd.

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Bohnanza

von am 13. Februar 2014 Kommentare deaktiviert für Bohnanza

Bohnanza (Amigo 1997)Metadaten

Verlag: Amigo Spiele (1997)
Autor: Uwe Rosenberg
Kategorie: Karten-Handels-Spiel

Das Spiel

Spielziel: Unglaublich viel Geld machen! Mit Bohnen!
Das Gemeine: Man darf die Reihenfolge der Karten auf der Hand nicht verändern.
Spielablauf: Zu Spielbeginn bekommt jeder Spieler fünf Karten auf die Hand. Jede Karte stellt eine Bohne einer bestimmten Bohnensorte dar. Anfangs hat jeder Spieler zwei Bohnenfelder, auf denen stets nur Bohnen einer Bohnensorte angebaut werden können. Will man die Sorte wechseln, muss man das Feld auflösen, egal wieviele Bohnen einer Sorte aktuell angebaut sind. Wird ein Feld aufgelöst, so wird geprüft, wie viele Bohnentaler das Feld zu diesem Zeitpunkt wert war und entsprechend viele Bohnentaler erhält der Spieler. Der Wert des Feldes ergibt sich aus der Art und der Menge der angebauten Bohnen – prinzipiell gilt immer: Je mehr Bohnen, desto besser. Der Zug eines Spielers besteht aus vier Phasen: Ausspielen, Handeln, Anbauen, Nachziehen.
Ausspielen: Man muss die vorderste Handkarte ausspielen. Diese Bohne wird sofort auf einem eigenen Feld angebaut. Hat man bereits Bohnen derselben Sorte liegen oder ist ein Feld frei, so kann man sie direkt dort anlegen. Sind allerdings beide Felder besetzt, so muss abgebaut werden – gnadenlos, auch wenn’s noch kein Geld bringt. Damit das Feld Geld bringt, muss zunächst je nach Sorte eine bestimmte Anzahl von Bohnen angebaut sein. Eine einzelne angebaute Bohne allein bringt niemals Gewinn. Seltene Bohnensorten werfen schon mit zwei Bohnen einen kleinen Gewinn ab, Massensorten brauchen schon mal vier Bohnen um den Minimalgewinn zu bringen. Man sollte also stets versuchen, am Anfang des eigenen Zuges eine passende Bohnenkarte an vorderster Stelle stecken zu haben. Wenn’s passt, kann man in dieser Phase auch noch eine zweite, die folgende, Handkarte spielen. Da man ja die Reihenfolge der Karten nicht verändern darf, geht das nur durch Interaktion mit den Mitspielern, und zwar in der folgenden Phase:
Handeln: Man muss zwei Karten vom Nachziehstapel aufdecken. Diese beiden Bohnen kann man behalten oder den Mitspielern zum Tausch gegen andere Bohnen anbieten. Diese Karten bekommt man niemals auf die Hand, d.h. wenn sie nicht zur aktuellen oder geplanten Feldbebauung passen, sollte man versuchen, sie möglichst sinnvoll an die Mitspieler zu verhandeln bzw. loszuwerden. Man kann in dieser Phase neben den beiden aufgedeckten Bohnen auch eigenen Handkarten anbieten. Gehandelt wird seitens der Mitspieler nur mit Handkarten. Bohnen können also weder vom Feld verhandelt noch mit Geld gekauft werden. Es wird nur mit dem Spieler gehandelt, der an der Reihe ist. Eine Bohne kann je Zug nur einmal verhandelt werden, Dreiecksgeschäfte sind also verboten. Neben dem Erfeilschen von passenden Bohnen für die Felder sollte jeder Spieler in dieser Phase versuchen, die unpassenden Karten in seiner Hand loszuwerden – möglichst ohne sich das anmerken zu lassen, da das leicht den Preis drücken kann 🙂 Wenn alles nicht hilft, können unpassende Karten auch verschenkt werden, auch wieder nur durch oder an den Spieler, der gerade an der Reihe ist. Der bedachte Spieler braucht das Geschenk allerdings nicht anzunehmen und kann den Schenkenden "drauf sitzenlassen".
Anbauen: Die erhandelten oder geschenkten Karten werden niemals auf die Hand genommen. Das gilt für alle Spieler. Sie müssen sofort auf den jeweiligen Feldern angebaut werden. Auch hier gilt, wie beim Ausspielen, dass im schlimmsten Fall ein Feld gnadenlos aufgelöst werden muss. Wird ein Feld aufgelöst und bringt Taler ein, so dreht der jeweilige Spieler eine entsprechende Anzahl an Bohnenkarten von diesem Feld um (die Rückseite stellt einen Bohnentaler dar) und legt sie zu seinem Geldstapel. Sie sind als Bohnen aus dem Spiel. Die übrigen Bohnenkarten kommen auf den Ablagestapel.
Nachziehen: Zuletzt zieht der Spieler drei Karten nach und steckt sie ohne die Reihenfolge zu verändern hinter seine Handkarten. Sind keine Karten zum Nachziehen mehr verfügbar, so wird der Ablagestapel gemischt und zum neuen Nachziehstapel.
Spielende: Sobald der Nachziehstapel zum dritten Mal durchgespielt ist, endet das Spiel. Ist das in der Phase Handeln der Fall, so wird diese und die Phase Anbauen noch beendet und das Spiel endet dann. Jeder Spieler kann jetzt noch Bohnenfelder auflösen und die Gewinne einstreichen, dann werden die Bohnentaler gezählt. Der Spieler mit den meisten Talern hat gewonnen.

Beachtens- und Bemerkenswertes:

Handelsversprechen u.ä.: Das Spiel lebt von der Interaktion und der Handelsbereitschaft der Spieler. Nicht ungewöhnlich sind daher Vereinbarungen der Art: "O.k. ich geb Dir jetzt die Augenbohne für nur eine Blaue Bohne. Aber wenn Du in Deiner Handelsphase eine Saubohne aufdeckst, krieg ich die." Natürlich muss man sich nicht dran halten, riskiert damit aber, als unzuverlässiger Handelspartner eingestuft zu werden und darf dann schauen, ob man noch Handelspartner findet.
Erweiterungen: Mittlerweile ist eine stattliche Anzahl an Erweiterungen erschienen, teils als Ergänzungen zum Grundspiel, teils als eigenständige Spiele mit eigenem Prinzip, jedoch immer dem Bohnengedanken treu.
Spieleranzahl: Leider geht das Grundspiel nur von 3 bis 5 Spieler. Es gibt aber ein einfaches Erweiterungsset, das das Spielen mit bis zu 7 Spieler möglich macht.
Auszeichnung: Das Spiel war 1997 in der Auswahlliste für das Spiel des Jahres – beachtlich für ein recht günstiges Kartenspiel.

Metadaten

Verlag: Amigo Spiele (1997)
Autor: Uwe Rosenberg
Kategorie: Karten-Handels-Spiel

Das Spiel

Spielziel: Unglaublich viel Geld machen! Mit Bohnen!
Das Gemeine: Man darf die Reihenfolge der Karten auf der Hand nicht verändern.
Spielablauf: Zu Spielbeginn bekommt jeder Spieler fünf Karten auf die Hand. Jede Karte stellt eine Bohne einer bestimmten Bohnensorte dar. Anfangs hat jeder Spieler zwei Bohnenfelder, auf denen stets nur Bohnen einer Bohnensorte angebaut werden können. Will man die Sorte wechseln, muss man das Feld auflösen,

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Anno Domini

von am 30. November 2013 Kommentare deaktiviert für Anno Domini

Anno Domini (Abacusspiele 1998)

Metadaten

Verlag: Abacusspiele (1998), Fata Morgana (1998)
Autoren: Urs Hostettler
Kategorie: Bluff-Karten-Loswerd-Spiel

Das Spiel

Spielziel: Man muss seine Karten loswerden, indem man sie in eine schon liegende chronologisch geordnete Kartenreihe einbindet.
Das Gemeine: Auf der sichtbaren Seite der Karten steht nur ein Ereignis, die dazu gehörende Jahreszahl auf der Rückseite kennt nicht mal der Spieler, der die Karten einordnen muss. Er übernimmt aber die Garantie für die Richtigkeit der gesamten schon liegenden Reihe.
Spielablauf: Jeder Spieler bekommt neun Karten. Diese legt er vor sich, ohne die Rückseite angeschaut zu haben. Eine weitere Karte vom Stapel wird auf den Tisch gelegt, und die Spieler einigen sich, in welche Richtung Vergangenheit und Zukunft gelegt wird. Der erste Spieler wählt nun eine seiner Karten und legt sie (seiner Meinung nach) chronologisch passend vor oder hinter die schon ausliegende Startkarte. Der nächste Spieler kann sich überlegen, ob er die Reihenfolge akzeptiert oder anzweifelt. Wenn er die Reihenfolge akzeptiert, legt er eine seiner Karten an die (seiner Meinung nach) chronologisch passende Stelle an oder in der Reihe. Die Reihenfolge der schon liegenden Karten muss er dabei beibehalten. Nun kann der nächste Spieler die Reihenfolge akzeptieren oder anzweifeln, und so fort. Wenn einer der Spieler die Reihenfolge anzweifelt, so werden die Karten der Reihe umgedreht und die Jahreszahlen auf der Rückseite verglichen. War die Reihenfolge nicht richtig, so muss der vorangegangene Spieler drei Strafkarten ziehen. Dabei ist irrelevant, ob die von ihm gelegte Karte falsch war oder die Reihe an irgendeiner anderen Stelle nicht gepasst hat – er hat mit dem Akzeptieren die Richtigkeit der gesamten Reihe garantiert. Die aufgedeckten Karten werden weggelegt, der anzweifelnde Spieler beginnt eine neue Reihe, indem er eine neue Startkarte und eine seiner Karten (seiner Meinung nach) passend dazulegt, und weiter geht’s. War die Reihenfolge aber richtig, so muss der anzweifelnde Spieler zwei Strafkarten ziehen und sein Zug ist beendet. Die aufgedeckten Karten werden weggelegt und der nächste Spieler beginnt eine neue Reihe.
Spielende: Sobald ein Spieler seine letzte Karte legt, wird die Reihe auch unangezweifelt aufgedeckt und geprüft. Ist die Reihenfolge nicht richtig, muss er die genannten drei Strafkarten ziehen und weiter geht’s mit dem nächsten Spieler und einer neuen Reihe. Ist die Reihenfolge richtig, endet das Spiel sofort.

Beachtens- und Bemerkenswertes:

Bluff: Vielleicht kennt man das eine oder andere Ereignis und weiß daher genau, wo es zeitlich einzuordnen ist. Das Üblichere ist aber, dass man es höchstens grob einschätzen kann (und dann auch oft voll daneben liegt). Jetzt kommt das Bluff-Element, denn natürlich muss man den nachfolgenden Spieler davon überzeugen, dass man absolut sicher ist, was die Richtigkeit der Reihenfolge angeht. Wäre ja schlecht, wenn er anzweifelt und die erste Bratwurstbude eben nicht schon vor Cäsars Tod errichtet wurde…
ThemenSets: Ich weiß nicht genau, wieviele Sets es aktuell gibt, aber es sind sicher schon weit über 20. Wenn man diese munter mischt, hat man auch trotz FußballEdition gegen das wandelnde FußballLexikon eine Chance. Da ist dann für jeden was dabei.
Storyline: Besonders witzig wird’s, wenn man die Ereignisse der Reihe in einen "vollkommen logischen Zusammenhang" bringt, um die Richtigkeit zu untermauern: Natürlich mussten erstmals die ersten Spielregeln schriftlich niedergelegt worden sein, damit Columbus im ersten Friseurladen Spaniens beim Blättern in der ersten Sportzeitschrift auf die Idee kommen konnte, Amerika zu entdecken, um eben den Wilden dort das erste nachgewiesene Ballspiel nahezubringen – und sei es unter Einsatz von Dynamit oder später Poloshirts mit Original-Heino-Autogramm.

Metadaten

Verlag: Abacusspiele (1998), Fata Morgana (1998)
Autoren: Urs Hostettler
Kategorie: Bluff-Karten-Loswerd-Spiel

Das Spiel

Spielziel: Man muss seine Karten loswerden, indem man sie in eine schon liegende chronologisch geordnete Kartenreihe einbindet.
Das Gemeine: Auf der sichtbaren Seite der Karten steht nur ein Ereignis, die dazu gehörende Jahreszahl auf der Rückseite kennt nicht mal der Spieler, der die Karten einordnen muss. Er übernimmt aber die Garantie für die Richtigkeit der gesamten schon liegenden Reihe.

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Hanabi

von am 19. November 2013 1 Kommentar

Hanabi (Abacusspiele 2012)Metadaten

Verlag: Abacusspiele (2012)
Autoren: Antoine Bauza
Kategorie: Kooperatives Kartenspiel

Das Spiel

Spielziel: Die Spieler müssen gemeinsam ein Feuerwerk erstellen, das Zuschauer und Götter gleichermaßen erfreut.
Das Gemeine: Man kennt seine Karten nicht und kann nur durch Hinweise der Mitspieler erfahren, welche Karte man ausspielen oder ablegen sollte.
Spielablauf: Jeder Spieler bekommt eine spielerabhängige Anzahl von Karten. Diese nimmt man auf die Hand, aber so, dass die Vorderseiten den Mitspielern zugedreht sind und man selbst nur die Rückseiten sieht. In seinem Zug kann man entweder eine Karte ausspielen, einem Mitspieler einen Hinweis geben oder eine Karte abwerfen.
Karte ausspielen: Es gibt fünf Farben und je 10 Karten pro Farbe mit den Zahlenwerten 1 bis 5. Für jede Farbe darf auf dem Tisch nur eine Farbreihe existieren. Wenn man eine Karte ausspielt, so muss sie daher entweder eine noch nicht vertretene Farbreihe beginnen oder in eine Farbreihe der schon liegenden Karten passen. Liegt also z.B. eine rote 1, so kann keine weitere rote 1, wohl aber die farblich passende rote 2 gespielt werden. Liegt man falsch und spielt eine unpassende Karte, so zürnen die Götter und schicken einen Blitz, symbolisiert durch einen Blitzmarker. Drei Blitze, sprich Fehler, kann man sich leisten, dann sind die Götter so sauer, dass man das Feuerwerk lieber abbricht. Um möglichst keinen Fehler zu machen, bekommt man Hinweise der Mitspieler. Aus diesen muss man schließen, welche Karte man wo auf der Hand hat bzw. welche Karte man am besten wie verwenden sollte.
Hinweis geben: Der Hinweis kann entweder Zahl oder Farbe betreffen und muss sich auf ALLE Karten beziehen, die das jeweilige Kriterium erfüllen. Hat der Mitspieler also drei 2er auf der Hand, davon 2 grüne und 1 gelbe, so kann man einen Hinweis geben, dass diese *zeig*, diese *zeig* und diese *zeig* Karte eine 2 ist. Oder man kann den Hinweis geben, dass diese *zeig* und diese *zeig* Karte grün ist. Der Mitspieler kann daraus hoffentlich ersehen, was er am besten macht. Leider gibt es auch nicht die unbeschränkte Möglichkeit, Hinweise zu geben. Es gibt 8 Hinweisplättchen. Mit jedem Hinweis wird ein Blättchen umgedreht. Sind alle umgedreht, kann man eben keine Hinweise mehr geben. Um Hinweisplättchen wiederaufzufrischen gibt es zwei Möglichkeiten: Die Spieler haben gemeinsam eine Farbreihe bis zur 5 vervollständigt oder ein Spieler wirft eine Karte ab.
Karte abwerfen: Mit jeder abgeworfenen Karte wird ein Hinweisplättchen wieder zurückgedreht und steht nun wieder zur Verfügung. Die Karte allerdings ist verloren. Man sollte also sehr genau aufpassen, welche Karten man abwirft.
Spielende: Mit dem dritten Blitz, also wenn die Spieler drei Fehler gemacht haben, ist das Spiel verloren. Sind keine Karten mehr verfügbar, so wird noch eine Runde gespielt, danach ist das Spiel beendet und das Feuerwerk wird ausgewertet. Sind bereits vorher alle Farbreihen vollständig, so ist die höchstmögliche Punktezahl erreicht und die Spieler können sich der Gunst der Götter und Zuschauer sicher sein.

