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Ruchloser Verstoß gegen den Nicht-Angriffs-Pakt

von am 6. Februar 2017 6 Kommentare

Am Wochenende waren wir über Nacht gegenüber im Gebäude der AMV. Die lange Würfelburg Nacht war angesagt. Für uns ein tolles Event und damit tausend Dank an die Orga von der AMV. Im besonderen Fako und Herbie, aber auch alle anderen Helfer und Freiwilligen und natürlich die fleissigen Heinzelmännchen von den Würfelmeistern. Tolle Nacht von Samstag Mittag bis Sonntag früh um… Keine Ahnung, wie lange es wirklich gedauert hat, wir haben gegen 4:00 früh die Segel gestrichen. Tolle Sache, die es einmal wieder ermöglicht hat, analog zu zocken unter Gleichgesinnten. Rollenspiele ausprobieren, Pen & Paper, Nerdtalk, Brettspiele testen und erklärt bekommen. 24 Stunden am Stück, solange man es durchhält…
Deswegen jetzt ein paar Bilder von der langen Würfelburg Nacht in der Galerie. Leider habe ich beim Bilderhochschubsen auch noch einen Kommentar in der Schwebe entdeckt…
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Am Wochenende waren wir über Nacht gegenüber im Gebäude der AMV. Die lange Würfelburg Nacht war angesagt. Für uns ein tolles Event und damit tausend Dank an die Orga von der AMV. Im besonderen Fako und Herbie, aber auch alle anderen Helfer und Freiwilligen und natürlich die fleissigen Heinzelmännchen von den Würfelmeistern. Tolle Nacht von Samstag Mittag bis Sonntag früh um… Keine Ahnung, wie lange es wirklich gedauert hat, wir haben gegen 4:00 früh die Segel gestrichen. Tolle Sache,

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Startschuss für 2017

von am 21. Januar 2017 3 Kommentare

Nach dem letzten Event-Jahr, das noch einen schönen Cosplay-Abschluss am Heiligabend hatte, ist irgendwie heute der gefühlte Startschuss für das Event-Jahr 2017 gefallen.

Einiges wird sich (leider) ein wenig ändern in diesem Jahr. Die Frequenz der liebgewonnenen Signiertouren mit Michael "Drawn Lines" Dedio wird sich wohl etwas reduzieren, da sich bei ihm privat einige einschneidende Veränderungen ergeben haben. Danke für die tolle Zusammenarbeit, Michael und bis zum nächsten Event. Hoffentlich doch schneller, als erwartet.

Was jetzt aber die nächste Zeit und damit den Startschuß bedeutet, haben wir soeben ausgepackt. Nachdem wir unser sehr krummes Jubiläum am 15.01. dieses Jahr nicht wirklich gefeiert haben (1981 – 2017) und das erste hauseigene Event am 27.01. mit der neuen Spielbar in der AMV stattfindet, haben wir jetzt das Paket von Panini geöffnet.

Das Gratis-Heft zum Marvel Tag am 28.01., Postkarten, Poster und noch einiges andere. Mit dem Marvel Tag startet Panini das Mega Event Civil War II und stellt gleich jede Menge nette Gratis Materialien zur Verfügung. Bei Panini wird es dieses Jahr noch die ein oder andere (positive!) Überraschung geben…

Anfang März (04.03. – 05.03.) weht dann der Ostwind das nächste Event nach Würzburg. Die Ticon 9 steht an. Die alljährliche, gefeierte, einzigartige, spleenige, bunte, tolle Manga-Convention in Würzburg!

Bis dahin ist es noch eine Weile hin, trotzdem sind die Karten schon wieder ziemlich knapp…

Alle Events, an denen wir teilnehmen findet ihr immer bei uns im Kalender. Zu einigen Events gibt es Beiträge im Forum. Zu Veranstaltungen, die wir besonders interessant einschätzen gibt es natürlich auch immer einen gesonderten Beitrag… Auch dieses Jahr versuchen wir möglichst viele, abwechslungsreiche Veranstaltungen für euch zu organisieren und/oder zu unterstützen. News dazu auf comicdealer.de oder auf unserer facebook Seite Hermkes Romanboutique

Nach dem letzten Event-Jahr, das noch einen schönen Cosplay-Abschluss am Heiligabend hatte, ist irgendwie heute der gefühlte Startschuss für das Event-Jahr 2017 gefallen.

Einiges wird sich (leider) ein wenig ändern in diesem Jahr. Die Frequenz der liebgewonnenen Signiertouren mit Michael "Drawn Lines" Dedio wird sich wohl etwas reduzieren, da sich bei ihm privat einige einschneidende Veränderungen ergeben haben. Danke für die tolle Zusammenarbeit, Michael und bis zum nächsten Event. Hoffentlich doch schneller, als erwartet.

Was jetzt aber die nächste Zeit und damit den Startschuß bedeutet,

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Die drei Sonnen

von am 16. Januar 2017 Kommentare deaktiviert für Die drei Sonnen

Cixin Liu
DIE DREI SONNEN. Roman.
Aus dem Chinesischen von Martina Hasse
(San Ti / 2006)
München, Heyne, 2017, 591 S.
ISBN 978-3-453-31716-1

Wenn wir – hier auf dem Planeten Erde – auf einer Party ein Glas loslassen, so fällt es unweigerlich zu Boden und hinterlässt eine Sauerei. Immer. Wenn wir morgen früh aufstehen, wird sich mit uns die Sonne erheben und einen neuen Tag beleuchten. Immer. Wenn wir alt genug werden, erleben wir zigtausend Male die immer gleiche Abfolge von Geburt und Tod, Säen und Ernten, Tag und Nacht. Und wir wissen gar nicht, wie glücklich wir uns deshalb schätzen sollten.
Kaum mehr als vier Lichtjahre von unserer Sonne entfernt gibt es das Sternsystem Alpha Centauri, bei dem es sich nach den neuesten Erkenntnissen um ein Drei-Sterne-System handelt, das vermutlich sogar einen Exoplaneten hat. Wie wäre es auf diesem Planeten wohl bestellt mit dem fallenden Glas, dem Aufgehen der Sonne (welcher auch immer) und der Abfolge von Tagen, Monaten oder Jahreszeiten?
Diesen Fragen – unter anderem – widmet sich der Roman DIE DREI SONNEN von Cixin Liu. Liu ist ein chinesischer Science-Fiction-Autor, sein Roman der Auftakt zu einer Trilogie und es geht ihm ein Ruf wie Donnerhall voraus. Immerhin hat er in seiner Heimat den Galaxy Award und in den USA (als erster chinesischer Roman überhaupt) den Hugo Award gewonnen.
Die Geschichte spielt in China und auf dem Planeten Trisolaris. Die Handlung pendelt zwischen den Tagen der Kulturrevolution und Heute (Erde) sowie einer Abfolge von mehr als zweihundert Zivilisationen (Trisolaris) hin und her. Die Protagonisten sind – hier wie dort – Wissenschaftler, Militärs und Politiker, die jedoch – hier wie dort – auch noch ein „normales“ Leben besitzen.
Erzählt wird davon, wie zwischen diesen beiden Welten ein erster Kontakt hergestellt wird und was dieser Erstkontakt für Folgen haben könnte. Nun gibt es in der Science Fiction ja bereits eine ganze Reihe mehr oder weniger gelungener „First Contact“-Geschichten, aber wie Liu dieses Thema angeht, verspricht zu einer äußerst gelungenen Interpretation zu werden. Am Ende von DIE DREI SONNEN wurden den Lesern jedenfalls genug „Brotkrümel“ hingeworfen, damit sie ungeduldig auf ein baldiges Erscheinen der weiteren Bände warten.
Nicht zu Unrecht wirbt Heyne mit einem knallroten „Die Sensation aus China“-Aufkleber für das Buch. Cixin Liu erweist sich als Könner im Aufbau von Handlung und als hervorragender Geschichtenerzähler. Der Heyne Verlag hat den Text direkt aus dem Chinesischen übersetzen lassen und, neben einem Nachwort des Autors, auch einen Anhang beigegeben, in dem dankenswerter Weise einige Aussprachehilfen und kurzgefasste Begriffserklärungen zum Verständnis beitragen – denn manchmal wirkt die chinesische Kultur fremder als die der Trisolarier.