Beachtens- und Bemerkenswertes:

Taktik: Neben den Hinweisen kann man mit weiteren Metainfos arbeiten, die einem das Spiel erleichtern. So ist es für die Mitspieler hilfreich, zu wissen, welche Karte man als nächstes abwerfen wird, wenn man keinen dagegensprechenden Hinweis erhält. So kann eine Kartenspielrichtung vereinbart werden. Auch ist es für die Mitspieler hilfreich, zu wissen, welche Karten man kennt bzw. zu kennen glaubt. Eine Kartensteckkonvention hilft hier weiter. Außerdem kann es ungemein helfen, zu wissen, welche Karten noch im Spiel sind. Hierzu ist es offiziell erlaubt, die Karten auf dem Ablagestapel zu überprüfen.
Verschärfung: Wenn man’s gerne ne Spur härter hat gibt es noch eine weitere Farbreihe, die bunte Reihe. Mit dieser kann auf zwei Arten gespielt werden. Erstens kann man sie einfach als weitere eigene Farbe einsetzen. Zweitens kann man sie als "alle Farben" behandeln. Das bedeutet, dass sie zwar eine eigene Farbreihe ist und als solche auch ausgelegt werden muss. Wenn allerdings Farbhinweise gegeben werden, zählen die bunten immer auch als die genannte Farbe. Diese zweite Variante ist natürlich die schwierigere.
Auszeichnung: Hanabi ist Spiel des Jahres 2013 – besonders erwähnenswert, da dies AFAIK das erste Mal ist, dass ein recht günstiges Kartenspiel diesen Preis auch bekam und nicht nur in der Auswahlliste landete wie Bohnanza.

Metadaten

Verlag: Abacusspiele (2012)
Autoren: Antoine Bauza
Kategorie: Kooperatives Kartenspiel

Das Spiel

Spielziel: Die Spieler müssen gemeinsam ein Feuerwerk erstellen, das Zuschauer und Götter gleichermaßen erfreut.
Das Gemeine: Man kennt seine Karten nicht und kann nur durch Hinweise der Mitspieler erfahren, welche Karte man ausspielen oder ablegen sollte.
Spielablauf: Jeder Spieler bekommt eine spielerabhängige Anzahl von Karten. Diese nimmt man auf die Hand, aber so, dass die Vorderseiten den Mitspielern zugedreht sind und man selbst nur die Rückseiten sieht.

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Vielleser und Brettspielfans

von am 15. November 2013 Kommentare deaktiviert für Vielleser und Brettspielfans

AntiMitteDas Antiquariat als Bücherei

Wir haben eine ganze Reihe von "Heavy Usern" im Bereich Taschenbuch und Comic. Kunden, die wirklich viel lesen – wirklich viel – mehr als wir und oft auch schneller… Dabei gibt es mindestens zwei verschiedene Arten im Umgang mit dieser Leselust. Klar der Sammler. Der macht sich eigentlich auch keine Gedanken über das Volumen der von ihm erworbenen Ware. Der Besitz steht hier eigentlich immer im Vordergrund und der Lesestapel auf dem Bettkästchen wird in Sinuskurven um einen Wert herumschwingen, der bestenfalls als einsturzgefährdet oder monumental bezeichnet werden kann. Auf der anderen Seite stehen die Leser, denen das Lesen im Vordergrund steht. Der anschließende Besitz ist nicht unbedingt verpflichtend, wenn auch in besonderen Fällen durchaus erwünscht. Lesefutter dieser Art kann man sich heute natürlich auch in Form von ebooks zu Gemüte führen oder klassischer in der Bücherei oder eben – wie bei uns – via Kauf und Verkauf in unserem Antiquariat. Auf den ersten Blick wirkt der Verlusst zwischen Neukauf und Verkauf deutlich höher, als eine Leihgebühr, muss es aber nicht sein und darf es manchmal auch… Der Unterschied liegt hier wieder im Detail. Wenn ein Kunde brandheiße, aktuelle Titel sehr schnell und vor allem in wirklich gutem Zustand verkauft, bekommt er für diesen Einsatz auch wieder einen ganzen Batzen seiner nächsten Charge. Eine gute Behandlung der gelesenen Bücher machen in diesem Fall eigentlich alles aus und wir haben mittlerweile etliche Schnellleser, die vor allem gerne viele neue Titel kaufen und diese Möglichkeit nutzen. Für Kunden, denen der Zustand der Bücher egal ist und die nicht unbedingt das Neueste vom Neuen haben müssen gibt es eine Riesenauswahl ab 50 Cent. Dass wir für solche Artikel natürlich auch wenig zahlen, sollte jedem klar sein. Aber mal im Ernst. Bei Büchern aus der 50 Cent Kiste, lohnt sich das Zurückbringen fast nicht und für euch ist die Kiste eine wirklich sinnvolle Alternative zu 1 Cent Büchern im Netz – mit drei Euro Versandkosten – pro Buch…

SpieleDer Laden und die Spiele

Platz und Raum ist für uns leider in ähnlichem Maße Mangelware, wie teilweise bei euch zu Hause. Obwohl wir seit Jahren planen (Bernie hat mit gerade mal wieder versprochen, dass es nächsten Frühjahr definitiv soweit ist 🙂 ) den hinteren Lagerraum umzubauen um ihn teilweise auch als Spielfläche nutzen zu können, krankt der ganze Plan bisher an der unendlichen Flut von Ware in unserem Laden. Für Veranstaltungen haben wir unsere Plätzchen (siehe auch den letzten Artikel) und immer mal wieder hatten wir auch schon Demorunden und kleine Turnierchen im Laden. Viele Spiele kann ich euch schnell mal erklären, wenn Zeit dazu da ist und für "schwierigere Fälle" könnt ihr eigentlich immer einen Termin mit mir machen oder zu einem unserer Spieletreffen kommen. Jetzt möchten wir euch aber noch etwas anderes anbieten. Ab sofort werden wir wieder ein System reaktivieren, von dem wir uns Ende der Neunziger verabschiedet haben, nämlich dem…

Spieleverleih ausgewählter Spiele!

Hiltija hat damit angefangen, regelmäßige Tipps abzugeben und von meiner Wenigkeit wird auch ab und zu das ein oder andere Spiel angeprießen. Ab sofort verleihen wir euch diese Spiele, sofern sie lieferbar sind und ein Exemplar davon als Vorführ und Verleih-Spiel zur Verfügung steht. Die Spiele können gegen ein Pfand und eine kleine Gebühr mit nach Hause genommen und in aller Ruhe im Freundeskreis getestet werden. Die Auswahl wird natürlich im Laufe der Zeit wachsen und wenn Nachfrage besteht, werden wir auch gezielt Spiele für Euch besorgen. Fragt uns einfach, ob euer Wunsch-Spiel dabei ist.

Das Antiquariat als Bücherei

Wir haben eine ganze Reihe von "Heavy Usern" im Bereich Taschenbuch und Comic. Kunden, die wirklich viel lesen – wirklich viel – mehr als wir und oft auch schneller… Dabei gibt es mindestens zwei verschiedene Arten im Umgang mit dieser Leselust. Klar der Sammler. Der macht sich eigentlich auch keine Gedanken über das Volumen der von ihm erworbenen Ware. Der Besitz steht hier eigentlich immer im Vordergrund und der Lesestapel auf dem Bettkästchen wird in Sinuskurven um einen Wert herumschwingen,

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Kill Dr. Lucky

von am 31. Oktober 2013 Kommentare deaktiviert für Kill Dr. Lucky

Kill Dr. Lucky (Truant 2001)Metadaten

Verlag: Cheapass Games (1997), Truant (deutsche Erstauflage 2001)
Autoren: James Ernest
Kategorie: Prä-Krimi-Brettspiel

Das Spiel

Spielziel: Man muss den "perfekten" Mord begehen, d.h. man muss Dr. Lucky töten, ohne dass es Zeugen gibt.
Das Gemeine: Jeder Spieler will natürlich derjenige sein, der den nervigen Doktor um die Ecke bringt und entsprechend den Mitspielern möglichst in die Suppe spucken.
Spielablauf: Gespielt wird auf dem Grundriss eines zweistöckigen Herrenhauses. Hier treiben sich 1. die Spieler (die potentiellen Mörder) und 2. Dr. Lucky (das Opfer in spe) herum. Der vollkommen arglose Dr. Lucky spaziert die ganze Zeit auf einem vorgegebenen Weg durch das Haus. Die Spieler bewegen sich frei durch das Haus und versuchen, möglichst mit Dr. Lucky in einen Raum zu kommen, den kein anderer Spieler in diesem Moment einsehen kann. Hat ein Spieler das geschafft, kann er einen Mordversuch unternehmen. Ist dieser erfolgreich, hat er das Spiel gewonnen (siehe Spielende). Aber das sind ja wie gesagt noch die Mitspieler. Natürlich will jeder den Ruhm, diesen widerlich positiven Typen von Doktor getötet zu haben. D.h. sie werden versuchen, fremde Mordversuche zu sabotieren und die eigenen zu verstärken. Wie macht man das? Man bewegt sich durchs Haus und zieht Karten, wenn man nicht gerade einen Mordversuch starten kann. Es gibt folgende Arten von Karten:
Raumkarten und Bewegungskarten: Mit diesen kann man sich selbst oder Dr. Lucky in den benannten Raum oder bis zur genannten Felderanzahl weit ziehen. Die Raum- und Bewegungskarten sind die einzige Möglichkeit, Dr. Lucky kurzzeitig von seinem vorgegebenen Weg abzubringen. Nach der "Ablenkung" geht er seinen Weg ab seinem aktuellen Standort wieder unbeirrt weiter.
Waffenkarten: Mit diesen kann man seinen Mordversuch verstärken.
Fehlschlagkarten: Mit diesen kann man den Mordversuch eines Mitspielers vereiteln. Vereitelt ist der Mordversuch, wenn die Mitspieler mindestens den Wert des Mordversuchs mit Fehlschlagkarten ausgleichen können. Sprich, ein "Grundmordversuch" kann mit einer Fehlschlagkarte mit Wert 1 vereitelt werden. Greift aber der Mordversuchler zum Messer, so müssen schon Fehlschlagkarten mit einem Gesamtwert von 3 (IIRC) her. Das dauert ja ewig…: Anfangs ja, da doch einiges an Fehlschlagkarten im Spiel ist. Bei jedem Einsatz von Fehlschlagkarten werden diese aber auf einen gesonderten Ablagestapel gelegt. Ist der Kartenstapel durchgespielt, werden nur die Raum-, Bewegungs- und Waffenkarten neu gemischt und weiter geht’s. So werden die Fehlschlagkarten immer seltener und irgendwann klappt’s dann doch.
Spielende: Sobald ein Spieler einen erfolgreichen Mordversuch unternommen hat, hat er das Spiel gewonnen (und sollte sich schnell ein Alibi verschaffen, bis die Polizei eintrifft).

Beachtens- und Bemerkenswertes:

Vor- oder Nachteil (je nach persönlicher Präferenz): Die Ausstattung ist eher rudimentär (zumindest die der ursprünglichen Ausgabe. AFAIK gibt es noch eine mit Brett und Figuren – wer’s braucht…). Der Grundriss des Hauses besteht aus einzelnen Leichtkarton-Karten, die man sich am besten zu einem vernünftigen Brett zusammenklebt – dann passt’s allerdings nicht mehr in die Box. Spielfiguren gibt’s auch keine. Aus es hat auch Charme, wenn man auf Rollenspiel-, Ü-Ei- und sonstigen Figuren zurückgreift. Nichts ist süßer, als wenn der niedliche (Killer-)Pinguin den arglosen (Dr.Lucky-)Mech mit einem lauten Schrei zu Tode erschrecken will…
Mitspieleranzahl: Wir haben immer mit mindestens 5 Leuten gespielt, auch mal mit über 8 Leuten. Die Herausforderung ist da schon allein, auf die Bewegungen der anderen zu reagieren. Mit weniger als 5 stell ich’s mir eher langweilig vor. Dann sucht sich wahrscheinlich jeder ein unbeobachtetes Plätzchen und campt, bis Dr. Lucky vorbeikommt. Und wesentlich mehr Leute ziehen das Spiel schon ziemlich in die Länge.
Optionale Regel zur Beschleunigung: Es gibt eine optionale Regel zu dem "EwigProblem". Die geht IIRC ungefähr so: Für jeden Mordversuch bekommt man einen Marker, den man bei späteren Mordversuchen als zusätzliche Verstärkung verwenden kann. Das macht frühe Mordversuche interessanter und das Spiel auch schneller.

Metadaten

Verlag: Cheapass Games (1997), Truant (deutsche Erstauflage 2001)
Autoren: James Ernest
Kategorie: Prä-Krimi-Brettspiel

Das Spiel

Spielziel: Man muss den "perfekten" Mord begehen, d.h. man muss Dr. Lucky töten, ohne dass es Zeugen gibt.
Das Gemeine: Jeder Spieler will natürlich derjenige sein, der den nervigen Doktor um die Ecke bringt und entsprechend den Mitspielern möglichst in die Suppe spucken.
Spielablauf: Gespielt wird auf dem Grundriss eines zweistöckigen Herrenhauses. Hier treiben sich 1. die Spieler (die potentiellen Mörder) und 2.

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Marvel NOW! – Der bessere Spider-Man

von am 23. Oktober 2013 Kommentare deaktiviert für Marvel NOW! – Der bessere Spider-Man

Spider-Man 1

Ich bin etwas aus dem Rennen, wenn es um den freundlichen Netzschwinger von nebenan geht. Dies ist seit vielen Jahren der erste Spidey-Comic, den ich gelesen habe. Über die direkte Vorgeschichte vermag ich wenig zu sagen. Wie alle Figuren mit einer langen Historie, wird es für die Kreativen irgendwann schwer, langjährige Leser zu befriedigen. Oder gar zu schocken. Im direkten Vorfeld von MARVEL NOW! ist Autor Dan Slott dies wohl gelungen. Und trotz gewisser Vorbehalte vieler Fans, die dem Spinnenmann seit Jahr und Tag die Treue halten mit erstaunlich positiver Resonanz. Verwunderlich wenn man bedenkt, wie laut der Aufschrei nach den letzten „alles verändernden, bahnbrechenden Veränderungen“ war. Reihenweise drohten auch die treuesten Fans damit, den Abenteuern des Wandkletterers endgültig den Rücken zu kehren. Wieviele Leser nun tatsächlich abgesprungen sind sei dahin. Einige mögen nur ihrem Ärger Luft gemacht haben.

Marvel NOW! präsentiert nun einen ganz neuen Spidey. Und der hat es in sich. Der im übrigen MARVEL UNIVERSUM nicht ganz so radikale Neustart wurde mit dem Ende von AVENGERS VS. X-MEN eingelöst. Trotz seiner Mitgliedschaft bei den Rächern und einer durchaus prominenten Stellung innerhalb dieses Events stand der Spinnerich hier natürlich nicht im Mittelpunkt. Und obwohl in den ersten Ausgaben von AVENGERS noch der alte Spider-Man zu sehen war, ging dessen Geschichte noch in „der alten Ära“ zu Ende. In der letzten Ausgabe von THE AMAZING SPIDER-MAN starb Peter Parker im von Krankheit gezeichneten Körper seines Erzfeindes Doktor Octopus! Der wiederum hat den Körper des Spinnenmanns übernommen, um fortan ein besserer, überlegenerer Spider-Man zu werden.

Hier nun setzt THE SUPERIOR SPIDER-MAN ein. Im Körper des Feindes versucht Ock nicht nur Spider-Mans sondern auch Peter Parkers Leben zu übernehmen. Dazu gehört nicht nur Parkers Job bei Horizon Labs, den das wissenschaftliche Genie Otto Octavius natürlich mit Bravour meistert. Dazu gehört auch Peters Privatleben. Und die Frauen. Allen voran Mary Jane Watson, mit der er vor einem Pakt mit dem Teufel sogar verheiratet war.

Ob und wie es Peters Freunden und Kollegen gelingen wird, die Wahrheit zu erkennen, ob es eine Möglichkeit für Peter Parker gibt, sein Leben zurückzuerobern und ob es Spider-Ock in der Tat gelingt, einen besseren Superhelden abzugeben, als es Spider-Man jemals war bleibt abzuwarten. In jedem Fall liefern Dan Slott und Zeichner Ryan Stegman einen interessanten Einstiegspunkt für alte, wiederkehrende und neue Fans ab!

Ein paar statistische Worte zu Doktor Octopus:

Erstmals trat der Mann mit den mechanischen Tentakeln im Juli 1963 in der dritten Ausgabe von THE AMAZING SPIDER-MAN auf. Schon in dieser Ausgabe fügte er dem Netzschwinger seine erste große Niederlage bei. In den fünfzig Jahren seitdem sind die beiden unzählige Male auf die verschiedenste Weise aneinandergeraten. Ock gründete die ersten Sinister Six. Er verliebte sich in Tante May und entwickelte in den 80ern für eine Weile sogar eine Spider-Man-Phobie! Bevor er im Verlauf der Klonsaga durch Kaines Hand starb, rettete er gar Spider-Mans Leben, dessen wahre Identität er soeben erst erfahren hatte. Und nun ist er Spider-Man. Mit … einem Gewissen.

Ich bin etwas aus dem Rennen, wenn es um den freundlichen Netzschwinger von nebenan geht. Dies ist seit vielen Jahren der erste Spidey-Comic, den ich gelesen habe. Über die direkte Vorgeschichte vermag ich wenig zu sagen. Wie alle Figuren mit einer langen Historie, wird es für die Kreativen irgendwann schwer, langjährige Leser zu befriedigen. Oder gar zu schocken. Im direkten Vorfeld von MARVEL NOW! ist Autor Dan Slott dies wohl gelungen. Und trotz gewisser Vorbehalte vieler Fans, die dem Spinnenmann seit Jahr und Tag die Treue halten mit erstaunlich positiver Resonanz.

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Bang!

von am 19. Oktober 2013 1 Kommentar

Bang!(Abacusspiele 2002)Metadaten

Verlag: Abacusspiele (2002)
Autor: Emiliano Sciarra
Kategorie: Italowestern-Kartenspiel

Das Spiel

Spielziel: Je nach Rolle muss man entweder den Sheriff töten, alle Outlaws/Gesetzlosen und den Abtrünnigen/Kopfgeldjäger ausschalten oder als letzter überleben.
Das Gemeine: Außer dem Sheriff ist keine Rolle von vornherein bekannt. Außerdem kann man ohne Hilfsmittel nur die direkten Nachbarn angreifen und muss sich so ggf. Leiche für Leiche zum eigentlichen Ziel vorarbeiten.
Spielablauf: Jeder Spieler erhält verdeckt eine Rollenkarte. Als Rolle gibt es Sheriff, Abtrünniger, Gesetzloser, Hilfssheriff. Der Sheriff legt seine Identität sofort offen, alle anderen halten ihre geheim. Jeder erhält weiterhin eine Charakterkarte. Jeder Charakter hat einen vertrautklingenden Namen (z.B. Bart Cassidy, Calamity Janet oder Willy the Kid), eine individuelle Anzahl an Lebenspunkten und eine Spezialfertigkeit. Dann erhält jeder eine Anzahl Handkarten, die der Anzahl seiner Lebenspunkte entspricht. Handkarten sind beispielsweise Waffen, Gegenstände, Ereignisse sowie Bang!- und Fehlschuss-Karten.
Je nach Charakter kann der Zug eines Spielers leicht variieren. Grundsätzlich ist der Ablauf aber folgender:
Am Anfang seines Zuges zieht der Spieler zwei Karten. Dann kann er soviele Karten ausspielen, wie er will. So kann er sich ausrüsten, die Ausrüstung von Mitspielern sabotieren, einen Mitspieler zum Duell fordern, Postkutsche oder Indianer heraufbeschwören, etc. Er kann auch ganz klassisch auf einen Mitspieler in erreichbarer Entfernung schießen, indem er eine Bang!-Karte legt. Im Gegensatz zu den anderen Karten darf er nur eine Bang!-Karte je Zug ausspielen. Kann der Spieler diese nicht mit einer Fehlschuss-Karte abwehren, verliert er einen Lebenspunkt. Am Ende seines Zuges wirft der aktive Spieler soviele Handkarten ab, bis er sein Handlimit in Höhe seiner aktuellen Lebenspunkte erreicht hat.
Spielende: Sobald der Sheriff stirbt, sprich: seinen letzten Lebenspunkt verliert, und noch Gesetzlose leben, haben die Gesetzlosen gewonnen. Sind zu diesem Zeitpunkt auch alle Gesetzlosen tot, so hat der Abtrünnige gewonnen. Sind alle Gesetzlosen und der Abtrünnige tot, dann hat der Sheriff zusammen mit seinen Hilfssheriffs gewonnen. Der Gruppengewinn gilt auch für die bereits verstorbenen Gruppenmitglieder post mortem 🙂

Beachtens- und Bemerkenswertes:

The Bullet: Die Sonderausgabe von Bang! kommt in einer schicken Patronenoptik. Sie enthält die Erweiterungen High Noon, Dodge City und A Fistful of Cards sowie spezielle Charaktere wie Claus "The Saint" und einen schicken wenn auch billigen Sheriff-Stern. Der Nachteil ist, dass in dieser Verpackung Charaktertableau und Ausstanzpatronen keinen Platz haben. So muss man auf die patronendekorierte Rückseiten der nichtbenutzten Charakterkarten zurückgreifen.
Spieleranzahl: Das Spiel ist für 4 bis 7 Spieler. Die Erweiterung Dodge City bringt Sonderregeln, mit denen das Spiel auch für 3 oder 8 Spieler möglich ist.
Spezielle Gegenstände: Sehr schön ist beispielsweise die Vorstellung, dass ein Charakter ständig ein Fass mit sich herumschleppt, um im entscheidenden Moment dahinter in Deckung gehen zu können. Auch das angezündete Dynamit, das immer im Kreis herum weitergegeben wird, bis es hochgeht, hat seinen komödiantischen Spannungsfaktor. Falls eine Entscheidung zu treffen ist, ob z.B. das Dynamit in der eigenen Hand explodiert, wird ganz westernklassisch durch Kartenziehen entschieden. Jede Karte (außer Rollen- und Charakterkarten) hat eine klassische Pokerkennzeichnung, z.B. Herz 10. Dynamit geht bei Pik 2-9 hoch. Hat man das Dynamit in der Hand und zieht blöderweise die Pik 7 – tja, schade…

Metadaten

Verlag: Abacusspiele (2002)
Autor: Emiliano Sciarra
Kategorie: Italowestern-Kartenspiel

Das Spiel

Spielziel: Je nach Rolle muss man entweder den Sheriff töten, alle Outlaws/Gesetzlosen und den Abtrünnigen/Kopfgeldjäger ausschalten oder als letzter überleben.
Das Gemeine: Außer dem Sheriff ist keine Rolle von vornherein bekannt. Außerdem kann man ohne Hilfsmittel nur die direkten Nachbarn angreifen und muss sich so ggf. Leiche für Leiche zum eigentlichen Ziel vorarbeiten.
Spielablauf: Jeder Spieler erhält verdeckt eine Rollenkarte. Als Rolle gibt es Sheriff,

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Derf Backderf – Mein Freund Dahmer

von am 15. Oktober 2013 2 Kommentare

Mein Freund Dahmer

John „Derf“ Backderf der für seine Cartoons mit dem ROBERT F. KENNEDY JOURNALISM AWARD ausgezeichnet wurde, ist in Deutschland nur einem eher überschaubaren Publikum bekannt. In der Tat handelt es sich bei MEIN FREUND DAHMER um Backderfs erste Veröffentlichung in deutscher Sprache. Während das TIME MAGAZINE von einem der fünf wichtigsten Sachbüchern des Jahres 2012 spricht, sorgte die Veröffentlichung in Deutschland für hitzige Diskussionen in einschlägigen Foren an denen sich auch etablierte Autoren beteiligten. Beim angesprochenen Dahmer handelt es sich nämlich um niemand geringeren als Jeffrey Dahmer, einem der bekanntesten Serienmörder unserer Zeit. So wurde angezweifelt, ob sich das Medium Comic für diese Geschichte eignet oder ob diese ernste Thematik dadurch nicht eher trivialisiert wird. Auch gab es die Befürchtung, dass Jeffrey Dahmer und seine Taten (durch das gewählte Medium) glorifiziert werden. Eine nicht ganz unberechtigte Befürchtung gibt es doch Menschen, die Dahmer zu einem Vorbild für Außenseiter stilisieren. Dies alles ist MEIN FREUND DAHMER entschieden nicht.

Viel mehr beschreibt Autor und Zeichner Backderf wie es war, mit einem Jungen zur Schule zu gehen, mit ihm befreundet zu sein, der eine solchen Weg einschlug. Er beschreibt, wie Dahmer auf der High School war, wie er auf seine Mitschüler gewirkt hat, wie er sich unbemerkt von allen immer weiter in ein Monster verwandelt hat. Backderf beschreibt eindringlich wie Dahmer sich immer weiter in seine Außenseiterrolle zurückgezogen hat, wie seine wenigen Freunde sich immer weiter von ihm entfernten, da er auch ihnen wie ein Sonderling vorkam und niemand eine wirklich enge Bindung zu ihm aufbauen konnte.

Backderf beschreibt auch Dahmers ungewöhnliche Verhaltensweisen und Hobbys, seinen Abstieg in den Alkoholismus und geht auf die Probleme im Elternhaus ein. Er stellt sich die Frage, was hätte anders laufen können muss aber eingestehen, dass er (und seine Freunde) nur dumme Teenager waren, die nichts hätten ändern können. Viel interessanter ist die Frage, wo denn die Erwachsenen waren. Von denen merkte niemand etwas. Die Eltern waren zu sehr mit ihren eigenen Problemen beschäftigt. Den Lehrern fiel nichts auf. So war es damals wohl. Ein krasser Gegensatz zur Gegenwart, in denen bei Kindern oft allzu schnell eine Aufmerksamkeitsdefizit-/Hyperaktivitätsstörung diagnostiziert wird. Keines dieser Extreme sollte die Lösung sein. Doch für eine vorsichtige Beurteilung scheint oft einfach die Zeit zu fehlen …

Jeffrey Dahmer tötete zwischen 1978 und 1991 siebzehn Menschen. Diese Taten sind nicht zu entschuldigen. Daran ist Backderf auch nicht gelegen. MEIN FREUND DAHMER ist autobiographisch, es ist nachdenklich, beklemmend, gut recherchiert und exzellent erzählt. Ob nun Comic oder Sachbuch, mit dem vorliegenden Buch ist Walde + Graf/Metrolit gelungen, ein großartiges Stück Literatur nach Deutschland zu holen. Ein hoffentlich auch zum Nachdenken anregendes Werk. Denn vielleicht sind die Jeffrey Dahmers dieser Welt wirklich vermeidbar, wenn wir alle nur ein wenig mehr auf unsere Mitmenschen achten …

John „Derf“ Backderf der für seine Cartoons mit dem ROBERT F. KENNEDY JOURNALISM AWARD ausgezeichnet wurde, ist in Deutschland nur einem eher überschaubaren Publikum bekannt. In der Tat handelt es sich bei MEIN FREUND DAHMER um Backderfs erste Veröffentlichung in deutscher Sprache. Während das TIME MAGAZINE von einem der fünf wichtigsten Sachbüchern des Jahres 2012 spricht, sorgte die Veröffentlichung in Deutschland für hitzige Diskussionen in einschlägigen Foren an denen sich auch etablierte Autoren beteiligten. Beim angesprochenen Dahmer handelt es sich nämlich um niemand geringeren als Jeffrey Dahmer,

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Ender’s Game – Der Auftakt

von am 1. Oktober 2013 1 Kommentar

Enders SpielDer Roman "Das große Spiel" von Orson Scott Card basiert auf einer Kurzgeschichte, die der Autor bereits 1977 für ein Magazin veröffentlichte. Entsprechend einfach und knapp ist die vordergründige Handlung, die kaum über den Kurzgeschichten-Charakter hinauswächst. Vielmehr sind es die Details im Hintergrund und der Blickwinkel, die den Reiz ausmachen. Card hat mit dieser Ausarbeitung der ursprünglichen Kurzgeschichte den Grundstein für eine komplexe Buchreihe geschaffen und vor allem im Hinblick auf den bereits im Folgejahr erscheinenden zweiten Band bereits vorbereitende Hinweise und Charaktermerkmale seiner Protagonisten aufgezeigt.

Enders SchattenDie einzelnen Bände der Ender-Reihe und auch des zweiten, parallel spielenden Schatten-Zyklus sind jeweils in sich abgeschlossen. Überraschende Wendungen und konträre Aspekte entstehen erst innerhalb der Serie. So erklärt sich der Hintergrund der Schuld, um deren Sühne sich der zweite, wesentlich später spielende Teil "Sprecher für die Toten" erst im Nachhinein und trübt nicht schon in "Das große Spiel" die Sicht des Lesers.

Leider sind im Deutschen derzeit nur die beiden ersten Teile der jeweiligen Zyklen beim Heyne Jugendbuchlabel "Heyne fliegt" lieferbar. Es wäre zu wünschen, dass mit einem potentiellen Erfolg des Filmes, auch in Deutschland die Lücke geschlossen wird und vor allem die noch nie übersetzten weiteren Teile in einer Werksausgabe erscheinen werden.

Card hat für die ersten beiden Bände "Das große Spiel" und "Sprecher für die Toten" in zwei aufeinanderfolgenden Jahren die beiden wichtigsten Genrepreise, den Hugo und den Nebula Award erhalten. Mit diesem doppelten Doppel steht er ganz oben im Olymp phantastischer Autoren. Ein solches Potential sollte auch in der deutschen SF-Diaspora gewürdigt werden.

EnderDie Ender-Serie

Das große Spiel, Bastei-Lübbe 1986 (Ender’s Game 1985)
Sprecher für die Toten, Bastei-Lübbe 1988 (Speaker for the Dead 1986)
Xenozid, Bastei-Lübbe 1992 (Xenocide 1991)
Enders Kinder, Bastei-Lübbe 1998 (Children of the Mind 1996)
Ender in Exile, 2008

EnderDer Schatten-Zyklus (parallel zur Ender-Serie)

Enders Schatten, Festa Verlag, 2004 (Ender’s Shadow 1999)
Shadow of the Hegemon, 2001
Shadow Puppets, 2002
Shadow of the Giant, 2005
Shadows in Flight, 2012

Mit dem in Planung befindlichen Buch Shadows Alive sollen die Ender-Serie und der Schatten-Zyklus abgeschlossen werden.

Der Roman "Das große Spiel" von Orson Scott Card basiert auf einer Kurzgeschichte, die der Autor bereits 1977 für ein Magazin veröffentlichte. Entsprechend einfach und knapp ist die vordergründige Handlung, die kaum über den Kurzgeschichten-Charakter hinauswächst. Vielmehr sind es die Details im Hintergrund und der Blickwinkel, die den Reiz ausmachen. Card hat mit dieser Ausarbeitung der ursprünglichen Kurzgeschichte den Grundstein für eine komplexe Buchreihe geschaffen und vor allem im Hinblick auf den bereits im Folgejahr erscheinenden zweiten Band bereits vorbereitende Hinweise und Charaktermerkmale seiner Protagonisten aufgezeigt.