Horst Illmer

Cixin Liu
DIE DREI SONNEN. Roman.
Aus dem Chinesischen von Martina Hasse
(San Ti / 2006)
München, Heyne, 2017, 591 S.
ISBN 978-3-453-31716-1

Wenn wir – hier auf dem Planeten Erde – auf einer Party ein Glas loslassen, so fällt es unweigerlich zu Boden und hinterlässt eine Sauerei. Immer. Wenn wir morgen früh aufstehen, wird sich mit uns die Sonne erheben und einen neuen Tag beleuchten. Immer. Wenn wir alt genug werden, erleben wir zigtausend Male die immer gleiche Abfolge von Geburt und Tod,

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Spielbar 2017

von am 10. Januar 2017 Kommentare deaktiviert für Spielbar 2017

Hallo ihr lieben Spieler und Spielerinnen,

ihr musstet lange warten, viele Versprechungen wurden gemacht, doch nun wird der Traum endlich wahr.
Zu Beginn des neuen Jahres öffnet „Die Spielbar“ wieder ihre Tore in der AMV.
Wie gehabt werde ich Spiele(-neuheiten) vorstellen, die Erklärbärin geben und euch Spielesüchtigen eine Plattform bieten, um euch durch das Hermkes Spielemenü zu probieren.
Als kleine Ergänzung wird es diesmal einen Spielebasar geben, in dem ich gebrauchte Spiele aus dem Hermkes-Fundus anbiete. Da ist für jeden Spieltypen ein Schnäppchen dabei!
Also gleich in den Kalender eintragen:

„Die Spielbar“ in der AMV
27.01.2017
18:00 – 23:00 Uhr

Ich freue mich auf euer zahlreiches und spielwütiges Erscheinen!

Eure KaZu

P. S.: Auch diesmal bereite ich gerne gewünschte Spieletitel vor. Schickt mir eure Anfragen einfach unter kazu@comicdealer.de

Hallo ihr lieben Spieler und Spielerinnen,

ihr musstet lange warten, viele Versprechungen wurden gemacht, doch nun wird der Traum endlich wahr.
Zu Beginn des neuen Jahres öffnet „Die Spielbar“ wieder ihre Tore in der AMV.
Wie gehabt werde ich Spiele(-neuheiten) vorstellen, die Erklärbärin geben und euch Spielesüchtigen eine Plattform bieten, um euch durch das Hermkes Spielemenü zu probieren.
Als kleine Ergänzung wird es diesmal einen Spielebasar geben, in dem ich gebrauchte Spiele aus dem Hermkes-Fundus anbiete.

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Aliens unter uns – die Trilogie des Tao

von am 27. Dezember 2016 Kommentare deaktiviert für Aliens unter uns – die Trilogie des Tao

Aliens unter uns
Titel: Die Leben des Tao, Original: The Lives of Tao (2016/2013)    
Autor: Wesley Chu
Verlag: Fischer TOR
ISBN: 978-3-596-03487-6
und
Titel: Die Tode des Tao, Original: The Deaths of Tao (2016/2013)    
Autor: Wesley Chu
Verlag: Fischer TOR
ISBN: 978-3-596-03488-8

Wieso eine Trilogie besprechen, wenn erst zwei Bände erschienen sind?

Die Frage lässt sich leicht beantworten, wenn man wie ich die ersten beiden Bände gelesen hat und der dritte erst im Februar 2017 erscheinen wird.

Seit Jahrmillionen nutzen außerirdische Tiere und Menschen als Wirte, nachdem der Absturz ihrer Raumschiffe sie gezwungen hatte, auf der Erde notzulanden. Diese Beziehung mussten die sogenannten Quasing eingehen, da ihr Überleben in der Erdatmosphäre unmöglich war. Aufgrund ihrer Fähigkeiten und ihres technologischen Verständnisses konnten sie den Lauf der menschlichen Zivilisation beeinflussen, haben sich auf ihrem Weg in die Neuzeit aber in zwei konkurrierende Gruppen aufgespalten. Roen Tan, ein dicklicher IT-Administrator und Softwareentwickler, wird durch unglückliche Umstände zu einem Wirt für einen der bedeutendsten Quasing. Ein Quasing kann seinen Wirt nur verlassen, wenn dieser stirbt. Das Zusammenleben zwischen Quasing und Mensch muss von gegenseitigem Respekt getragen sein, damit sowohl Mensch als auch Quasing davon profitieren. Durch diesen Zufall gerät Roen mitten in den Konflikt der beiden außerirdischen Parteien. Nach Anpassungsschwierigkeiten auf beiden Seiten findet Roen sich mit seinem Schicksal ab, entflieht seinem alten Leben, widmet sich seiner neuen Rolle und gründet nebenbei eine Familie. Die beiden Gruppierungen streben danach die Menschen als Wirte zu benutzen, die den Lauf der Welt beeinflussen können. Roen Tan wird zum Geheimagenten, dessen Aufgabe darin besteht, Aktionen der gegnerischen Seite zu behindern oder ganz zu unterbinden.

Mit seinem Erstling, sowie dem zweiten Teil der Trilogie gelingt dem Autor ein unterhaltsamer, furioser Start. Der Cliffhanger im zweiten Band verspricht einen weiteren interessanten Roman. Dem Autor gelingt dabei nicht nur ein cooler Sci-Fi Thriller, sondern die Dialoge zwischen Quasing und Mensch würzen den Roman mit einer Prise Humor. Eine zusätzliche Tiefe verleiht der Autor dem Roman, in dem er verschiedene Quasing zu Beginn jedes Kapitels mit einem Rückblick auf ihre eigene Geschichte zu Wort kommen lässt.
Für mich spannende Unterhaltung, die mit einem Augenzwinkern durch die Weltgeschichte spaziert. Lediglich der Klappentext des zweiten Bands führt ein wenig in die Irre.
Sollte Fischer TOR so weiter machen, sind für mich noch einige interessante Romane zu erwarten.

Aliens unter uns
Titel: Die Leben des Tao, Original: The Lives of Tao (2016/2013)    
Autor: Wesley Chu
Verlag: Fischer TOR
ISBN: 978-3-596-03487-6
und
Titel: Die Tode des Tao, Original: The Deaths of Tao (2016/2013)    
Autor: Wesley Chu
Verlag: Fischer TOR
ISBN: 978-3-596-03488-8

Wieso eine Trilogie besprechen, wenn erst zwei Bände erschienen sind?

Die Frage lässt sich leicht beantworten, wenn man wie ich die ersten beiden Bände gelesen hat und der dritte erst im Februar 2017 erscheinen wird.

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High-Rise

von am 24. Dezember 2016 Kommentare deaktiviert für High-Rise

high-riseJ. G. Ballard
HIGH-RISE. Roman.
Ü: Michael Koseler
(High-Rise / 1975)
Zürich, Diaphanes, 2016, 250 S.
ISBN 978-3-03734-932-8

Der englische Autor J. G. Ballard hat die Form der minimalistischen Katastrophen-Erzählung in vorher ungekannte Höhen geführt. In seinen Geschichten gibt es zumeist nur sehr wenig Handlung und kaum so etwas wie action, dafür erleben seine Figuren die ihnen zugefügten Heimsuchungen, Verletzungen, Plagen, Unfälle, Missgeschicke häufig als faszinierende Abfolge von Ereignissen, die sie nicht nur widerspruchslos hinnehmen, sondern oft auch noch voller Hingabe erwarten.
Nach mehr als dreißig Jahren „in Planung“ (so der Film-Produzent Jeremy Thomas) kam Anfang des Jahres 2016 die Verfilmung des Ballard-Klassikers HIGH-RISE in die Kinos, was nun wiederum der Diaphanes Verlag zum Anlass für eine Neuausgabe des Buches nahm.
In dem seit vielen Jahren vergriffenen near future-Hochhaus-Roman aus dem Jahr 1975 erreicht Ballards Kulturpessimismus ungeheure Ausmaße. Mehr als zweitausend Menschen schließen sich freiwillig in einem 40-stöckigen Betonkomplex ein und beginnen eine sinn- und erbarmungslose Orgie der gegenseitigen Zerstörung, die sämtlichen denkbaren Perversionen Raum zur Entfaltung bietet.
Auf höchstem stilistischem Niveau, und von Michael Koseler hervorragend übersetzt, betrachtet James Graham Ballard seine Mitmenschen wie im Reagenzglas einer chemischen Versuchsanordnung befindlich. Dieser Roman ist erbarmungslos und verstörend und gleichzeitig fesselnd und einzigartig.