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J. R. R. Tolkien – Die Legende von Sigurd und Gudrún

von am 26. September 2013 Kommentare deaktiviert für J. R. R. Tolkien – Die Legende von Sigurd und Gudrún

Wer zu den Stammkunden von Hermkes Romanboutique gehört, wird die Wirkung dieses kleinen Buchladens jederzeit gerne bestätigen. Diese Wirkung beginnt bei den Räumlichkeiten, die ihren ganz eigenen Charme haben, und wird über die fleißigen Mitarbeiter (sic!) bis zu den regelmäßigen Besuchern des kleinen Ladens und den daraus entstehenden Grüppchen weitergegeben. Der Verfasser des folgenden Artikels heißt Dirk. Er lebt in Berlin und ist leider eher selten im Laden anzutreffen. Jedoch gehört er zu einem der oben angesprochenen Grüppchen und ist im Forum regelmäßig unter dem Namen Night Crawler aktiv. Ein passender Beitrag für einen Laden, der sich der phantastischen Literatur in all ihren Ausführungen verschrieben hat. Widmet er sich doch J. R. R. Tolkien, der in vielerlei Hinsicht als Vater der Fantasy zu sehen ist. Ein mehr als passender Beitrag also. Und ein schönes Beispiel für die Wirkung unserer kleinen Romanboutique. Vielen Dank an Dirk und alle Lesern viel Spaß bei der Lektüre des Artikels!

Oliver L.

Die Legende von Sigurd und Gudrún“ ist Tolkiens liebevolle Neudichtung der Sigurd-Lieder, die er mit viel Hingebung und seiner charmanten tolkien’schen Unverfrorenheit, zu einer vollständigen Saga zusammengestellt hat und die tief in das Herz und die Seele des Vaters von Mittelerde blicken lassen.

Hintergrund: Bei den Sigurd-Liedern handelt es sich um eine nordische Liedersammlung, die den Nibelungen- und den Siegfried-Komplex miteinander verbindet und dabei stellenweise recht deutlich von dem abweicht, was man hierzulande in der Schule über die Siegfried-Saga oder das Nibelungenlied gelernt hat. Zudem wurden die einzelnen Lieder bei der Niederschrift aus verschiedenen Quellen zusammengetragen und können daher nicht widerspruchsfrei zusammengefügt werden. Und das obgleich sie ganz eindeutig verschiedene Akte ein und derselben Geschichte darstellen. Aber das kennt man ja als Tolkienfan. Die Sigurd-Lieder wurden in Island als Teil der Edda-Lieder erst im Mittelalter niedergeschrieben – zu einem Zeitpunkt also, als sie bereits in Vergessenheit zu geraten drohten. Das Besondere an den Sigurd-Liedern ist nun, dass heute ein ganz entscheidender Handlungsstrang fehlt, der sich über mehrere Lieder erstreckt. Deshalb geht man allgemein davon aus, dass hier Teile der (einzigen) Niederschrift verloren gegangen sind, diese ursprünglich also vollständig vorgelegen haben muss.

Der Autor: Tolkien hat sich nun der Sigurd-Lieder angenommen, sie zu einer stringenten, in sich schlüssigen Saga zusammengesetzt und diese mit seiner eigenen Neudichtung bruchfrei durcherzählt. Beim Lesen von Tolkiens Version wird sofort klar, dass es ihm wohl kaum darum ging, die Lieder einfach nachzuerzählen, sondern dass "Die Legende von Sigurd und Gudrún“ vielmehr die Äußerung seiner konkreten Vermutung über den verloren gegangenen Teil ist: Tolkien rekonstruiert die Lücke basierend auf seiner eigenen These mit der gleichen Methodik, mit der er auch seine Mittelerde-Texte zu einem Epos zusammenzusetzen versucht hat. Er schreckt dabei auch nicht davor zurück, vorangehende Handlungen der ursprünglichen Niederschrift so abzuwandeln, dass seine Rekonstruktion im Handlungsverlauf möglichst unbemerkt bleibt. Tolkien geht dabei jedoch so behutsam vor, dass seine Neudichtung nicht zu einer Tolkien-Geschichte wird, sondern stets die Sigurd-Legende bleibt, die lediglich durch ihn erzählt wird.
Ganz generell spürt man jeder einzelnen Zeile die Hingebung und die Liebe an, die Tolkien diesem Sagenstoff entgegen gebracht hat und so erscheinen seine Editierungen denn auch nicht als „Reparaturen“, sondern als der respektvolle Versuch, die Saga so wiederherzustellen, als stamme sie direkt aus der Feder des nordischen Dichters. Jede einzelne Zeile entflammt im Leser oder der Leserin das gleiche Fernweh wie „Der kleine Hobbit“, den gleichen Kummer wie „Der Herr der Ringe“ und die gleiche Melancholie, Tragik und Schönheit wie die Texte und Geschichten über die vorangegangenen Zeitalter von Mittelerde. Überhaupt lässt Tolkien mit diesem Werk tief blicken und offenbart dem Leser den hochtragischen Sagenstoff der Edda-Lieder offenherzig als die dramaturgische Vorlage für all seine eigenen Texte, Geschichten, Lieder und Gedichte. So wird allen Kennern der Sage von Túrin Turambar gleich am Anfang des Buches klar, dass die nordische Version der Tötung des Drachen Fafnir durch Sigurd die direkte Vorlage für den Tod Glaurungs durch Túrin südlich der Teiglin-Stege war. Auch die Folgen dieser Tat sind in der Túrin-Sage die gleichen, wie in den Sigurd-Liedern: Die Bosheit des Drachen führt dazu, dass der jeweilige Held verflucht wird, indem er ein Kind mit seiner eigenen Schwester zeugt, welches ebenfalls verflucht ist. Überhaupt zeigen der übergroße Schicksalsbegriff und die starke, fast unerträgliche Tragik der Sigurd-Lieder eine Nähe zu Tolkiens eigenen Werken, die das Lesen gerade für Fans des Meisters zu einem Erlebnis machen.

Der Übersetzer: Ein besonderes Erlebnis, in dessen Genuss jedoch nur wir deutschen Leser kommen dürfen, ist die Übersetzung des Buches. Oder besser: Seine Nichtübersetzung. Denn Tolkien hat die Sigurd-Saga nicht einfach nur nacherzählt, sondern er hat seine Version in altenglischer Sprache neu gedichtet und zwar in nordischer Stabreimform. Auch Hans Möhring hat unglaubliches geleistet, in dem er seine Übersetzung ebenfalls in die nordische Stabreimform gebracht hat! Wer so etwas tut, muss allerdings bis an die Grenzen der Sprache gehen, und so nimmt es nicht Wunder, dass der Leser notgedrungen hier und da mit Kompromissen leben muss, was die deutsche Version angeht. Doch auch hierfür hat Möhring zwei brillante Lösungen gefunden: Überall dort, wo er sich aus metrischen oder sprachlichen Gründen von Tolkiens Vorlage entfernen muss, richtet er sich stattdessen nach dem Wortlaut der nordischen Originale. Doch da ihn auch das nicht befriedigen konnte, hat er sich dafür entschieden, Tolkiens Verse im altenglischen Original zu erhalten. So kommt es also, dass man auf den jeweils ungeraden (linken) Seiten des Buches den Originaltext lesen kann, dem auf den jeweils geraden (rechten) Seiten seine Übersetzung gegenüber gestellt ist.

Der Sohn: Wie alle posthumen Veröffentlichungen Tolkiens enthält auch „Die Legende von Sigurd und Gudrún“ umfangreiche und sehr aufschlussreiche Anmerkungen von Christopher Tolkien, der den Leser oder die Leserin zudem sehr kenntnisreich in den literarisch-historischen Hintergrund des Sigurd-Komplexes einführt und auch die Ansichten seines Vaters dazu darstellt. Wichtig sind Christophers Anmerkungen natürlich vor allem dort, wo sein Vater Vervollständigungen, Editierungen, und Anpassungen an der Überlieferung vorgenommen hat. Er stellt dort auch die Beweggründe dar, die seinen Vater zu diesen Eingriffen veranlasst haben – auch eine sehr spannende Bereicherung für alle Tolkien-Fans.

Fazit: „Die Legende von Sigurd und Gudrún“ dürfte jedoch nicht nur Tolkien-Fans bereichern, sondern auch all diejenigen, die sich für germanische oder nordische Mythen und Sagen interessieren.

Die Legende von Sigurd und Gudrún (Klett-Cotta Verlag, 24,95 Euro) bei Comicdealer bestellen

Wer zu den Stammkunden von Hermkes Romanboutique gehört, wird die Wirkung dieses kleinen Buchladens jederzeit gerne bestätigen. Diese Wirkung beginnt bei den Räumlichkeiten, die ihren ganz eigenen Charme haben, und wird über die fleißigen Mitarbeiter (sic!) bis zu den regelmäßigen Besuchern des kleinen Ladens und den daraus entstehenden Grüppchen weitergegeben. Der Verfasser des folgenden Artikels heißt Dirk. Er lebt in Berlin und ist leider eher selten im Laden anzutreffen. Jedoch gehört er zu einem der oben angesprochenen Grüppchen und ist im Forum regelmäßig unter dem Namen Night Crawler aktiv.

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Batman Collection

von am 19. September 2013 Kommentare deaktiviert für Batman Collection

Batman Collection: Marshall Rogers

Wenn man die Redaktion von Panini nach den Chancen für älteres Material von DC oder Marvel fragt, fällt die Antwort meist negativ aus. Das mag an fehlender Relevanz für die aktuellen Geschichten oder gar an Zeichnungen liegen, die nicht dem modernen Geschmack entsprechen. Gerade letzteres ist sehr schade, da die Branchenriesen seit Jahren gerne Anfänger einsetzen, denen sie geringere Honorare zahlen können. Unter diesen gibt es zweifelsfrei das eine oder andere Talent. Zu oft jedoch beherrschen diese Nachwuchszeichner die Grundlagen des grafischen Erzählens nicht. Da mutet es nachgerade befremdlich an, dass ausgerechnet Meister ihres Fachs wie David Mazzucchelli oder der großartige Marshall Rogers (22.07.1950 – 25.03.2007) in einschlägigen Foren als die schlechtesten Bat-Zeichner aller Zeiten genannt werden.

Ältere Geschichten verkaufen sich nicht gut
Natürlich gibt es auch von dieser Regel Ausnahmen. BATMAN geht irgendwie immer. Nicht verwunderlich, ist der Mitternachtsdetektiv doch einer der populärsten Superhelden, dessen Beliebtheit durch Christopher Nolans Filmtrilogie sicher noch einen kleinen Aufschwung erhielt. Inwieweit sich der Erfolg der drei Filme auf tatsächlich verkaufte Comicbände auswirkt sei mal dahin. Fakt ist, dass inzwischen eine gute Anzahl Bücher mit älterem Fledermausmaterial veröffentlicht wurde.

Neal Adams
Zunächst gab es da eine vierteilige Reihe, die dem Schaffen des Bat-Titanen Neal Adams gewidmet war. Die Serie sammelt alle von Adams gezeichneten Batman-Stories und sämtliche Cover mit dem Schrecken von Gothams Unterwelt. Mitunter sind diese älteren Geschichten ziemlich hanebüchen, aber Adams war auch einer jener Kreativen, die Batman in den 70ern zu seinen dunklen Wurzeln zurückführten. Die „Saga von Ra’s al Ghul“ (getextet von Dennis O’Neil) dürfte hierfür das berühmteste Beispiel sein. Jener Schurke also, den Nolan für BATMAN BEGINS verwendet hat …

Mike Mignola
Wie alt ein Comic sein muss, um als Klassiker zu gelten ist freilich eine Streitfrage. So mag die Bezeichnung für den Mike Mignola gewidmeten Band gerne in Zweifel gezogen werden. Nichtsdestrotrotz handelt es sich auch bei diesem um eine lohnende Anschaffung. HELLBOY-Schöpfer Mignola kann natürlich auch hier sein Faible für Horror und speziell H. P. Lovecraft nicht verbergen. Ein krasser Gegensatz zu den eher geradlinigen Detektivgeschichten unter O’Neil. Aber besonders das enthaltene BLUTIGE SCHATTEN DER VERGANGENHEIT, eine der ersten Elseworlds-Geschichten, ist ein Muss für den Fledermaus-Fan!

Marshall Rogers
Einen unbestrittenen Höhepunkt stellt der dem eingangs schon erwähnten Marshall Rogers gewidmete Band dar. Besonders jene von Steve Englehart verfassten Abenteuer, die gemeinhin als STRANGE APPARITIONS bekannt sind. Hier trifft der Dunkle Ritter auf Hugo Strange, einen seiner interessantesten Gegenspieler. Mit Silver St. Cloud wird hier die wohl faszinierendste Frau an Bruce Waynes Seite vorgestellt, die sogar dessen Geheimnis errät. Mit DER TOD KOMMT DREI MINUTEN NACH MITTERNACHT wird außerdem eine der besten und (für damalige Verhältnisse) experimentellsten Bat-Geschichten präsentiert. Und zu guter letzt war der Joker nie verrückter als hier. Nicht ganz unberechtigt spricht der Tagesspiegel von „den besten BATMAN-Geschichten aller Zeiten“!

Jim Aparo
Zuletzt wurde eine zweibändige Reihe dem wohl langjährigsten Bat-Zeichner Jim Aparo gewidmet. Beide Ausgaben sammeln von Bob Haney verfasste Team-ups aus der Serie THE BRAVE AND THE BOLD. Einmal mehr also eher altbackene Geschichten, die vor mitunter naiven Ideen nur so strotzen. Aber auch wenn diese Geschichten etwas Staub angesetzt haben, sind sie auch heute noch gut lesbar und ein toller Kontrast zum aktuellen Fledermausmann, der im Laufe der Jahre immer düsterer aber dadurch eben nicht zwangsläufig lesenswerter wurde!

Um das ganze komplett zu machen: Weiteres „klassisches“ Material ist in „Die besten Storys aller Zeiten“, „Batman: Joker – Des Teufels Advokat“, „Batman: Ein Tod in der Familie“ und in einer dreibändigen, gestrafften Neuveröffentlichung von KNIGHTFALL erschienen.

Wenn man die Redaktion von Panini nach den Chancen für älteres Material von DC oder Marvel fragt, fällt die Antwort meist negativ aus. Das mag an fehlender Relevanz für die aktuellen Geschichten oder gar an Zeichnungen liegen, die nicht dem modernen Geschmack entsprechen. Gerade letzteres ist sehr schade, da die Branchenriesen seit Jahren gerne Anfänger einsetzen, denen sie geringere Honorare zahlen können. Unter diesen gibt es zweifelsfrei das eine oder andere Talent. Zu oft jedoch beherrschen diese Nachwuchszeichner die Grundlagen des grafischen Erzählens nicht.

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Pandemie

von am 17. September 2013 2 Kommentare

Pandemie (Pegasus 2009)Metadaten

Verlag: Pegasus Spiele (deutsche Erstauflage 2008)
Autor: Matt Leacock
Kategorie: strategisches Kooperationsspiel

Das Spiel

Spielziel: Die Spieler müssen Gegenmittel zu vier Seuchen entwickeln, die sich derweil munter über die Welt ausbreiten.
Das Gemeine: Die Spieler haben nur gewonnen, wenn sie die Gegenmittel entwickelt haben. "Das Brett" dagegen hat mehrere Möglichkeiten, um zu "gewinnen".
Spielablauf: "Das Brett" und die Spieler agieren abwechselnd, soll heißen, der Spielzug jedes Spielers beinhaltet am Ende die Ausbreitung der Seuchen. Die Spieler müssen durch die Welt reisen, Hinweise zu den einzelnen Seuchen bündeln, indem sie Hinweiskarten untereinander weitergeben, weiterhin Forschungslabore errichten und nebenbei noch die Seuchen möglichst eingedämmt halten, um Ausbrüche zu verhindern. Hierbei hilft, dass jeder Spieler ein Spezialist mit besonders ausgeprägten Fähigkeiten auf seinem Gebiet ist – festgelegt durch eine anfangs gezogene Rolle. Hat ein Spieler nun ausreichend viele Hinweiskarten zu einer Seuche und erreicht ein Forschungslabor, so kann er das Gegenmittel zu dieser Seuche entwickeln. Klingt einfach, ist es aber nicht 🙂
Spielende: Sobald die Gegenmittel zu allen Seuchen entwickelt sind, d.h. in dem Moment, in dem ein Spieler das Gegenmittel zur letzten aktiven Seuche entwickelt, haben die Spieler gewonnen – und nur dann. Verloren haben sie, wenn es zuviele Ausbrüche egal welcher Seuche gegeben hat oder wenn keine Informationskarten mehr vorhanden sind oder wenn eine Seuche derart stark geworden ist, dass keine Markierungssteine für sie mehr übrig sind.

Beachtens- und Bemerkenswertes:

Der Reiz: Es handelt sich nicht nur um ein Kooperationsspiel der Art, dass man die Mitspieler unterstützt oder ihnen auch einfach nur nicht in die Quere kommt – man hat ja schließlich dasselbe Ziel. Vielmehr sollten sich alle Spieler bei jedem Zug jedes Spielers gemeinsam überlegen, wie sie vorgehen wollen. Alleingänge führen nahezu zwangsläufig zum Scheitern.
Die Schwierigkeiten: Zum einen gibt es im Grundspiel fünf Rollen mit besonderen Fähigkeiten. Das Spiel ist aber nur für maximal vier Spieler. Es fehlen also immer die Fähigkeiten der nicht vertretenen fünften Rolle. Zum anderen sind die Hinweiskarten zu einer Seuche zusätzlich Karten, die man einsetzen kann, um schneller zu reisen oder Forschungslabore zu errichten. Man muss also immer sehr genau abwägen: Setzen wir die Karten für ein kurzfristiges Ziel ein und riskieren, dann eine Karte zuwenig für die Entwicklung des Gegenmittels zu haben? Oder riskieren wir eine Zeitverschwendung durch längere Reise aber sichern für später die Entwicklung des Gegenmittels?
Erweiterung: 2009 ist die erste Erweiterung herausgekommen. Sie enthält eine zusätzliche Seuche, die Mutation, und die zusätzliche Herausforderung Virulenter Stamm, die eine der Seuchen noch gefährlicher macht. Außerdem gibt es eine Art ScotlandYard-Variante, in der ein Spieler, der Bioterrorist, von den anderen gejagt werden muss. Außerdem gibt es zusätzliche Rollen und Aktionskarten und als nettes Goodie nebenbei Petrischalen zur sicheren Aufbewahrung der Seuchen :).
Am Rande: Die einzige deutsche Stadt ist Essen – ob das mal nicht ein "spielemessiger" Zufall ist? 🙂

Kleine Ergänzung vom Gerd: Pandemie ist leider zur Zeit nicht lieferbar. Ob und wann Pegasus da nachbessern wird steht wohl in den Sternen. Schade um das echt gute Brettspiel…

Metadaten

Verlag: Pegasus Spiele (deutsche Erstauflage 2008)
Autor: Matt Leacock
Kategorie: strategisches Kooperationsspiel

Das Spiel

Spielziel: Die Spieler müssen Gegenmittel zu vier Seuchen entwickeln, die sich derweil munter über die Welt ausbreiten.
Das Gemeine: Die Spieler haben nur gewonnen, wenn sie die Gegenmittel entwickelt haben. "Das Brett" dagegen hat mehrere Möglichkeiten, um zu "gewinnen".
Spielablauf: "Das Brett" und die Spieler agieren abwechselnd, soll heißen, der Spielzug jedes Spielers beinhaltet am Ende die Ausbreitung der Seuchen.

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Es war einmal…

von am 14. September 2013 Kommentare deaktiviert für Es war einmal…

Es war einmal... (Amigo 1997)Metadaten

Verlag: Amigo Spiele (deutsche Erstauflage 1997), Pegasus Spiele (Neuauflage September 2013)
Autoren: Richard Lambert, James Wallis, Andrew Rilstone
Kategorie: Karten-Loswerd-Spiel

Das Spiel

Spielziel: Man muss ein Märchen erfinden und dabei seine Karten einschließlich einer Karte mit einem typischen Märchenschlusssatz loswerden.
Das Gemeine: Jeder Spieler hat eine andere Märchenendekarte und kann mit Karten das Märchen des Mitspielers unterbrechen, um das Märchen in Richtung des eigenen Schlusssatzes zu lenken.
Spielablauf: Jeder Spieler erhält verdeckt eine Märchenendekarte. Diese hält er bis zum Spielende geheim. Zusätzlich erhält jeder eine bestimmte spielerabhängige Anzahl von Erzählkarten. Diese enthalten entweder einen Begriff oder können zusätzlich als Unterbrechungskarte für eine bestimmte Gruppe von Begriffen (z.B. Charaktere, Gegenstände, Orte, Eigenschaften oder Ereignisse) gespielt werden. Der erste Spieler fängt an und beginnt stilecht mit "Es war einmal…" ein Märchen zu erzählen. Sobald er einen Begriff nennt, den er auf einer Karte hat, kann er diese Karte ablegen. Das macht er solange, bis er ein Märchenende erreicht hat, dass zu seinem Schlusssatz passt, oder er von einem anderen Spieler unterbrochen wird. Unterbrechen kann ein Spieler auf zwei Arten: Er legt seinerseits eine Karte mit einem Begriff ab, den der aktuelle Erzähler gerade genannt hat (man sollte also immer aufpassen, dass man möglichst die typischen Märchenbegriffe vermeidet – irgendein Mitspieler könnte ihn auf der Hand haben). Oder er legt eine Unterbrechungskarte für die entsprechende Gruppe, sobald der aktuelle Erzähler ein Karte dieser Gruppe abgelegt hat. Der unterbrechende Spieler nimmt den Faden der bis dahin erzählten Geschichte auf und erzählt sie weiter, wobei er seinerseits versucht, seine Karten loszuwerden und auf sein eigenes Märchenende hinzusteuern.
Spielende: Sobald ein Spieler seine Erzähler-Karten losgeworden ist und dann einen Schluss erreicht hat, so dass er seine Märchenende-Karte legen kann, hat er das Spiel gewonnen.

Beachtens- und Bemerkenswertes:

Netter Nebeneffekt: Braucht man mal einen schnellen einfachen Plot für’s Rollenspiel, kann man einfach ein paar Karten ziehen, in eine passende Reihenfolge bringen und tataaaa… 😀
Anregung: Wer mit der Märchenthematik nicht soooo viel anfangen kann, kann das Spielkonzept auf andere Settings umarbeiten. Mit typischen Begriffen läßt sich "Es war einmal…" einfach in ein "Neulich in den Schatten…", "In einem fernen Jahrhundert in einer Galaxis weit weit entfernt…" oder "Damals als die Menschen noch von nichts wussten…" umfunktionieren.

Metadaten

Verlag: Amigo Spiele (deutsche Erstauflage 1997), Pegasus Spiele (Neuauflage September 2013)
Autoren: Richard Lambert, James Wallis, Andrew Rilstone
Kategorie: Karten-Loswerd-Spiel

Das Spiel

Spielziel: Man muss ein Märchen erfinden und dabei seine Karten einschließlich einer Karte mit einem typischen Märchenschlusssatz loswerden.
Das Gemeine: Jeder Spieler hat eine andere Märchenendekarte und kann mit Karten das Märchen des Mitspielers unterbrechen, um das Märchen in Richtung des eigenen Schlusssatzes zu lenken.
Spielablauf: Jeder Spieler erhält verdeckt eine Märchenendekarte.

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Legion of Super-Heroes

von am 12. September 2013 Kommentare deaktiviert für Legion of Super-Heroes

Legion of Super-Heroes

Science Fiction und Weltraumabenteuer hatten unzweifelhaft einen großen Einfluss auf die Landschaft der Superheldencomics. Nicht umsonst gibt es unzählige verrückte Wissenschaftler, phantastisch anmutende Gerätschaften für allerlei Zwecke und sogar Figuren, die es aus Zukunft oder Vergangenheit in die Gegenwart so illustrer Gestalten wie Superman oder Batman verschlagen hat. der Stählerne erhält seit 1958 regelmäßigen Besuch aus dem 31. Jahrhundert, von der Legion der Superhelden. Oder besser gesagt aus einer Zukunft, die tausend Jahre von unserer Zeit getrennt ist, denn ursprünglich war die Heimat der Legion im 30. Jahrhundert angesiedelt. Aber nach dem „Millennium“ war wohl auch ein ähnlicher Schritt in der Zukunft nötig. Wie es der Legion wohl ergehen wird, wenn wir selber das 31. Jahrhundert erreichen?

Die ursprünglich im Teenageralter debütierenden Helden, am Anfang waren sie Freunde von Superboy, dem Jungen aus Stahl, wurden von Otto Binder (1911 – 1974) und Al Plastino (1921) für eine Ausgabe von ADVENTURE COMICS geschaffen. Den meisten Lesern, gerade in Deutschland, dürften diese Namen nicht mehr viel sagen. Das ist etwas schade, denn diese beiden schufen auch die ursprünglichen Version von Supermans Cousine und seinen Gegenspielern Brainiac und Bizarro.

Die Verbindung zu Clark Kent wurde gleich in jenem ersten Heft mit der Legion gelegt. In dieser Geschichte geht es ausschließlich darum, dass die ersten drei Legionäre Superboy zu einem Mitglied ihrer Truppe machen wollen. Das einzig abenteuerliche an dieser ersten Story mit den Zukunftshelden sind die Aufnahmetests für Pa Kents Adoptivsohn. Einen Superschurken sucht der Leser vergeblich. Ausgehend von dieser Geschichte verschlug es den Jungen aus Stahl aber immer öfter ins 30. Jahrhundert, um seine Freunde bei ihren Unternehmungen zu unterstützen.

Auch hierzulande war die Legion recht beliebt. So hat der Ehapa Verlag, einstmals der große Lizenznehmer für DC COMICS in Deutschland (viele der alten Ehapa-Alben wurden übrigens von einer Druckerei aus Würzburg hergestellt), eine Vielzahl an Legions-Abenteuern veröffentlicht. Es nimmt wohl nicht Wunder, dass diese Hefte stets in Superman-Publikationen gebracht wurden. Eine eigene Serie wurde der Legion der Superhelden nicht gewidmet. Auch bei den Ehapa folgenden Verlagen sucht man vergeblich. Zwar gab es den einen oder anderen Auftritt in den Reihen des Dino Verlags und natürlich auch bei Panini. Es gab zwei dicke MONSTER EDITIONEN (einmal mit klassichem Material und einmal mit einer modernen Version der Legion). Erst im September 2012, also vor gut einem Jahr, sollte die Legion eine eigene Reihe auf dem deutschen Markt erhalten. Verfasst werden die neuen Abenteuer der Zukunftshelden von Paul Levitz, dem einstigen Präsidenten von DC COMICS. Die Truppe um Cosmic Boy ist dem altgedienten Autoren nicht fremd. Bereits von 1974 bis 1989 war er der Autor der LEGION OF SUPER-HEROES. Ein Heimspiel also …

Die deutsche Paperback-Reihe umfasst inzwischen vier Bände. Schon in der ersten Ausgabe werden die nicht mehr ganz so jungen Helden mit der Zerstörung einer Welt, alten Feinden und unliebsamen neuen Mitgliedern konfrontiert. So ziemlich jeder Legionär von Rang und Namen darf sich ein Stelldichein geben, die Legion muss sich politischen Problemen stellen und sieht sich ferner einer Drohung gegenüber, die auch die letzte Green Lantern betrifft. Die schon angesprochenen Neuaufnahme, aufgezwungen von der Erdregierung, ist ein radikaler Alienhasser und einstiger Gegenspieler der Legionäre. Bei einem hauptsächlich aus Außerirdischen bestehenden Team ist so gleich für eine Menge Konfliktpotential gesorgt. Dass ausgerechnet jener Earth Man mit einer verdienten Legionärin anbandelt, deren nichtmenschlichen Ursprung zudem auf dem ersten Blick erkennbar ist, könnte ebenfalls für einigen Ärger sorgen.

Dass sich die Legion neben den ganzen interen Querelen und Sorgen auch dem einen oder anderen Gegner stellen muss, bleibt dabei nicht auf der Strecke. Seien es Superschurken aus alten Tagen oder rachsüchtige Gestaltwandler, den Legionären bleibt in den ersten Ausgaben kaum eine Möglichkeit zur Ruhe zu kommen.

Bei allen politsichen und gesellschaftlichen Implikationen (wie sie eigentlich zur Science Fiction gehören) sollte man hier kein tiefgreifendes philosophisches Werk erwarten, das sich eingehend mit den Problemen der Welt beschäftigt. Im Vordergrund stehen ganz klar Abenteuer und .. nennen wir es mal Drama. Wer von Abenteuern in einem Science-Fiction-Umfeld, von Superhelden-Schlachten im Weltraum lesen will, ist mit LEGION OF SUPER-HEROES gut bedient. Wer zudem auch mit einer (gehörigen) Prise Soap Opera leben kann, sollte zugreifen.

Science Fiction und Weltraumabenteuer hatten unzweifelhaft einen großen Einfluss auf die Landschaft der Superheldencomics. Nicht umsonst gibt es unzählige verrückte Wissenschaftler, phantastisch anmutende Gerätschaften für allerlei Zwecke und sogar Figuren, die es aus Zukunft oder Vergangenheit in die Gegenwart so illustrer Gestalten wie Superman oder Batman verschlagen hat. der Stählerne erhält seit 1958 regelmäßigen Besuch aus dem 31. Jahrhundert, von der Legion der Superhelden. Oder besser gesagt aus einer Zukunft, die tausend Jahre von unserer Zeit getrennt ist, denn ursprünglich war die Heimat der Legion im 30.

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Neue Kategorie: Hiltjas Spieletipps

von am 10. September 2013 Kommentare deaktiviert für Neue Kategorie: Hiltjas Spieletipps

wuerfelEine neue Kategorie? Warum? WARUM???
Mit dem Brot-und-Spieleabend an jedem zweiten Freitag im Monat hat sich ein schönes Event etabliert, an dem man neue, alte und neue alte Spiele mitbringen, ausprobieren und sich drüber austauschen kann. Außerdem sind im Forum bereits einige Spiele vorgestellt, kommentiert, diskutiert worden. Daraus ist die Idee entstanden, solche Infos in eine eigene Kategorie auf der Website zu packen und in unregelmäßigen Abständen um weitere Spielvorstellungen zu erweitern. Es wird also (aufbereitete) Beiträge geben, die man so schon aus dem Forum kennt, aber auch immer wieder neue.

 

Aha. Was gibt’s dann da?
In den Beiträgen sollen erstmal die reinen Fakten des Spiels im Mittelpunkt stehen: Spielart, Spielziel, Spielablauf, ggf. Verlag, Autor, Erscheinungsjahr… So aweng was Subjektives kann ich mir voraussichtlich aber doch nicht verkneifen, also gibt’s dann noch ein paar Bemerkungen der eigenen Art.