Horst Illmer

J. G. Ballard
HIGH-RISE. Roman.
Ü: Michael Koseler
(High-Rise / 1975)
Zürich, Diaphanes, 2016, 250 S.
ISBN 978-3-03734-932-8

Der englische Autor J. G. Ballard hat die Form der minimalistischen Katastrophen-Erzählung in vorher ungekannte Höhen geführt. In seinen Geschichten gibt es zumeist nur sehr wenig Handlung und kaum so etwas wie action, dafür erleben seine Figuren die ihnen zugefügten Heimsuchungen, Verletzungen, Plagen, Unfälle, Missgeschicke häufig als faszinierende Abfolge von Ereignissen, die sie nicht nur widerspruchslos hinnehmen,

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Die Maschine steht still

von am 24. Dezember 2016 1 Kommentar

stehtstillE. M. Forster
DIE MASCHINE STEHT STILL.
Ü: Gregor Runge
(The Machine Stops / 1909)
Hamburg, Hoffman & Campe, 2016, 80 S.
ISBN 978-3-455-40571-2 / 15.00 Euro

Manchmal hilft beten ja doch: Kaum 70 Jahre sind seit der ersten (und bisher einzigen) deutschen Ausgabe vergangen und schon hat Hoffman und Campe unser Flehen erhört und eine – wunderschön gemachte – Einzelausgabe von E. M. Forsters dystopischer Meisternovelle DIE MASCHINE STEHT STILL veröffentlicht.
Auf gerade einmal 80 Seiten (in der sehr guten Übersetzung von Gregor Runge) schreibt der englische Autor Edward Morgan Forster (1879–1970) darüber, wie das Leben von Menschen abläuft, wenn ihnen sofortiger, weltweiter Informationsaustausch, soziale Netzwerke, Videotelefonie, portofreie Lieferung von im Netz bestellten Dingen usw. zur Verfügung stehen. Eigentlich muss niemand mehr vor die Türe seine Wohn-Wabe gehen, wenn das aber doch einmal erforderlich wird, können die Bewohner in Forsters Zukunftswelt auf von autonomen Maschinen gesteuerte Verkehrsmittel zugreifen und innerhalb kürzester Zeit zwischen den unterirdisch angelegten Städten hin und her reisen.
Alles läuft vollautomatisch, gesteuert von der ebenso geheimnisvollen wie allmächtigen „Maschine“, deren mehr als tausendseitige Bedienungsanleitung das Heilige Buch dieser Zivilisation geworden ist. Mit zunehmender Laufzeit schleichen sich jedoch erste Fehler ins Programm ein. Trotz der ständig versprochenen Instandsetzungsabreiten eskaliert die Situation – und so stellt sich die Frage, was passiert, wenn die Maschine einmal komplett stillsteht …?
Ein Schelm, wer Böses dabei denkt – oder gar Parallelen zu diversen Ereignissen der letzten Wochen, Monate und Jahre zieht.
Geschrieben wurde dieser Klassiker übrigens bereits 1909.

Horst Illmer

E. M. Forster
DIE MASCHINE STEHT STILL.
Ü: Gregor Runge
(The Machine Stops / 1909)
Hamburg, Hoffman & Campe, 2016, 80 S.
ISBN 978-3-455-40571-2 / 15.00 Euro

Manchmal hilft beten ja doch: Kaum 70 Jahre sind seit der ersten (und bisher einzigen) deutschen Ausgabe vergangen und schon hat Hoffman und Campe unser Flehen erhört und eine – wunderschön gemachte – Einzelausgabe von E. M. Forsters dystopischer Meisternovelle DIE MASCHINE STEHT STILL veröffentlicht.
Auf gerade einmal 80 Seiten (in der sehr guten Übersetzung von Gregor Runge) schreibt der englische Autor Edward Morgan Forster (1879–1970) darüber,

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Wie man die Unendlichkeit in den Griff bekommt

von am 22. Dezember 2016 Kommentare deaktiviert für Wie man die Unendlichkeit in den Griff bekommt

unendlichkeitJames Tiptree jr.
WIE MAN DIE UNENDLICHKEIT IN DEN GRIFF BEKOMMT.
Briefe, Essays und Lyrik.
Ü: E. Bittner, S. Gmeiner, M. Preissl, B. Schneider, A. Stumpf & M. J. Warnken
Mit Vorworten von Jeffrey D. Smith, Karen Joy Fowler und Julie Phillips
(Letters from Yucatan and Other Points of the Soul / 2000 & Neat Sheets / 1996 & Dear Starbear / 2006)
Wien, Septime Verlag, 2016, 455 S.
ISBN 978-3-902711-42-7

So, die Nase ist geputzt, die Tränen sind getrocknet und der Kloß im Hals ist hinuntergeschluckt – zurück in die wirklich wahre Welt: Tatsächlich hat mich WIE MAN DIE UNENDLICHKEIT IN DEN GRIFF BEKOMMT, das neueste Buch in der James Tiptree Jr.-Werkausgabe des Septime Verlags, weit intensiver mitgenommen als ich mir das von einem Sammelband mit Interviews, Essays, Gedichten und Briefwechseln vorstellen konnte.
Deshalb zuvörderst und völlig ernst gemeint mein Dank an den Verlag, der – und auch das muss herausgestellt werden – uns Tiptree-Lesern mit diesem wundervollen Hardcoverband eigentlich drei Bücher zum Preis von einem überreicht. Denn WIE MAN DIE UNENDLICHKEIT IN DEN GRIFF BEKOMMT besteht aus drei sehr unterschiedlichen Teilen, die im Original auch in drei Büchern erschienen sind.
Den Anfang machen die „Briefe aus Yucatán und anderen Orten der Seele“, eine Zusammenstellung von Texten, die Tiptree überwiegend zur Veröffentlichung in den diversen Fanzines ihres Mega-Fans Jeffrey D. Smith geschrieben hat. Bereits hier merkt man als Leser, wie emotional Tiptree an solche Interviews, Artikel und Reise-Briefe heranging – offenbar war Distanz nicht so ihr Ding. Besonders die „Ent-Tarnung“ ihres Männer-Pseudonyms stürzte Alice Sheldon erkennbar in eine tiefe Krise.
Gleiches gilt für „Lieber Starbear“, den Briefwechsel mit Ursula K. Le Guin. Wohl selten haben zwei Seelen intensiver auf „gleicher Wellenlänge“ korrespondiert, als dies bei „Onkel Tip“ und der „Bärin“ Ursula der Fall war – und selten habe ich bewegendere (literarische) Momente erfahren als in dem „Bekennerbrief“ Tiptree/Sheldons und dem unfassbar empathischen Antwortbrief Le Guins, die den Höhepunkt und Abschluss dieses Buches bilden.
Am wenigsten Anfangen konnte ich mit der Lyrik Sheldons (18 Gedichte aus der Zeit um 1950), die in der kaum 30 Seiten umfassenden Abteilung „Nette Zettel“ enthalten ist. Das mag an meiner Unempfänglichkeit für Poesie liegen, oder daran, dass Alice Sheldon damals einfach noch nicht James Tiptree jr. war. Trotzdem gehören die Gedichte natürlich in diesem Rahmen einer Werkausgabe dazu.
WIE MAN DIE UNENDLICHKEIT IN DEN GRIFF BEKOMMT sollte eigentlich bereits zum 100. Geburtstag Sheldons 2015 erscheinen; was die Verzögerung um über ein Jahr verursacht hat, ist mir nicht bekannt, aber das (mein) Warten hat nun ein Ende – und es hat sich gelohnt!