Ach so. Und wenn ich ganz anderer Meinung bin?
Auch wenn die Kategorie „Hiltjas Spieletipps“ (Ich war’s nicht 🙂 ) heißt, kann und soll natürlich jeder seine eigene Meinung, Erfahrungen, Empfehlungen, Warnungen etc. zu den Spielen einbringen. Je mehr konstruktiver Input desto besser. Und falls jemand auf einmal das ungeheure Bedürfnis verspürt, eines der Spiele käuflich zu erwerben, bin ich sicher, dass der Laden unseres Vertrauens die meisten Spiele zu fairen Konditionen besorgen kann *pling* Werbung 😉

Eine neue Kategorie? Warum? WARUM???
Mit dem Brot-und-Spieleabend an jedem zweiten Freitag im Monat hat sich ein schönes Event etabliert, an dem man neue, alte und neue alte Spiele mitbringen, ausprobieren und sich drüber austauschen kann. Außerdem sind im Forum bereits einige Spiele vorgestellt, kommentiert, diskutiert worden. Daraus ist die Idee entstanden, solche Infos in eine eigene Kategorie auf der Website zu packen und in unregelmäßigen Abständen um weitere Spielvorstellungen zu erweitern. Es wird also (aufbereitete) Beiträge geben, die man so schon aus dem Forum kennt,

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Hellblazer – Angst und Schrecken

von am 2. September 2013 Kommentare deaktiviert für Hellblazer – Angst und Schrecken

Hellblazer: Angst und Schrecken

Seit einiger Zeit ist die dritte Ausgabe der HELLBLAZER – GARTH ENNIS COLLECTION erhätlich. Wie auch die ersten beiden Bände (Band 1, Band 2) soll auch ANGST UND SCHRECKEN hier eine kurze Erwähnung finden. Anders als in ROYAL BLOOD, in dem Autor Garth Ennis Themen und Motive aus Alan Moores FROM HELL aufgriff spricht der Ire im mittleren Band der fünfteiligen Gesamtausgabe wieder sehr viel mehr mit seiner eigenen Stimme. Unterstützt wird er hierbei von seinem regelmäßigen Kollaborateur Steve Dillon (einige der von Ennis verfassten Abenteuer John Constantines und natürlich den Klassiker PREACHER – ebenfalls in einer Gesamtausgabe bei Panini erschienen). ANGST UND SCHRECKEN indes ist nicht nur eine Rückbesinnung auf die eigenen Tugenden und Stärken, es ist leider auch der erste Band, der keine einzige (deutsche) Erstveröffentlichung enthält. Insgesamt sammelt der Band neun Ausgaben der US-Serie und eine Kurzgeschichte aus VERTIGO JAM.

Eine Rückbesinnung auf die eigenen Stärken bedeutet in Ennis’ Fall natürlich, dass neben einem ausreichenden Maß an Action, etwas Magie und auch ein bisschen Gefluche und Blasphemie die Beziehungen Constantines in den Fokus rücken.

So beginnt der Band mit Johns Schwester und besonders seiner Nicht Gemma, die sich von einem eher schlechten als rechten Hobbymagier zu einem Spiel mit den dunklen Mächten hat verführen lassen. Für John Constantine natürlich ein rotes Tuch, weiß er doch, dass seine Familie schon seit Generationen anfällig für die Versprechen der Magie anfällig ist. So nimmt es auch nicht wunder, dass jener Möchtegernzauberer den Zorn Constantines zu spüren bekommt. Wenn auch nicht unbedingt auf die Art, die man vermuten würde. Schwester und Nichte sind jedoch nicht die einzigen Familienmitglieder, die in diesem Band zum Zuge kommen. Constantine leistet ferner einem seiner Vorfahren Abbitte und gewährt diesem eine späte Gnade. So zeigt gleich das erste Kapitel die Ambivalenz des Titelhelden, der stets irgendwo zwischen den Stühlen steht. Auf der einen Seite ein ziemlicher Mistkerl. Aber doch irgendwo ein guter Kern.

Bevor es zur Titelgebenden Story geht, feiert John seinen vierzigsten Geburtstag. Ein sehr lustiges, und unterhaltsames Zwischenspiel mit einem kiffenden Mitglieder Justice League of America. Die Titelgeschichte beschäftigt sich nicht nur mit Rassismus sondern leitet auch Ereignisse ein, die aus der Folge von

GEFÄHRLICHE LASTER entstehen werden (mehr werden die letzten beiden Bände enthüllen). Unterstützt von dem Sukkubus Ellie, dessen an PREACHER gemahnende Entstehungsgeschichte im zweiten Band gezeigt wurde, nimmt sich Constantine des Erzengels Gabriel an. Der wiederum hat einen dunklen Fleck in seiner Vergangenheit, der durch Ellie und Constantine gelüftet wird. Gabriels Fall kommt in eine für Ennis durchaus typischen Weise daher. Wer allzu zarte, religiöse Gefühle hegt, sollte diese Geschichte besser auslassen … Oder am besten gleich alles von Ennis meiden!

Und zu guter letzt geht es um Johns Freundin Kit, die in den letzten beiden Bänden so wichtig für Constantine wurde. Die aber nichts mit seinem „zweiten Leben“ zu tun haben möchte. Doch gerade dieser Aspekt macht sich hier schmerzhaft bemerkbar. Wie sich das auf Constantines Leben und seinen Kampf gegen den König der Vampire auswirkt lest am besten selbst …

Hellblazer: Angst und Schrecken
Panini Verlag, 29,95 Euro

Seit einiger Zeit ist die dritte Ausgabe der HELLBLAZER – GARTH ENNIS COLLECTION erhätlich. Wie auch die ersten beiden Bände (Band 1, Band 2) soll auch ANGST UND SCHRECKEN hier eine kurze Erwähnung finden. Anders als in ROYAL BLOOD, in dem Autor Garth Ennis Themen und Motive aus Alan Moores FROM HELL aufgriff spricht der Ire im mittleren Band der fünfteiligen Gesamtausgabe wieder sehr viel mehr mit seiner eigenen Stimme.

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Marvel NOW! Alles neu bei den Mutanten – Teil 2: Cable & X-Force

von am 23. August 2013 Kommentare deaktiviert für Marvel NOW! Alles neu bei den Mutanten – Teil 2: Cable & X-Force

Cable und X-Force 1

Der im ersten Teil bereits angesprochene Mutanten-Boom sorgte in den späten 80ern und frühen 90ern für einige besonders… fragwürdige Elemente. Viele der eingeführten Figuren glichen sich. Sie wurden nicht nur immer muskulöser, es musste auch so ziemlich jede neu eingeführte Figur in irgendeiner Form Waffen bei sich tragen. Riesengroße Waffen. Deren Rückstoß nach dem Abfeuern dem Hulk Schwierigkeiten machen dürfte. Ganz zu schweigen von den überall am Kostüm (Anzug?) verteilten Taschen, deren genauer Zweck niemals enthüllt wurde.

Besonders gut konnte man diese Entwicklung an Rob Liefelds X-FORCE sehen. Hervorgegangen aus der ersten Serie der NEW MUTANTS entwickelte sich die Truppe um den damals noch mysteriösen Cable zu einer paramilitärischen Mutanten-Eingreiftruppe, die mehr als einmal für eine Terroristenzelle gehalten wurde und sich dementsprechend öfter als unbedingt nötig auf der Flucht befand. Das alles wurde nicht besser, als sich deren Erzfeind Stryfe als ein Klon Cables entpuppte.

Von Peter Milligans und Mike Allreds extremer Neuausrichtung 2001 bis zu Cyclops’ Attentäterversion machte X-Force in den letzten Jahren viele Wandlungen durch. Von der Rückkehr der NEW MUTANTS ganz zu schweigen. Keine Version jedoch kam der ursprünglichen Idee hinter X-Force so nahe wie die neue Serie CABLE UND X-FORCE.

Einmal mehr auf der Flucht, einmal mehr mit einer mehr oder minder geheimen Mission betraut, einmal mehr für Terroristen gehalten … Im ersten Band zeigt Autor Dennis Hopeless nicht nur die Zusammenstellung dieser neuen Gruppe. Eine Zusammenstellung übrigens, die fast ausschließlich aus Überraschungen besteht, die man in einem X-Force-Titel wohl nicht erwartet hätte. Und bereits bei ihrem ersten Auftrag wird eine Konfrontation mit den UNCANNY AVENGERS angedroht.

Außerdem wird ein Drahtzieher im Schatten (wohl Stryfe oder zumindest jemand, der dessen Rüstung trägt) angedeutet. Auch fehlt noch eine Erklärung für Cables Visionen, die als Grundlage für die Abenteuer der Mutanten-Spezialeinheit herhalten müssen. Für die künftigen Ausgaben wird also einiges versprochen. Der Spagat zwischen einer Verbeugung vor den nicht unumstrittenen 90ern und einer modernen, unterhaltsamen Geschichte ist Hopeless und Zeichner Salvador Larroca jedenfalls gelungen.

Cable und X-Force 1
Panini Verlag, 14,99 Euro

Der im ersten Teil bereits angesprochene Mutanten-Boom sorgte in den späten 80ern und frühen 90ern für einige besonders… fragwürdige Elemente. Viele der eingeführten Figuren glichen sich. Sie wurden nicht nur immer muskulöser, es musste auch so ziemlich jede neu eingeführte Figur in irgendeiner Form Waffen bei sich tragen. Riesengroße Waffen. Deren Rückstoß nach dem Abfeuern dem Hulk Schwierigkeiten machen dürfte. Ganz zu schweigen von den überall am Kostüm (Anzug?) verteilten Taschen, deren genauer Zweck niemals enthüllt wurde.

Besonders gut konnte man diese Entwicklung an Rob Liefelds X-FORCE sehen.

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Marvel NOW! Alles neu bei den Mutanten – Teil 1: X-Men

von am 22. August 2013 Kommentare deaktiviert für Marvel NOW! Alles neu bei den Mutanten – Teil 1: X-Men

Die neuen X-Men 1

Wie auch die RÄCHER debütierten Marvels Mutanten im September 1963. Jedoch war den ursprünglichen fünf Mutanten um Professor Charles Xavier kein größerer Erfolg vergönnt. So wurde die Serie bald für einige Jahre zu einer reinen Nachdruckreihe. Das änderte sich erst, als Len Wein und Dave Cockrum in GIANT-SIZE X-MEN # 1 (Mai 1975) ein neues Mutantenteam einführten. In der regulären Serie erschienen alsbald wieder neue Abenteuer der Mutantenhelden die von Chris Claremont verfasst wurden, der den Mutanten annähernd zwanzig Jahre die Treue halten sollte. Besonders die von John Byrne gestalteten Geschichten gelten heute als Klassiker und führten die X-Men zu nie gekannter Popularität. Bis in die 90er hinein sollte der Mutanten-Boom anhalten und brachte immer neue Serien und Figuren mit sich. So erhielten auch die ursprünglichen fünf X-Men ab Februar 1986 unter dem Titel X-FACTOR eine neue Chance.

Nun, annähernd dreißig Jahre später, versucht Autor Brian Michael Bendis sich an einem ähnlichen Rezept. In Folge von AVENGERS VS. X-MEN und der Geburt zahlreicher neuer Mutanten erreicht die im Marvel Universum so bekannte Anti-Mutanten-Hysterie einen neuen Höhepunkt. Dass sich Cyclops, Xaviers einstiger Musterschüler, seit Jahren immer mehr zu einem Fanatiker entwickelt, hilft dem Ansehen der Mutantenbevölkerung auch nicht. Gerade seine Taten in AvX werfen kein gutes Licht auf die Träger des X-Gens.

Was also bleibt den gemäßigteren X-Men zu tun? Die Antwort liegt in der Vergangenheit. Beast, seines Zeichens eines der Gründungsmitglieder der Gruppe X, entschließt sich dazu, die Hilfe des ursprünglichen Teams heranzuziehen. Vermittels einer kleinen Zeitreise. Jedoch wäre Henry McCoy nicht der geniale Wissenschaftler der er ist, wenn er sich blind auf diese Unternehmung einlassen würde. Er hat einen ganz bestimmten Zeitpunkt in seiner Erinnerung vor Augen, von dem er glaubt, dass er die jüngeren Versionen seiner selbst, Marvel Girls, Cyclops’, Icemans und Angels am ehesten von der Notwendigkeit einer Reise in die Zukunft überzeugen kann.

Wie jedoch werden diese fünf Teenager auf eine Welt reagieren, die weit weniger unschuldig ist, als ihre eigene? Wie werden sie damit umgehen, dass Marvel Girl in der Zukunft bereits gestorben ist (zum xten Mal)? Oder damit, dass der ältere Cyclops für den Tod ihres Mentors verantwortlich ist? Ganz zu schweigen von all den Wandlungen, die Beast, Angel und auch Iceman im Laufe der Jahre durchlebt haben. Bendis’ Einstand in die Welt der Mutanten ist gelungen und vielversprechend. Der Leser darf sich auf zukünftige Ausgaben freuen. Besonders, sobald auch die Gegensiere UNCANNY X-MEN startet. Dort geht es um den älteren Cyclops und seine extremere Gruppe.

Die neuen X-Men 1
Panini Verlag, 4,99 Euro

Wie auch die RÄCHER debütierten Marvels Mutanten im September 1963. Jedoch war den ursprünglichen fünf Mutanten um Professor Charles Xavier kein größerer Erfolg vergönnt. So wurde die Serie bald für einige Jahre zu einer reinen Nachdruckreihe. Das änderte sich erst, als Len Wein und Dave Cockrum in GIANT-SIZE X-MEN # 1 (Mai 1975) ein neues Mutantenteam einführten. In der regulären Serie erschienen alsbald wieder neue Abenteuer der Mutantenhelden die von Chris Claremont verfasst wurden, der den Mutanten annähernd zwanzig Jahre die Treue halten sollte.

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Marvel NOW! Avengers

von am 7. August 2013 1 Kommentar

AvengersMarvels RÄCHER kann man als Antwort auf DC COMICS JUSTICE LEAGUE OF AMERICA betrachten. Man kennt das. Die namhaftesten (und mitunter auch mal die mächtigsten) Helden des jeweiligen Verlags stellen sich gemeinsam einer Gefahr, die ein Einzelner nicht hätte überwinden können. So rächen sich die Helden um Captain America, Iron Man und dem nordischen Donnergott Thor seit September 1963 durch allerlei Abenteuer, die u. a. von Größen des US-Comics wie Stan Lee, Walter Simonson oder Kurt Busiek verfasst wurden. Auch die Riege der Zeichner in der fast fünzigjährigen Historie der Avengers liest sich wie ein Who-is-who: Jack Kirby, die Buscema-Brüder, Mike Deodato jr., George Pérez und viele andere waren für die Gestaltung der Rächer verantwortlich.

Dennoch führte diese Truppe vergleichsweise ein Schattendasein. Während ihre Verlags-Kollegen der FANTASTIC FOUR für die Strecken von Lee und Kirby oder auch John Byrne in den höchsten Tönen gelobt werden, sind echte Klassiker in der Geschichte der Rächer rar gesät. Fans des Teams finden natürlich ihre Perlen. Sei es ASSAULT ON OLYMPUS oder die in Deutschland unveröffentlichte KORVAC-SAGA. Als echter Klassiker gilt bei Beobachtern der Szene nur das von Roger Stern geschriebene und von John Buscema gezeichnete UNDER SIEGE.

Aus diesem Schattendasein traten die Rächer erst im September 2004,  als das erste von Brian Michael Bendis geschriebene Heft erschien. Bendis blieb der Serie (bzw. den Serien) lange Zeit treu. Seine Geschichten waren meist sehr umstritten und haben wohl fast so viele Fans verprellt wie begeistert. In jedem Fall machte er die Rächer zum Dreh- und Angelpunkt eines verzahnteren Marvel Universums. Die meisten der großen Events der letzten acht Jahre, sei es das die Mutanten an den Abrund bringende HOUSE OF M, CIVIL WAR oder die berüchtigte SECRET INVASION, wurden um die Rächer heraum aufgebaut. Wieviele dieser Geschichten den sprichwörtlichen Test der Zeit überstehen werden sei dahingestellt. Die AVENGERS waren jedenfalls in aller Munde. Da nimmt es auch nicht Wunder, dass Marvel ausgerechnet um diese Heldentruppe ein Film-Universum aufgebaut hat. Angefangen mit einer ersten Andeutung in IRON MAN über weitere Spielereien in den folgenden Filmen bis zum 2012er Blockbuster AVENGERS.