Horst Illmer

James Tiptree jr.
WIE MAN DIE UNENDLICHKEIT IN DEN GRIFF BEKOMMT.
Briefe, Essays und Lyrik.
Ü: E. Bittner, S. Gmeiner, M. Preissl, B. Schneider, A. Stumpf & M. J. Warnken
Mit Vorworten von Jeffrey D. Smith, Karen Joy Fowler und Julie Phillips
(Letters from Yucatan and Other Points of the Soul / 2000 & Neat Sheets / 1996 & Dear Starbear / 2006)
Wien, Septime Verlag, 2016, 455 S.
ISBN 978-3-902711-42-7

So,

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Wunschzettel – Querbeet mit Anspruch oder auch… Graphic Novel

von am 15. Dezember 2016 Kommentare deaktiviert für Wunschzettel – Querbeet mit Anspruch oder auch… Graphic Novel

Sandman Ouvertüre

Sandman Ouvertüre

25 Jahre, nachdem Sandman die Landschaft des modernen Comics veränderte, ist die legendäre Serie wieder da! Morpheus und die Ewigen existieren bereits seit Anbeginn des Universums. Der Herr der Träume ist eine der mächtigsten Entitäten der Galaxis – dennoch gelang es dem Magier Roderick Burgess einst, ihn zu fangen und einzukerkern. Sandman Overtüre geht zurück zu den Anfängen und erklärt, was damals und davor geschah. Eine fantastische "Origin"-Geschichte um Morpheus, den legendären Korinther, Merv Pumpkinhead und die sagenumwobenen Geschwister des Traumkönigs: Death, Desire, Despair, Delirium, Destruction und Destiny. Geschrieben von Neil Gaiman, der den Sandman-Mythos prägte wie kein Zweiter und durch seine Geschichten zu Weltruhm gelangte. An seiner Seite: J. H. Williams III, der mit seinen üppigen, großformatigen Zeichnungen ein grandioses Artwork abliefert, das dieser Ursprungsgeschichte des Sandman einen mehr als angemessenen Rahmen gibt.

Sandman Overtüre, Gaiman/Williams III, Panini, EUR 19,99

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Sandman Ouvertüre

25 Jahre, nachdem Sandman die Landschaft des modernen Comics veränderte, ist die legendäre Serie wieder da! Morpheus und die Ewigen existieren bereits seit Anbeginn des Universums. Der Herr der Träume ist eine der mächtigsten Entitäten der Galaxis – dennoch gelang es dem Magier Roderick Burgess einst, ihn zu fangen und einzukerkern. Sandman Overtüre geht zurück zu den Anfängen und erklärt, was damals und davor geschah. Eine fantastische "Origin"-Geschichte um Morpheus, den legendären Korinther,

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  • Kategorie: Comics , Tipps
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Wunschzettel Comics – für Kids

von am 13. Dezember 2016 Kommentare deaktiviert für Wunschzettel Comics – für Kids

marsupilami

Marsupilami

Ob es nun mit dem Rasenmäher Rennen fährt, eine Fernbedienung für Spirous elektrische Rollschuhe in die Pfoten bekommt oder im palumbischen Dschungel seinen Nachwuchs aus den Klauen des Feindes rettet – beim Marsupilami ist immer was los!
André Franquin ist neben Hergé der wichtigste stilprägende Comic-Zeichner Europas. Franquin wurde 1924 in Brüssel geboren. . Eine seiner wichtigsten Schöpfungen war sicherlich das Marsupilami, das am 31. Januar 1952 erstmals in Erscheinung trat, bald darauf gefolgt von dem fiktiven Büroboten Gaston, der im Februar 1957 seinen ersten Auftritt in "Spirou" hatte. In den 80er-Jahren zog sich Franquin weitestgehend aus der Comic-Produktion zurück. Er zeichnete weiterhin lediglich "Gaston" bis er 1987 das Marsupilami wieder aufleben ließ. Diesmal allerdings nicht mehr nur als Randfigur wie in Spirou, sondern mit Soloabenteuern unter seiner Mitwirkung von Greg und Yann geschrieben und von Batem gezeichnet. Jetzt sind in einer schönen Neuedition hauptsächlich neue, aber auch längst vergriffene Bände (wieder)erscheinen.

Marsupilami 0-6, Franquin/Greg/Yann/Batem, Carlsen, je € 9,99

hilo

Hilo

Mit nichts als einer silbernen Unterhose bekleidet, kracht Hilo eines Tages auf unseren Planeten und hinterlässt einen riesigen Krater. Er weiß nicht, woher er kommt und wie er auf die Erde kam. Zum Glück trifft er D.J., der sich redlich Mühe gibt, Hilo mit den Gepflogenheiten der Menschen vertraut zu machen. Anfangs verläuft alles zwar reichlich chaotisch, aber friedlich. Doch dann entdecken sie Hilos Geheimnis und stürzen in das größte Abenteuer aller Zeiten!
Ein spritzige intelligente Geschichte, voller Spannung, großartiger Ideen, liebenswerter Charaktere, mal ein bisschen traurig, mal zum lachen.

Hilo – Der Junge, der auf die Erde krachte, Winnick, Popcom, € 14,-

 

Marsupilami

Ob es nun mit dem Rasenmäher Rennen fährt, eine Fernbedienung für Spirous elektrische Rollschuhe in die Pfoten bekommt oder im palumbischen Dschungel seinen Nachwuchs aus den Klauen des Feindes rettet – beim Marsupilami ist immer was los!
André Franquin ist neben Hergé der wichtigste stilprägende Comic-Zeichner Europas. Franquin wurde 1924 in Brüssel geboren. . Eine seiner wichtigsten Schöpfungen war sicherlich das Marsupilami, das am 31. Januar 1952 erstmals in Erscheinung trat, bald darauf gefolgt von dem fiktiven Büroboten Gaston,

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Wunschzettel Manga – ernsthaft – nachdenklich – hart

von am 11. Dezember 2016 1 Kommentar

Manga sind bei meinen Rezis und Tipps immer ein wenig stiefmütterlich vertreten. Das liegt zum Teil daran, dass ich einfach zu viele andere Schwerpunkte habe, zum Teil aber auch daran, dass ich für genau die Manga, die sich wirklich gut verkaufen meistens zu alt bin oder das falsche Geschlecht habe ;-). Was aber nicht heißt, dass ich keine Manga lese. Im Gegenteil. Es gibt etliche Serien und Einzelbände, die mir wirklich am Herzen liegen. Ein paar wenige Tipps von meiner Seite gab es schon. Zum Beispiel über den sensationellen Einzelband "Dark Hideout" oder über die mittlerweile abgeschlossene, achtbändige Serie "Lindbergh".

Anfangen möchte ich die heutigen Tipps mit einem ganz besonderen Künstler: Jiro Taniguchi. Der Mangaka ist für mich eine Art Bindeglied zwischen den Welten. Taniguchi hat viel Zeit in Frankreich verbracht. Von dort hat er nicht nur Inspirationen mitgenommen, es ist auch zu einer engen Zusammenarbeit mit dem Meister selbst 😉 nämlich Moebius gekommen. Deswegen hier für alle Manga-Zweifler drei Tipps.

ikarus

Taniguchi / Moebius – Ikarus

Bereits Ende der 90er entstand das Werk Ikarus, nach einem Szenario des Meisters Moebius. Die deutsche Fassung erschien erst in diesem Jahr bei Schreiber & Leser und enthält, zusätzlich zu den gut 280 Seiten Comic, ein Interview mit Moebius, das unbedingt lesenswert ist und ein wenig über die fragmentarisch kurzgeschichtenhafte Erzählweise des Comics aufklärt. Trotz der fast 300 Seiten ist das Werk extrem gekürzt. Ursprünglich war das Szenario für eine epische Serie mit tausenden Seiten gedacht. Die vorliegende, kondensierte Version, ist das Ergebnis der Intervention des Originalverlages, dem die potentiellen Verkaufszahlen eines so gewaltigen Projektes wohl nicht ausreichten.