Brian Bendis ist inzwischen weitergezogen und kümmert sich fortan um die Geschicke der X-MEN. Marvel NOW! führt die Rächer unter neuer Autorenschaft in ihre nächste Phase. Marvel NOW! ist gewissermaßen die Antwort auf DC COMICS’ NEW 52. Nicht ganz so radikal aber dennoch ein geeigneter Einstiegspunkt für Neuleser und Rückkehrer. Kurz vorm fünfzigjährigen Jubiläum der Rächer hat diese Ära auch die deutschen Publikationen des Panini Verlags erreicht.

Avengers 1

AVENGERS (Hickman, Opeña)

Die Hauptserie wird von Jonathan Hickman verfasst, der erstmals in Folge der Skrull-Invasion mit SECRET WARRIORS auf sich aufmerksam machte. Zuletzt sorgte er mit seiner Strecke an den FANTASTIC FOUR (bzw. der FUTURE FOUNDATION) für Aufsehen.

Der Einstieg in die neue Reihe ist denkbar einfach. Captain America und Iron Man machen sich Sorgen um die Zukunft und denken an künftige Gefahren. Die können nur größer sein als alles dagewesene. Was muss dagegen getan werden? Richtig. Das Team wird vergrößert. Die Grundbesetzung stellt die aus dem Film bekannte Truppe inkl. Black Widow, Hawkeye und dem unglaublichen Hulk. Hinzu kommen einige populäre Figuren wie Spider-Man und Wolverine aber auch weniger offensichtlichte Kandidaten aus dem Mutantenumfeld. Ergänzt wird das ganze durch einige neue Figuren. Eine dieser Figuren hört auf den Namen Hyperion. Nun ist das nicht der Titan der griechischen Sagen, aber langjährige Fans der Rächer werden aufhorchen, ist dieser Charakter in verschiedenen Version doch schon seit 1969 mit der Geschichte der Rächer verwoben. Man sieht, Hickman hat seine Hausaufgaben gemacht.

Das klingt nun alles sehr simpel, wird von Hickman aber effektvoll und überzeugend umgesetzt. Besonders alte Fans, die unter Bendis das „typische Rächer-Feeling“ vermisst haben, dürfte dieser Einstand gefallen. Die mächtigsten Helden der Welt werden hier einer Gefahr gegenübergestellt, die zeigen wird, ob sich die Rächer ihres selbstgegebenen Standes als würdig erweisen. Hickman geizt nicht mit allerlei Andeutungen kosmischen Ausmaßes und für die künftigen Ausgaben erwartet den geneigten Leser das „neue Universum“. Dieses weiland 1986 von Jim Shooter erdachte alternative Universum ist deutschen Lesern kaum ein Begriff. Einzig einige Auftritte in späten Taschenbücher von DIE FANTASTISCHEN VIER des Condor Verlags sorgten für einige Berührungspunkte. Zuletzt nahm sich Warren Ellis in seiner leider unvollendten NEWUNIVERSAL-Reihe dieses Konzepts an. Wir werden sehen, was Hickman aus diesem Stoff macht.

Avengers 1
Panini Verlag, 4,99 Euro

Uncanny Avengers 1

Uncanny Avengers (Remender, Cassaday, Coipel)

Kurz vor Marvel NOW! lagen die Rächer und ihre Mutantenkollegen der X-Men im Clinch miteinander. So wurde das Ende von AVENGERS VS. X-MEN, der Tod von Professor Charles Xavier, auch zum Ausgangspunkt nicht nur dieser Serie sondern Marvel NOW! in Gänze.

UNCANNY AVENGERS erzählt hierbei von der Gründung der sog. Unity Division. Einer speziellen Abteilung der Rächer, die sich die Zusammenarbeit von Mensch und Mutant auf die Fahnen geschrieben hat. In Anbetracht der langen Geschichte von Marvel Comics kommt diese Idee wohl etwas spät daher. Das Beispiel guter Zusammenarbeit hätten sich Vorbilder wie Captan America und Co. sicher schon vor Jahren auf die Fahnen schreiben können.

Der Fall von Xaviers einstigem Musterschüler Cyclops wird hierbei zur Chance für dessen jüngeren Bruder Havok, der diese Gruppe führen soll. In den Augen der fiktiven Bürger des Marvel-Universums unzweifelhaft eine kontroverse Entscheidung, die Autor Rick Remender (PUNISHER, SECRET AVENGERS) aber durchaus bewusst getroffen hat. So kokettiert er schon im ersten Band mit den Möglichkeiten dieser Entscheidung. Sowohl was positive als auch was negative Aspekte angeht. So hat denn auch Havok starke Zweifel an seiner Eignung für diese Position.

Die Wahl des Gegners mag auf den ersten Blick einen faden Beigeschmack haben. Ausgerechnet der Nazischurke Red Skull wird zum Hassprediger gegen Mutanten. Ob das Feindbild nun Jude, Farbiger, Ausländer oder Mutant heißt ist wohl einerlei. Das ist wenig subtil und sicher eine Spur klischeebeladen. Zudem ist Red Skulls Vorgehen selbst für Superheldencomics etwas an den Haaren herbeigezogen. Aber unterm Strich funktioniert das überraschend gut und mit erstaunlich wenig Bauchschmerzen. So bietet auch UNCANNY AVENGERS einen guten Einstiegspunkt für alle, die sich in der Welt der Rächer umsehen möchten.

Comickenner mögen vielleicht auf ein von Zeichner John Casssadays eingeschmuggeltes Cameo achten. Wer den „Gast“ erkennt, erhält einen von Stan Lees gefürchteten No-Prizes …

ACHTUNG: Die erste Ausgabe dieser Paperback-Reihe hat einen Einstiegspreis von 9,99 Euro! Die späteren Ausgaben werden, je nach Umfang, zwischen 12,95 Euro und 16,95 Euro liegen!

Uncanny Avengers 1
Panini Verlag, 9,99 Euro

Avengers – Die Rächer 5

Avengers – Die Rächer (DeConnick, Caselli)

Die noch recht junge Serie gehört zu den wenigen Reihen, die nicht mit einer neuen Erstausgabe starten. Ab der fünften Ausgabe übernimmt Autorin Kelly Sue DeConnick die Autorenschaft der Reihe. Unterstützt wird sie hierbei von Zeichner Stefano Caselli (AVENGERS: THE INITIATIVE).

Die Geschichten in dieser Reihe sind eigenständig und etwas losgelöster von der Kontinuität der anderen Titel. Dadurch muss man hierfür nicht alle möglichen anderen Hefte gelesen haben, um der Story folgen zu können. Das Hauptaugenmerk liegt hierbei auf dem Spaß bei der Sache. So geht die Geschichte mit einer Wette zwischen Iron Man und ausgerechnet dem Hulk los. Dass es hier nicht bei einer simplen Schnitzeljagd bleiben kann, ist wohl zu erwarten.

Das ganze ist nicht unbedingt spektakulär und lässt jedes bisschen Tiefgang missen. Dafür ist es locker erzählt, durchaus witzig und von der ersten bis zur letzten Seite unterhaltsam. Mehr willl diese Serie auch nicht sein. Wer Lust auf einen kleinen Snack für zwischendurch hat, sollte hier unbedingt zugreifen!

Avengers – Die Rächer 5
Panini Verlag, 3,95 Euro

Im weiteren Verlauf von Marvel NOW! erwarten dem deutschen Leser noch NEW AVENGERS (Hickman, Epting) und SECRET AVENGERS (Spencer, Ross). Beide Serien werden voraussichtlich im Sonderband erscheinen. Behaltet einfach die Ankündigungen der nächsten Monate im Auge!

Marvels RÄCHER kann man als Antwort auf DC COMICS JUSTICE LEAGUE OF AMERICA betrachten. Man kennt das. Die namhaftesten (und mitunter auch mal die mächtigsten) Helden des jeweiligen Verlags stellen sich gemeinsam einer Gefahr, die ein Einzelner nicht hätte überwinden können. So rächen sich die Helden um Captain America, Iron Man und dem nordischen Donnergott Thor seit September 1963 durch allerlei Abenteuer, die u. a. von Größen des US-Comics wie Stan Lee, Walter Simonson oder Kurt Busiek verfasst wurden. Auch die Riege der Zeichner in der fast fünzigjährigen Historie der Avengers liest sich wie ein Who-is-who: Jack Kirby,

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John Constantine auf Alan Moores Spuren (Ennis, Simpson)

von am 26. November 2012 Kommentare deaktiviert für John Constantine auf Alan Moores Spuren (Ennis, Simpson)

Was schon seit einiger Zeit gemunkelt wurde, ist inzwischen allgemein bekannt. Die 1988 gestartete Serie HELLBLAZER wird mit der 300sten Ausgabe eingestellt. Fans des schnodderigen Magiers dürfen jedoch einigermaßen beruhigt sein. Unter dem Label der NEW 52 wird sogleich eine neue Reihe gestartet. Sollte diese die Qualität von SWAMP THING oder ANIMAL MAN erreichen, ist wohl alles im Lot. In jedem Fall stehen dem interessierten Leser ja 300 Ausgaben zur Verfügung.

Einen der Höhepunkte der Hellblazer-Historie stellt die Strecke des nordirischen Autoren Garth Ennis (16.01.1970) dar, der besonders für die mit dem Eisner Award ausgezeichnte Serie PREACHER gefeiert wird. Der Schreibstil des überzeugten Atheisten zeichnet sich durch seinen schwarzen Humor aus. Er schreckt weder vor der Beschreibung exzessiver Gewalt noch vor bitterbösen Scherzen auf Kosten von Minderheiten zurück. Auch blasphemische Äußerungen sind kein Tabu für Garth Ennis und gerade ein Horrorcomic wie HELLBLAZER ist prädestiniert für Seitenhiebe gegen Gott und Kirche. Aber auch die Mächtigen, Reichen und Berühmten werden dankbare Opfer von Ennis’ Scharfzüngigkeit. So auch im zweiten Band von Paninis HELLBLAZER – GARTH ENNIS COLLECTION.

ROYAL BLOOD sammelt insgesamt zehn Ausgaben der US-Serie, von denen vier den titelgebenden Handlungsbogen darstellen. In einer Hetzjagd stellt sich Constantine niemand geringerem als Jack the Ripper. Damit begibt er sich auch auf die Jagd nach seinem Schöpfer, Alan Moore, der die Figur des John Constantine einige Jahre zuvor für SWAMP THING erfunden hat. Ob man es nun als Verneigung vor dem Meister oder als dreiste Kopie ansieht ist jedem selbst überlassen. Fakt ist, dass ROYAL BLOOD deutliche Anleihen an Moores FROM HELL macht. Es dürfte für den Autoren sprechen, dass er keine Versuche unternimmt, diese Parallelen zu verbergen. Durch die Kombination mit Ennis’ eigenwilliger Art, Kritik an den Machthabenden zu üben, bleibt ROYAL BLOOD durchaus ein eigenständiges und unterhaltsames Werk, auch wenn diese Thematik in den frühen 90ern ein gerne eingesetztes Element war. Verschwörungstheorien hatten Konjunktur, nicht zuletzt durch die Erfolgsserie X-FILES. Wesentlich eindrucksvoller nahm sich Grant Morrison dieses Themas in THE INVISIBLES an.

So stellt ROYAL BLOOD im Ergebnis wahrscheinlich den schwächsten Teil von Garth Ennis’ Strecke dar. Interessant wird Paninis Neuauflage durch die sechs bisher in Deutschland unveröffentlichten Geschichten. Hier wird der Leser Zeuge von Constantines erster Begegnung mit dem König der Vampire, einer Figur die im weiteren Verlauf der Reihe noch einige Auftritte haben wird. In einem von Steve Dillon gestalteten Zweiteiler wird ein Blick auf Constantines Freundschaft zu Chas Chandler geworfen. Der findet dieses mal nicht bei einem Gespräch in einer Bar statt sondern bei einem gemeinsamen Abenteuer der beiden, bei dem es … um Leben und Tod geht. Zu guter letzt muss Johns Sukkubus-Freundin Ellie um ihr Leben fürchten. Der "jungen" Dame wird hier sogleich die für viele DC-Leser so wichtige Origin geliefert. Dass hierbei schon einige der Themen von PREACHER vorweggenommen wurden, ist ein netter Nebeneffekt, der auch Fans der Geschichten um Jesse Custer interessieren dürfte. So stellt denn auch der zweite Band der HELLBLAZER – GARTH ENNIS COLLECTION eine lohnens- und lesenswerte Anschaffung dar.

Hellblazer – Garth Ennis Collection: Royal Blood (Panini Verlag, 29,95 Euro)

Was schon seit einiger Zeit gemunkelt wurde, ist inzwischen allgemein bekannt. Die 1988 gestartete Serie HELLBLAZER wird mit der 300sten Ausgabe eingestellt. Fans des schnodderigen Magiers dürfen jedoch einigermaßen beruhigt sein. Unter dem Label der NEW 52 wird sogleich eine neue Reihe gestartet. Sollte diese die Qualität von SWAMP THING oder ANIMAL MAN erreichen, ist wohl alles im Lot. In jedem Fall stehen dem interessierten Leser ja 300 Ausgaben zur Verfügung.

Einen der Höhepunkte der Hellblazer-Historie stellt die Strecke des nordirischen Autoren Garth Ennis (16.01.1970) dar,

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Jim Starlin – Dreadstar

von am 31. Oktober 2012 Kommentare deaktiviert für Jim Starlin – Dreadstar

Dreadstar Omnibus

Heute geht es an dieser Stelle um ein Thema, welches mir persönlich sehr wichtig ist, da es um eines der zentralen Werke meines Lieblingsautoren geht. Die Gründe dafür sind vielfältig und sehr persönlich, hier sei genug damit gesagt, dass Jim Starlin (09.10.1949) das mit einer Seite (!) aus AVENGERS ANNUAL 7 geschafft hat.

DREADSTAR erschien ab 1982 bei Epic Comics. Epic war ein Label von Marvel Comics für sowohl erwachsenere Titel als auch eine Plattform, auf der Künstler ihr eigenes (creator-owned) Material präsentieren konnten. Damit war Epic sowohl ein Prototyp für DCs Vertigo Comics und ein Vorgänger für Marvels Icon Comics (z. B. KICK-ASS von Mark Millar & John Romita jr.).

Vanth Dreadstars erste Gehversuche wurden noch in der anthologischen Reihe EPIC ILLUSTRATED (ab Frühjahr 1980) veröffentlicht. Die METAMORPHOSIS ODYSSEY war bei Fans so beliebt, dass zwei Fortsetzungen produziert wurden. Im Oktober 1981 erschien bei Eclipse Comics METAMORPHOSIS ODYSSEY BOOK 2: THE PRICE in dem die Vorgeschichte des Zauberers Syzygy Darklock erzählt wird. Dieser Ausgabe folgte 1982 MARVEL GRAPHIC NOVEL 3: DREADSTAR*, die direkte Vorgeschichte der im November desselben Jahres gestarteten Serie. Es war dies übrigens die erste Serie, die nach EPIC ILLUSTRATED bei diesem Imprint erschienen ist.