Ikarus ist trotzdem ein geniales Werk. Taniguchi versteht es die Essenz der Idee in Szene zu setzen und vielleicht tut das offene Ende und die vermeintlichen Lücken der Geschichte sogar gut. Es bleibt genug Spielraum für Interpretation und die eigene Phantasie.

Wenn ihr das Comic "frei" genießen wollt, lest das Interview erst im Anschluss – wollt ihr dagegen mehr von der ursprünglichen Intension beeinflusst sein, macht es genau umgekehrt. Egal wie: auf jeden Fall lesen ;-).

Ikarus, 2016, Schreiber & Leser

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Manga sind bei meinen Rezis und Tipps immer ein wenig stiefmütterlich vertreten. Das liegt zum Teil daran, dass ich einfach zu viele andere Schwerpunkte habe, zum Teil aber auch daran, dass ich für genau die Manga, die sich wirklich gut verkaufen meistens zu alt bin oder das falsche Geschlecht habe ;-). Was aber nicht heißt, dass ich keine Manga lese. Im Gegenteil. Es gibt etliche Serien und Einzelbände, die mir wirklich am Herzen liegen. Ein paar wenige Tipps von meiner Seite gab es schon.

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Wunschzettel Superhelden – Klassik und Moderne

von am 9. Dezember 2016 1 Kommentar

Zu meinen den Comic Tipps gilt natürlich der gleiche Hinweis, wie bei den Spielen und Büchern.

Bereits letztes Jahr gab es eine Vielzahl toller Comic Empfehlungen vor allem für Kids und Einsteiger in die Superhelden Szene, für Star Wars Fans und sonstige Comic Empfehlungen querbeet

Unzählige Tipps und Rezis kann man auch unter den Rubriken der jeweiligen Autoren finden:

Bei Hermkes Tips findet ihr jede Menge Klassiker. In Horsts Bibliothek gibt es viel zu stöbern für Freunde des Besonderen und jede Menge Infos zu aktuellen Erscheinungen. Oli L. versorgt euch nicht nur mit Infos zu Superhelden Klassikern, in seiner Bücherecke teilt er auch seine profunde Kenntnis zu phantastischen Romanen. Außerdem gibt natürlich auch hier die Rubrik Tops und Flops Auskunft über ähnliche Listen vergangener Jahre.

Jetzt aber zur Sache 😉

Die Flut der Superhelden-Titel ist groß und der Überblick fällt schwer. Vor allem der Einstieg scheint nicht immer einfach… doch der Schein trügt. Wie in eine Fernsehserie von der man mal ein paar Folgen nicht gesehen hat, findet man sich auch in die Welt der Marvel oder DC Helden hinein, wenn man nur einfach mal traut, sind einem doch die Konzepte generell bekannt. Für ganz unbedarfte Neueinsteiger empfehlen wir daher gerne die Klassiker, da früher die Stories kürzer und nicht serienübergreifend waren. Hier ist der Einstieg noch einfacher und auf Grund der damals noch etwas gewaltfreieren Geschichten sind diese auch besonders für jüngere Leser geeignet

Die Klassiker

Avengers

Avengers

Dieser Sammelband präsentiert die wichtigsten und besten Avengers-Geschichten aus der klassischen Ära der 60er und 70er. Die Gründung der Rächer! Die Rekrutierung von Captain America, Hawkeye, Scarlet Witch und Quicksilver! Die Herkunftsgeschichte von Ultron! Von Marvel-Legenden wie Stan Lee, Roy Thomas, Jack Kirby und John Buscema.

Marvel Klassiker: Avengers, Panini, € 19,99

Marvel Klassiker: Avengers II, Panini, € 19,99

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Zu meinen den Comic Tipps gilt natürlich der gleiche Hinweis, wie bei den Spielen und Büchern.

Bereits letztes Jahr gab es eine Vielzahl toller Comic Empfehlungen vor allem für Kids und Einsteiger in die Superhelden Szene, für Star Wars Fans und sonstige Comic Empfehlungen querbeet

Unzählige Tipps und Rezis kann man auch unter den Rubriken der jeweiligen Autoren finden:

Bei Hermkes Tips findet ihr jede Menge Klassiker.

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Wunschzettel – eBook only – die Downloads zum Fest

von am 7. Dezember 2016 Kommentare deaktiviert für Wunschzettel – eBook only – die Downloads zum Fest

Letztes Jahr hatten wir kurz vor Weihnachten ein unschlagbares Angebot für den damals aktuellen Tolino. Auch dadurch hat es bei uns einen nicht mehr zu übersehenden Zuwachs an Kunden für elektronische Bücher gegeben. Egal, ob wir selbst eBooks mögen, oder die Hardcopy bevorzugen, hatten wir dann auch eine kleine, feine Reihe mit Erklärungen und Erläuterungen zum Thema elektronische Bücher. Die einzelnen Artikel könnt ihr unter I.S.A.A.C. abfragen. Technisch ist da alles noch aktuell, so viele Neuerungen gab es im laufenden Jahr nicht. Ein günstiges Einsteigermodell (Tolino Page € 69,-) ohne Beleuchtung und ein Top-Luxus Modell (Tolino Vision 4 HD € 179,00) mit Tageszeitlicher Lichtanpassung, HD Display und gewohnt wasserdichtem Gehäuse zum in-der-Badewanne-lesen sind aktuell dazugekommen.

Warum ich an dieser Stelle über Reader schreibe hat einen besonderen Grund. Vor allem Heyne, hat in den letzten Jahren konstant das Programm im Bereich SF ausgebaut. Nicht nur aktuelle Titel, sondern auch jede Menge vergriffene Klassiker und nicht mehr lieferbare Youngtimer. Einige der Titel gehören in jedes Bücherregal. Da das jetzt aber nicht so einfach ist, antiquarischen Büchern nachzurennen, geht im Notfall auch die elektronische Bibliothek auf den Lesegeräten. Deswegen von mir ein paar besonders wichtige Romane und Reihen, die nicht mehr oder nicht mehr komplett lieferbar sind. Natürlich könnt ihr auch immer in unseren älteren Tipps und vor allem bei Hermke stöbern…

Und nicht vergessen, Tolino unbedingt bei uns kaufen, dann, und nur dann, ist unser Shop drauf.

wasserstoffsonate

Iain Banks – Der Kultur-Zyklus

Leider bereits 2013 verstorben, zählt Iain Banks zu den Giganten der Science Fiction. "der bedeutendste Science Fiction Autor der Gegenwart" (New York Times) und einer der "größten britischen Schriftsteller seit 1945" (The Times). Für mich steht sein Gesamtwerk tatsächlich auf meinem persönlichen Platz eins aller SF Autoren. Leider gibts die meisten seiner Romane nicht als Druckversion zu erwerben. (Schande!) Aber wenigstens ist der Kultur Zyklus komplett als eBooks erhältlich.

Jedes einzelne der Bücher ist in sich geschlossen. Jedes einzelne ist herausragend und einzigartig. Manche mehr als andere, aber alle lesenswert – als Facetten einer Galaxien umspannenden Gesellschaft. Es gibt nur wenige Romane, über die man mehr diskutieren, reflektieren und streiten kann. Streiten nicht über die Qualität, sondern über die Philosophie und Deutung. Hier einfach mal eine Liste der Kultur Romane in Reihenfolge ihres Erscheinens.

Bedenke Phlebas, 1989, Heyne
Das Spiel Azad, 1990, Heyne
Einsatz der Waffen, 1992, Heyne
Ein Geschenk der Kultur, 1992, Heyne
Exzession, 1997, Heyne
Inversionen, 2000, Heyne
Blicke windwärts, 2003, Heyne
Sphären, 2008, Heyne
Krieg der Seelen, 2012, Heyne
Die Wasserstoffsonate, 2014, Heyne

Selbstverständlich ist auch der Rest von Banks' literarischem Wirken absolut lesenswert und ebenfalls großteils als eBook lieferbar…

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Letztes Jahr hatten wir kurz vor Weihnachten ein unschlagbares Angebot für den damals aktuellen Tolino. Auch dadurch hat es bei uns einen nicht mehr zu übersehenden Zuwachs an Kunden für elektronische Bücher gegeben. Egal, ob wir selbst eBooks mögen, oder die Hardcopy bevorzugen, hatten wir dann auch eine kleine, feine Reihe mit Erklärungen und Erläuterungen zum Thema elektronische Bücher. Die einzelnen Artikel könnt ihr unter I.S.A.A.C. abfragen. Technisch ist da alles noch aktuell, so viele Neuerungen gab es im laufenden Jahr nicht.

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Wunschzettel – Bücher vom Weihnachtsmann

von am 5. Dezember 2016 Kommentare deaktiviert für Wunschzettel – Bücher vom Weihnachtsmann

Zu meinen Buchtipps gilt natürlich der gleiche Hinweis, wie bei den Spielen. Um weitere Tipps und Rezis zu lesen ist es das Einfachste, unter den Rubriken der jeweiligen Autoren zu suchen. Bei Hermkes Tips findet ihr jede Menge Klassiker. In Horsts Bibliothek gibt es viel zu stöbern für Freunde des Besonderen und jede Menge Infos zu aktuellen Erscheinungen. Oli L. versorgt euch nicht nur mit Infos zu Superhelden Klassikern, in seiner Bücherecke teilt er auch seine profunde Kenntnis zu phantastischen Romanen. Außerdem gibt natürlich auch hier die Rubrik Tops und Flops Auskunft über ähnliche Listen vergangener Jahre.

Den Anfang bei den diesjährigen Buchtipps zum Fest machen Klassiker. Nach langer Zeit endlich wieder aufgelegte Highlights…

uebungseffekt

Witzige Science Fantasy aus den 80ern – Der Übungseffekt

Zuerst mal war ich überrascht, diesen Roman von David Brin nicht in der Rubrik Hermkes Tips finden zu können. Hermke hat das Buch sehr oft empfohlen und auch unsere antiquarischen Verkaufszahlen waren sehr hoch, obwohl "Der Übungseffekt" wirklich selten geworden war.

Brin kennt man in erster Linie durch sein Uplift Universum. Spannungsgeladene, ernsthafte Science Fiction in einem Universum voll genetisch manipulierter, gelifteter Rassen, die in Intrigen und Kriege um die Vorherrschaft verstrickt sind. Ein Teil der insgesamt sechs Romane ist auch lieferbar.

Ganz anders sein Einzelband "Der Übungseffekt". Hier hat sich David Brin eher der humoresken SF zugewandt. Der Held seiner Geschichte, ein Physikstudent, landet, direkt aus dem Hörsaal, mit Hilfe zievatronischer Technik auf einer fremden Welt – mit völlig anderen Naturgesetzen. Insbesondere des Übungseffektes, der für den wissenschaftlich Geschulten anfangs schwer zu begreifen ist. In dieser Welt werden Gegenstände durch Gebrauch verbessert, nicht wie wir es kennen abgenutzt.

Aus dieser Grundidee strickt Brin ein witziges Fantasy / SF Abenteuer. Easy zu lesen und sicher nicht anspruchsvoll aber einfach unheimlich unterhaltsam. Schön, dass es das wieder gibt.

Der Übungseffekt von David Brin verlegt bei Heyne für  € 9,99

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Zu meinen Buchtipps gilt natürlich der gleiche Hinweis, wie bei den Spielen. Um weitere Tipps und Rezis zu lesen ist es das Einfachste, unter den Rubriken der jeweiligen Autoren zu suchen. Bei Hermkes Tips findet ihr jede Menge Klassiker. In Horsts Bibliothek gibt es viel zu stöbern für Freunde des Besonderen und jede Menge Infos zu aktuellen Erscheinungen. Oli L. versorgt euch nicht nur mit Infos zu Superhelden Klassikern, in seiner Bücherecke teilt er auch seine profunde Kenntnis zu phantastischen Romanen.

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Wunschzettel – Spiele (nicht nur) für Winterabende

von am 2. Dezember 2016 Kommentare deaktiviert für Wunschzettel – Spiele (nicht nur) für Winterabende

Auch dieses Jahr wollen wir euch wieder ein paar Spiele für eure Weihnachtseinkäufe vorschlagen. Natürlich könnt ihr einfach auf unserer Seite das Schlagwort Spiele auswählen, oder unter den Rubriken Hiltjas Spieletipps, KaZus Spielbar oder einfach unter Tops und Flops alle Tipps der letzten Jahre abrufen. Aber trotz der regelmäßigen Beiträge zu all unseren Bereichen wollen wir nicht mit der Tradition unserer "Tipps zum Ende des Jahres" brechen, anlässlich der wiederkehrenden Anbetungszeit des Konsumgottes. Schließlich wollen auch wir uns an den mannigfaltigen Opfergaben laben…

mombasa

Mombasa – Brettspiel

Für mich tatsächlich eines der ausgewogensten und gleichzeitig spannendsten Spiele überhaupt. Vor dem Szenario kolonialistischer Handelsgesellschaften entsteht ein vielschichtiger Wettkampf um die Ausbeutung Schwarzafrikanischer Rohstoffe. Vier Kompanien, Mombasa, Kairo, Saint-Louis und Kapstadt, die sich von ihren Niederlassungen ausbreiten, erwecken zuerst das klassische Flair eines Expansionsspieles. Weit gefehlt, denn die Spieler sind keiner bestimmten Gesellschaft zugeordnet, können für jede Partei arbeiten und erhalten erst durch Firmen-Anteile ihre Rendite aus den jeweiligen Kompanien. Viele Wege führen zum Sieg, was nicht heißt, dass sich die Spieler nicht gegenseitig beeinflussen, sondern im Gegenteil stets den Überblick über den Stand der Gegenspieler bewahren müssen, um im Zweifelsfall rechtzeitig intervenieren zu können. Liegen da etwa verdächtig viele Bücher mit ähnlichen Voraussetzungen? Breitet sich ein Kompanie übermäßig aus? Kauft da wer Aktien auf Vorrat?

Die letzten ein, zwei Züge können oft zu erstaunlichen Veränderungen auf dem Spielfeld führen. Erst dann zeigt sich, wer am besten geplant – und wer vielleicht zu hoch oder zu offensichtlich gepokert hat. Trotz unterschiedlichster Wege und Taktiken liegt die Endwertung häufig eng beieinander. .

Mombasa von Alexander Pfister verlegt bei Pegasus Spiele 39,95 €

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Auch dieses Jahr wollen wir euch wieder ein paar Spiele für eure Weihnachtseinkäufe vorschlagen. Natürlich könnt ihr einfach auf unserer Seite das Schlagwort Spiele auswählen, oder unter den Rubriken Hiltjas Spieletipps, KaZus Spielbar oder einfach unter Tops und Flops alle Tipps der letzten Jahre abrufen. Aber trotz der regelmäßigen Beiträge zu all unseren Bereichen wollen wir nicht mit der Tradition unserer "Tipps zum Ende des Jahres" brechen, anlässlich der wiederkehrenden Anbetungszeit des Konsumgottes.