Titelheld Dreadstar steht zwischen den Fronten. Zwei galaktische Imperien kämpfen in einem jahrhunderte alten Krieg um die Vormacht im Kosmos. Auf der einen Seite steht die vom Lord Papal geführte Church of the Instrumentality, eine fanatische Kirche, die den Willen der zwölf Götter erzwingt. Dieser Welten umfassenden Glaubensgemeinde steht die Monarchy gegenüber. Eine, nun, Monarchie mit langer Ahnenreihe, die aber zum Zeitpunkt der Handlung von einem schwachen König regiert wird. Dem zur Seite steht der geheimnisvolle Z, der nicht nur im Hintergrund seine eigenen Pläne verfolgt. Zu allem Übel hat er auch noch eine geheimnisvolle Verbindung zu Dreadstar, die dieser unbedingt lösen muss. Und nein, Z ist nicht Dreadstars Vater!

Gemeinsam mit seinen Freunden, dem caldorianischen Katzenmenschen Oedi, der blinden Telepathin Willow und Darklock, der einst selber ein Bischof der Instrumentality war, muss sich Dreadstar zwei übermächtig scheinenden Feinden stellen. Die Lösung liegt auf der Hand. Der Feind meines Feindes ist mein Freund. Ob sich Dreadstar und seine Leute zu dieser Entscheidung durchringen können, welche Seite sie für ihre Zwecke für einen besseren Verbündeten halten und wer den Krieg gewinnt kann nun jeder im DREADSTAR OMNIBUS nachlesen. Der umfangreiche Band enthält den kompletten ersten Handlungsbogen und damit die ersten zwölf Ausgaben der Serie.

Neben den für den Autoren typischen philosophischen Betrachtungen über Leben und Tod enthält DREADSTAR auch eine ordentliche Portion Kritik an institutionalisierter Religion. Ebenso wird die Reagan-Bush-Administration aufs Korn genommen. In dieser Hinsicht ist DREADSTAR zweifellos ein Kind seiner Zeit. Unabhängig davon ist jeder, der Lust auf eine spannende und unterhaltsame Space Opera hat, mit dem DREADSTAR OMNIBUS von Dynamite Entertainment gut beraten. Mit deutlichen Einflüssen von STAR WARS (alleine Zs Outfit ist ein sehr deutliches Zeichen dafür), kann man DREADSTAR getrost als einen kleinen Klassiker des Genres bezeichnen, der mit etwas Glück in seiner Gesamtheit von Dynamite nachgedruckt wird. Parallelen zu Cordwainer Smiths Science-Fiction-Stories sind indes zufälliger Natur. Starlin hat diese Geschichten erst gelesen, als er mit DREADSTAR bereits begonnen hatte.

* Marvel hat darauf verzichtet, METAMORPHOSIS ODYSSEY BOOK 3 in den Titel aufzunehmen, unterhalb des Schriftzugs auf dem Cover steht jedoch „a new adventure in the METAMORPHOSIS ODYSSEY series“.

Das Team von comicdealer.de bedankt sich herzlich bei Jim Starlin für die geduldige Beantwortung unserer Fragen!

Heute geht es an dieser Stelle um ein Thema, welches mir persönlich sehr wichtig ist, da es um eines der zentralen Werke meines Lieblingsautoren geht. Die Gründe dafür sind vielfältig und sehr persönlich, hier sei genug damit gesagt, dass Jim Starlin (09.10.1949) das mit einer Seite (!) aus AVENGERS ANNUAL 7 geschafft hat.

DREADSTAR erschien ab 1982 bei Epic Comics. Epic war ein Label von Marvel Comics für sowohl erwachsenere Titel als auch eine Plattform,

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Jeffrey Thomas – Geschichten aus dem Cthulhu-Mythos

von am 22. Oktober 2012 Kommentare deaktiviert für Jeffrey Thomas – Geschichten aus dem Cthulhu-Mythos

Geschichten aus dem Cthulhu-Mythos

Jeffrey Thomas (03.10.1957) veröffentlicht seit den 90er Jahren Horror- und Science-Fiction-Geschichten. Für seine Arbeiten wurde er sowohl für den Bram Stoker Award als auch für den John W. Campbell Award nominiert. Seine bekannteste Schöpfung dürfte PUNKTOWN sein. Eine Megapolis auf einer von Menschen kolonisierten Welt in einer fernen Zukunft. Setting und Stimmung der Geschichten dieser Stadt wurden des Öfteren mit dem Film BLADE RUNNER verglichen. PUNKTOWN wurden bis heute mehrere Romane und eine Vielzahl Kurzgeschichten gewidmet. Getreu dem Open-Source-Gedanken durften sich auch schon andere Autoren in diesen mitunter sehr verstörenden Gefilden austoben. Hierzulande sind bisher eine Kurzgeschichtensammlung und der Roman MONSTROCITY erschienen. Beide Bücher sind seit einiger Zeit leider verlagsvergriffen.

Wie so viele andere moderne Horrorautoren wurde auch Jeffrey Thomas von H. P. Lovecraft inspiriert. Da bleibt es nicht aus, dass auch von ihm Beiträge zum Cthulhu-Mythos vorliegen. Eine Sammlung solcher Geschichten ist nun beim Festa Verlag erschienen. Als 28. Band der BIBLIOTHEK DES SCHRECKENS werden dreizehn ausgesuchte Erzählungen über den Großen Cthulhu und sein Gezücht präsentiert.

Nicht verwunderlich ist, dass die Schreckensgestalt aus R’lyeh hierbei ihre Tentakel auch nach Paxton, so der eigentliche Name von Punktown, austreckt. Insgesamt vier der enthaltenen Kurzgeschichten sind auf Thomas’ eigener Spielwiese angesiedelt. Besonders hervorheben möchte ich an dieser Stelle die Trilogie um den Polizisten John Bell.

Aber nicht nur die Vermischung der zwei Welten ist erwähnenswert. Anders als viele seiner Kollegen kopiert Thomas sein literarisches Vorbild nicht einfach. Er geht eigenen Ideen nach, die Lovecraft so sicher nicht geschrieben hätte. So erfährt der geneigte Leser beispielsweise, was man mit einem Shoggothen alles anstellen kann. R’lyeh wird kurzerhand zu einer anderen Dimension (was natürlich nicht gänzlich im Widerspruch zu Lovecrafts Version steht), die Tempelritter und Saddam Hussein haben plötzlich eine Verbindung zu den Großen Alten und die Wahrheit über Jonas Reise im Bauch eines Wals wird enthüllt.

Trotz aller eigenen Ideen lassen sich verschiedene Einflüsse erkennen. Neben Lovecraft ist das vorallem August Derleth, dessen Mythos-Beiträge umstritten sind, und das durchaus zu Recht. Aber nicht abschrecken lassen, es zählt, was man daraus macht – und Jeffrey Thomas' „Geschichten aus dem Cthulhu-Mythos“ sind ein absoluter Gewinner.

Abgerundet wird der vorliegende Band durch ein Interview mit Jeffrey Thomas, welches Local Hero Christian Endres führen durfte. Die Fragen sind treffend gewählt. So hat das kurze Gespräch nicht nur einen Bezug zum Buch. Man erfährt auch ein paar Kleinigkeiten über den in Massachussetts lebenden Schriftsteller, beispielsweise, wie Thomas auf einen weitreichenden Stromausfall reagiert. Auch über August Derleth wird ein Wort verloren …

Jeffrey Thomas darf man auf dem deutschen Markt wohl unzweifelhaft als eine Festa-Entdeckung bezeichnen. Neben den oben erwähnten, bereits vergriffenen Titeln, hat der Verlag letztes Jahr den ebenfalls empfehlenswerten Horrorroman TAGEBUCH AUS DER HÖLLE veröffentlicht. Dies Buch ist weiterhin lieferbar und kann natürlich bei Hermkes Romanboutique bestellt werden. Wie (fast) jedes lieferbare Buch.

Jeffrey Thomas: Geschichten aus dem Cthulhu-Mythos (Festa Verlag, 28,00 Euro)

Jeffrey Thomas (03.10.1957) veröffentlicht seit den 90er Jahren Horror- und Science-Fiction-Geschichten. Für seine Arbeiten wurde er sowohl für den Bram Stoker Award als auch für den John W. Campbell Award nominiert. Seine bekannteste Schöpfung dürfte PUNKTOWN sein. Eine Megapolis auf einer von Menschen kolonisierten Welt in einer fernen Zukunft. Setting und Stimmung der Geschichten dieser Stadt wurden des Öfteren mit dem Film BLADE RUNNER verglichen. PUNKTOWN wurden bis heute mehrere Romane und eine Vielzahl Kurzgeschichten gewidmet. Getreu dem Open-Source-Gedanken durften sich auch schon andere Autoren in diesen mitunter sehr verstörenden Gefilden austoben.

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DC Comics New 52: Green Lantern und Red Lanterns

von am 17. Oktober 2012 2 Kommentare

Nach einem Blick auf die Horrortitel ANIMAL MAN und SWAMP THING und der ausführlichen Betrachtung des ersten Bandes von WONDER WOMAN schließe ich meine kleine Serie über DCs NEW 52 mit einem Blick auf den Kosmos der Grünen Leuchten ab.
Anders als bei den meisten Serien hat sich hier durch den Neustart nicht viel geändert. Mit GREEN LANTERN: REBIRTH nahm Autor Geoff Johns im Dezember 2004 seine Strecke am Smaragdkrieger in Angriff. Seitdem ist viel geschehen und die Figuren rund um Hal Jordan wurden zu einem Eckpfeiler des DC-Universums. Die bestverkaufte Serie nach BATMAN bedurfte also keiner einschneidenden Änderungen und Johns erzählt seine Geschichte einfach weiter. Im nunmehr achten Jahr. Dennoch bleibt auch hier nicht alles beim alten. Zu den Änderungen bei den Laternen zählt der Start zweier neuer Serien.

In Deutschland erscheinen die kosmischen Abenteuer Green Lanterns seit März 2006 im Sonderbandformat. Hieran wird sich zunächst auch nichts ändern. Die erfolgreiche Serie wird nahtlos fortgesetzt.

Green Lantern Sonderband 31

GREEN LANTERN SONDERBAND PAPERBACK (Bedard, Kirkham)

Ab Ausgabe 31 veröffentlich Panini in dieser Reihe die neue Serie GREEN LANTERN: NEW GUARDIANS. Eine besondere Empfehlung für alle Fans der seligen DINO-Ära. Ist der Hauptdarsteller dieser Reihe doch niemand anderes als die damalige Neu-Laterne Kyle Rayner. Verfasser dieser Abenteuer ist Tony Bedard, die Zeichnungen stammen von Tyler Kirkham. Also jenem Team, dass bis zum Ende des „alten“ DC-Universums für die Serie GREEN LANTERN CORPS verantwortlich zeichnete.

Wie der Titel der US-Serie schon vorwegnimmt, ist im Land der blauhäutigen Wächter des Universums nicht alles eitel Sonnenschein. Nach den Ereignissen von BLACKEST NIGHT und KRIEG DER GREEN LANTERNS müssen sich die Blauzwuckel, wie sie von Guy Gardner wenig liebevoll genannt werden, einer Situation stellen, mit der sie alles andere als zufrieden sind. Das führt nicht nur zu drastischen Maßnahmen innerhalb ihrer kleinen Gruppe. Auch ihr Corps ist zunehmend unzufrieden mit den Entscheidungen der Wächter. Das alles spiegelt sich nun in Kyle Rayner wider, der mit einem Team neuer Wächter, den New Guardians, diesen Problemen auf den Grund gehen muss.

Während Bedards Ausgaben von GREEN LANTERN CORPS alles andere als hochklassig waren, hat er hier endlich zur Form gefunden! Ein idealer Einstiegspunkt also, der gleich sehr spannend losgeht und neugierig auf die Fortsetzung macht!

Green Lantern Sonderband 31 (Panini Verlag, 12,95 Euro)

Green Lantern 5

GREEN LANTERN HEFTSERIE (Johns, Tomasi, Mahnke, Pasarin)

Eine von Paninis neuen Heftserien präsentiert fortan die Geschichten aus GREEN LANTERN und GREEN LANTERN CORPS.
Der Titelheld von GREEN LANTERN ist fortan Sinestro, der Erzfeind einer jeden Grünen Laterne. Doch auch auf Hal Jordan müssen langjährige Fans nicht verzichten. Der ist natürlich alles andere als glücklich darüber, dass Sinestro zu seinem Nachfolger im Corps wurde. Dem wiederum passt es ebenfalls nicht, dass er von einem der Ringe erwählt wurde. Warum die Wächter des Universums Sinestro in den Reihen ihrer grüngewandeten Truppe verweilen lassen, wie Sinestro mit dieser Situation umgeht und was Hal Jordan tun kann lest am besten selbst. Autor dieser Geschichten ist weiterhin Geoff Johns, gestaltet wird das ganze vom großartigen Doug Mahnke.

Die Hauptdarsteller bei den Abenteuern des Corps sind die noch übrigen zwei Green Lanterns von der Erde, Guy Gardner und John Stewart. Beide haben von Beginn an darauf verzichtet, ihre wahren Identitäten zu verbergen und müssen sich nun mit den Konsequenzen rumschlagen. Da kommt der nächste Corps-Notruf ganz gelegen. Gemeinsam mit einigen ihrer Außerirdischen Kameraden stellen sie sich einem neuen Feind der Lanterns.
Wie schon in der Vergangenheit liegt die Stärke von Autor Peter J. Tomasi in der Charakterzeichnung und dem Zusammenspiel seiner Figuren. Das Green Lantern Corps mit all seinen exotischen Mitgliedern von anderen Welten bietet sich dafür auch an. Die Zeichnungen stammen vom Fernando Pasarin.

Green Lantern (Heftserie, bitte Nummer angeben) (Panini Verlag, 4,95 Euro)

Red Lanterns 1

RED LANTERNS PAPERBACK (Milligan, Benes)

Den Höhepunkt der Laternen-Abenteuer im neuen DC-Universum liefert der Brite Peter Milligan ab. Nur wenige hätten gedacht, dass die rotgekleideten Wutmonster des Red Lantern Corps eine eigene Serie tragen könnten. Mit Ausnahme ihres Anführers Atrocitus konnte keine einzige Red Lantern auch nur einen zusammenhängenden Satz von sich geben. Die Lösung ist so prosaisch wie einfach. Gib einigen von ihnen die Fähigkeit zu sprechen.

Chefwüterich Atrocitus steckt nach dem KRIEG DER GREEN LANTERNS in einer Sinnkrise. Um diese zu überwinden, braucht er Gefährten, die zumindest halbwegs auf Augenhöhe mit ihm kommunizieren können. Dass er sich dadurch womöglich keinen Gefallen getan hat, deutet sich recht schnell an. Zudem wird er mit den Fehlern seiner Vergangenheit konfrontiert. Außerdem ändert Milligan die Motivation der Red Lanterns. Weg von sinnloser Wut hin zu zielgerichteter Wut.

Wie sich das im einzelnen darstellt möge jeder für sich selbst herausfinden. Milligan beschreibt all das sehr stimmig und es gelingt ihm, diese Figuren, die für verkörperte Wut stehen, zu Sympathieträgern zu machen, deren Abenteuer der Leser gerne verfolgt. Außerdem gibt es eine Katze. 😉 Und das ist seit Poes Tagen fast immer ein gutes Zeichen …

Red Lanterns 1 (Panini Verlag, 16,95 Euro) bei Comicdealer bestellen

Nach einem Blick auf die Horrortitel ANIMAL MAN und SWAMP THING und der ausführlichen Betrachtung des ersten Bandes von WONDER WOMAN schließe ich meine kleine Serie über DCs NEW 52 mit einem Blick auf den Kosmos der Grünen Leuchten ab.
Anders als bei den meisten Serien hat sich hier durch den Neustart nicht viel geändert. Mit GREEN LANTERN: REBIRTH nahm Autor Geoff Johns im Dezember 2004 seine Strecke am Smaragdkrieger in Angriff. Seitdem ist viel geschehen und die Figuren rund um Hal Jordan wurden zu einem Eckpfeiler des DC-Universums.

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