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Armstrong – Die abenteuerliche Reise einer Maus zum Mond

von am 24. November 2016 Kommentare deaktiviert für Armstrong – Die abenteuerliche Reise einer Maus zum Mond

armstrongTorben Kuhlmann
ARMSTRONG – DIE ABENTEUERLICHE REISE EINER MAUS ZUM MOND.
Zürich, NordSüd, 2016, 128 Seiten
ISBN 978-3-314-10348-3

 

Als Torben Kuhlmann 2012 sein Illustrations- und Kommunikationsdesign-Studium mit dem Bilderbuch LINDBERGH – DIE ABENTEUERLICHE GESCHICHTE EINER FLIEGENDEN MAUS (Erstveröffentlichung 2014 im NordSüd Verlag) abschloss, konnte er noch nicht wissen, dass er damit gleich einen Welterfolg landen würde, der inzwischen in 20 Sprachen erhältlich ist. Nach einem Ausflug in die geheimnisvolle Welt unterhalb der heimischen Grasnarbe (MAULWURFSTADT, 2015), setzt Kuhlmann jetzt die Geschichte der Mäuse-Luftschifffahrt in ARMSTRONG – DIE ABENTEUERLICHE REISE EINER MAUS ZUM MOND fort.
Als Neil Armstrong im Juli 1969 den Mond erreicht, muss er überrascht feststellen, dass er zwar der erste Mensch dort oben ist, jedoch nicht der erste Besucher von der Erde – eine kleine Fahne und winzige Fußspuren weisen den Weg in die richtige Richtung …
Kuhlmanns kontrafaktische Geschichtsschreibung zeigt in wunderschönen, detailverliebten Bildern, mit welch großen Widrigkeiten und Problemen, mit welchen Gefahren und Rückschritten der Weg zum Mond auch für kleinere Intelligenzwesen gepflastert ist – und wie Erfindungsreichtum, Mut und der Glaube an die Wissenschaft aus einer bloßen Möglichkeit eine geschichtsträchtige Tatsache werden lassen.
ARMSTRONG – DIE ABENTEUERLICHE REISE EINER MAUS ZUM MOND ist ein Bilderbuch der ganz besonderen Art. Und wer hätte gedacht, dass Amerika einmal von einer Maus „erobert“ wird, die am Zeichentisch eines deutschen Künstlers entstanden ist.

Horst Illmer

Torben Kuhlmann
ARMSTRONG – DIE ABENTEUERLICHE REISE EINER MAUS ZUM MOND.
Zürich, NordSüd, 2016, 128 Seiten
ISBN 978-3-314-10348-3

 

Als Torben Kuhlmann 2012 sein Illustrations- und Kommunikationsdesign-Studium mit dem Bilderbuch LINDBERGH – DIE ABENTEUERLICHE GESCHICHTE EINER FLIEGENDEN MAUS (Erstveröffentlichung 2014 im NordSüd Verlag) abschloss, konnte er noch nicht wissen, dass er damit gleich einen Welterfolg landen würde, der inzwischen in 20 Sprachen erhältlich ist. Nach einem Ausflug in die geheimnisvolle Welt unterhalb der heimischen Grasnarbe (MAULWURFSTADT,

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Die Mauern der Welt hoch

von am 20. November 2016 Kommentare deaktiviert für Die Mauern der Welt hoch

mauernderwelthochJames Tiptree jr.
DIE MAUERN DER WELT HOCH. Roman.
Ü: Bella Wohl
(Up the Walls of the World / 1978)
Wien, Septime Verlag, 2016, 500 S.
ISBN 978-3-902711-46-5

 

Als Kurzgeschichtenautorin hatte Alice Sheldon unter ihren Pseudonymen James Tiptree jr. und Raccoona Sheldon in den Jahren zwischen 1968 und 1977 die Science Fiction ordentlich durcheinander gebracht. Nachdem ihre „Tarnung“ im Jahr 1977 aufgeflogen war, versuchte sie sich 1978 erstmals an einem längeren Text. Das Ergebnis war der SF-Roman UP THE WALLS OF THE WORLD, der 1980 bei Heyne unter dem Titel DIE FEUERSCHNEISE auch auf Deutsch erschien, aber seit vielen Jahren vergriffen war.
Allerdings dauerte es dann bis zum Herbst 2016, bevor der Wiener Septime Verlag das Buch im Rahmen der Tiptree-Werkausgabe unter dem Titel DIE MAUERN DER WELT HOCH in einer Neuübersetzung von Bella Wohl wieder zugänglich machte.
Der Roman erzählt vom Aufeinandertreffen dreier Rassen, den Menschen der Erde, den fliegenden Rochen des Planeten Tyree und DEM ZERSTÖRER (der ähnlich wie Terry Pratchetts TOD nur in Versalien kommuniziert bzw. denkt), einem unfassbar großen und fast allmächtigen Wesen, dessen Wirken sich katastrophal auf alles auswirkt, das in seinen Weg gerät. Auf Tiptree-typische Weise verläuft dieser dreifache Erstkontakt jedoch ziemlich anders, als dies in der Science Fiction sonst üblich ist.
Der Roman ist nicht ganz so stark wie viele der Kurzgeschichten, dafür ist er mit sehr viel Leidenschaft und Optimismus geschrieben – etwas, das heutzutage in der gesamten Literatur viel zu kurz kommt.

Horst Illmer

James Tiptree jr.
DIE MAUERN DER WELT HOCH. Roman.
Ü: Bella Wohl
(Up the Walls of the World / 1978)
Wien, Septime Verlag, 2016, 500 S.
ISBN 978-3-902711-46-5

 

Als Kurzgeschichtenautorin hatte Alice Sheldon unter ihren Pseudonymen James Tiptree jr. und Raccoona Sheldon in den Jahren zwischen 1968 und 1977 die Science Fiction ordentlich durcheinander gebracht. Nachdem ihre „Tarnung“ im Jahr 1977 aufgeflogen war, versuchte sie sich 1978 erstmals an einem längeren Text.

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Die Medusa Chroniken

von am 16. November 2016 Kommentare deaktiviert für Die Medusa Chroniken

medusachronikenStephen Baxter & Alastair Reynolds
DIE MEDUSA CHRONIKEN. Roman.
Ü: Peter Robert & Eva Malsch
(The Medusa Chronicles / 2016)
München Heyne, 2016, 590 S.
ISBN 978-3-453-31784-0

 

Der Roman DIE MEDUSA CHRONIKEN ist die erste Zusammenarbeit der beiden britischen Science-Fiction-Autoren Stephen Baxter und Alastair Reynolds. Damit haben sie sich gleich eine der denkbar höchsten Messlatten des Genres aufgelegt: die Fortschreibung von Arthur C. Clarkes mit dem Nebula Award prämierter Novelle „Ein Treffen mit Medusa“ aus dem Jahr 1971. (Allerdings hat ja vor allem Stephen Baxter bereits hinlänglich Erfahrung mit Clarke-Texten, da er in dessen letzten Lebensjahren mehrmals mit ihm gemeinsam Romane verfasste.)
DIE MEDUSA CHRONIKEN setzen einige Jahre nach den in der Erzählung beschriebenen Ereignissen ein und berichten über den weiteren Lebensweg von Howard Falcon, der aufgrund diverser Operationen nach einem Unfalls inzwischen fast zu einem Cyborg geworden ist. In seiner langlebigen „Hülle“ erlebt Falcon die Expansion der Menschheit über mehrere Jahrhunderte mit – und immer wieder muss er persönlich alles geben, um seiner Spezies den richtigen Weg zu weisen.
Baxter und Reynolds gehören derzeit zu den besten Autoren im Bereich der sogenannten „harten Science Fiction“ und der Space Opera und was die beiden aus Clarkes Vorlage weiterentwickeln sind 500 Seiten purer Sense of Wonder.
Anders als in den englischsprachigen Ausgaben hatte der Heyne Verlag zudem die gute Idee und bringt im Anhang Arthur C. Clarkes immerhin auch 70 Seiten lange Geschichte – und auch diese ist es immer noch wert (wieder) gelesen zu werden.

Horst Illmer

Stephen Baxter & Alastair Reynolds
DIE MEDUSA CHRONIKEN. Roman.
Ü: Peter Robert & Eva Malsch
(The Medusa Chronicles / 2016)
München Heyne, 2016, 590 S.
ISBN 978-3-453-31784-0

 

Der Roman DIE MEDUSA CHRONIKEN ist die erste Zusammenarbeit der beiden britischen Science-Fiction-Autoren Stephen Baxter und Alastair Reynolds. Damit haben sie sich gleich eine der denkbar höchsten Messlatten des Genres aufgelegt: die Fortschreibung von Arthur C. Clarkes mit dem Nebula Award prämierter Novelle „Ein Treffen mit Medusa“ aus dem Jahr 1971.

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OctoDice

von am 11. November 2016 Kommentare deaktiviert für OctoDice

octodiceIhr habt es geschafft! Ihr habt einen Platz auf der „AquaSphere“ ergattert. Forschung, Ressourcen, Octopoden und Bots wollen betrieben, geschürft, vernichtet und programmiert werden. Also ergreif deine Chancen, nutze jede List, damit du am Ende der größte Forscher bist.

So geht’s:
„Octo Dice“ ist ein Würfelspiel. Das heißt in Sachen Vorbereitung seid ihr schnell durch. Jeder bekommt eine Farbe zugewiesen, die Laborfelder werden in einem 3×3-Raster ausgelegt, jeder schnappt sich einen Stift und schon geht’s los. Es gibt drei Durchgänge mit je 2 Runden. Nach jedem Durchgang wird eine kleine Zwischenwertung eingeschoben. Ein Spieler ermittelt sein Würfelergebnis, indem er/sie/es insgesamt dreimal wirft. Nach jedem Wurf muss er zwei Würfel beiseite legen. Mit dem Ergebnis versucht ihr nun so viele Punkte, wie möglich, zu erzielen. Mit der Aktion Erforschung der Laborfelder könnt ihr euch unterschiedlichste Boni sichern, um mehr aus euren Würfen herauszuholen und/oder eure Endwertung zu beeinflussen. Wer am Ende der drei Durchgänge die meisten Punkte zusammenwürfeln konnte, gewinnt natürlich.

Besonders geeignet für…
uswWürfelmeister
uswLeute, die das Beste aus sich holen wollen
uswden kleinen Spielesnack zwischendurch
uswAquaSphere-Fans
uswOktopoden natürlich
uswRegelfaule

Fazit:
Dieses Spielchen ist wirklich ein interessantes Spin-Off von „Aqua Sphere“. Es ist für ein Würfelspiel unheimlich taktisch, so dass der Glücksfaktor nicht zu schwer wiegt. Viele Wege führen nach Rom und auf genauso viele Weisen kann man dieses nette Spielchen gewinnen. Genauso, wie der große Bruder ist „Octo Dice“ liebevollst designt und spricht damit Groß und Klein an. Sehr zu empfehlen, wenn man einfach mal wieder nicht weiß, was man denn heute abend spielen soll.

plushoher Wiederspielwert, durch verschiedenste Siegstrategien
plusreisetauglich
plusregt zum Taktieren an
plusschnuckeliges Design und gutes Material (riesiger Spielblock)
mittelwenn dann doch mal der Teufel im Würfel steckt ist man halt am A***
minusist man zu unentschlossen, kann man sich seine Gegner nur noch von hinten ansehen

Harte Fakten:

Autor: Chris Toussaint
Verlag: Pegasus
Preis: 14,95 €
Spieler: 1-4
Dauer: 20-30 Minuten

Ihr habt es geschafft! Ihr habt einen Platz auf der „AquaSphere“ ergattert. Forschung, Ressourcen, Octopoden und Bots wollen betrieben, geschürft, vernichtet und programmiert werden. Also ergreif deine Chancen, nutze jede List, damit du am Ende der größte Forscher bist.

So geht’s:
„Octo Dice“ ist ein Würfelspiel. Das heißt in Sachen Vorbereitung seid ihr schnell durch. Jeder bekommt eine Farbe zugewiesen, die Laborfelder werden in einem 3×3-Raster ausgelegt, jeder schnappt sich einen Stift und schon geht’s los. Es gibt drei Durchgänge mit je 2 Runden.

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Kobi änd Bäisd

von am 5. November 2016 Kommentare deaktiviert für Kobi änd Bäisd

Edsd muss ich amål üwer was herzieh, was mir eichndlich am Herz liech dud. Immer noch in Franggn, a weng nördlicher wie mir, liechd des glenne Schdäddle Schwarzenbach. Un die ham da des Erika Fuchs Haus. Nach dere begnådedn Üwersedserin vo die Donald Bändli. Des Erika Fuchs Haus is a Museum, wo die dodål liebevoll mid Leem gefülld ham. A Comicmuseum mid Scharm, sozusåchn. Und eds ham die da a Sonderausschdellung. Biodifersidäd in Endnhausn. Üwer die ganzn Viecher, die wo in denne Donald Büchli drin vorkomm du. Dummerweise war die Ausschdellung vorher scho im Nadurkunde Museum Bamberch. Die wo des a zammgschdelld ham. Soweid ja neddamål so schlechd, awer in denne Zeidn von Kobi änd Bäisd kann des schonnamål fadal sei, wemma den ån aldn Dexd vo Bamberch nemm dud. Eds schdehd im Brosbeggd vom Erika Fuchs Haus: "Es wird also höchste Zeit für Sie, in das Naturkunde-Museum Bamberg zu kommen, um diese Bildungslücke zu schließen." Wobei der findige Bäisder zu allem Üwerfluss a noch des Wördle Bamberch eigfüchd had. Dumm geloffn.

Edsd muss ich amål üwer was herzieh, was mir eichndlich am Herz liech dud. Immer noch in Franggn, a weng nördlicher wie mir, liechd des glenne Schdäddle Schwarzenbach. Un die ham da des Erika Fuchs Haus. Nach dere begnådedn Üwersedserin vo die Donald Bändli. Des Erika Fuchs Haus is a Museum, wo die dodål liebevoll mid Leem gefülld ham. A Comicmuseum mid Scharm, sozusåchn. Und eds ham die da a Sonderausschdellung. Biodifersidäd in Endnhausn. Üwer die ganzn Viecher,

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J. G. Ballard – Science Fiction als Paradoxon

von am 5. November 2016 Kommentare deaktiviert für J. G. Ballard – Science Fiction als Paradoxon

ballardHans Frey
J. G. BALLARD – SCIENCE FICTION ALS PARADOXON.
Berlin, Memoranda/Golkonda, 2016, 417 S.
SF Personality Band 25
ISBN 978-3-944720-79-1 / 24,90 Euro

 

Wenn man sich noch an die gehefteten Fotokopien der Anfangsjahre im Fandom zurückerinnern kann, vermag man fast gar nicht zu glauben, welch professionelle und ästhetische Weiterentwicklung die von Hardy Kettlitz entwickelte und herausgegebene Reihe „SF Personality“ in den letzten Jahren genommen hat. Der von Hans Frey verfasste Jubiläumsband 25, betitelt J. G. BALLARD – SCIENCE FICTION ALS PARADOXON, der sich auf mehr als 400 Seiten mit dem außergewöhnlichen Schriftsteller und Großmeister der Short Story beschäftigt, erscheint inzwischen in einem richtigen Verlag, ist als aufwändige Klappenbroschur gestaltet und über jede Buchhandlung zu beziehen.
An James Graham Ballard (1930 – 2009), der praktisch im Alleingang die New Wave „erfunden“ und die englischsprachige Science Fiction mit neuen Ausdrucksformen bereichert und in ungeahnte stilistische Höhen befördert hat, scheiden sich die Geister. Während er für viele Fans ein integraler Bestandteil der SF ist, gibt es Kritiker, die seine Texte für „Anti-SF“ halten.
Auch Hans Frey tendiert in seinem ausführlichen Überblick, in dem er jede einzelne Kurzgeschichte und alle Romane bespricht, dazu, Ballard ein „auf-den-Kopf-stellen“ der Genrekonventionen zu attestieren. Was ihn jedoch nicht davon abhält, die stilistische Brillanz Ballards anzuerkennen und auf das Paradoxe dieser „Bereicherung durch Negierung“ hinzuweisen.
Im Anhang findet man als stimmige Ergänzung ein langes Interview, das Werner Fuchs und Joachim Körber 1982 in Shepperton mit Ballard führten, sowie eine ausführliche Bibliografie und einen Index.
J. G. BALLARD – SCIENCE FICTION ALS PARADOXON ist ein würdiger Jubiläumsband, der sich definitiv mit dem Leben und Werk des britischen Solitärs auseinandersetzt und nach dessen Lektüre keine Fragen und Wünsche mehr offen bleiben.

Horst Illmer

Hans Frey
J. G. BALLARD – SCIENCE FICTION ALS PARADOXON.
Berlin, Memoranda/Golkonda, 2016, 417 S.
SF Personality Band 25
ISBN 978-3-944720-79-1 / 24,90 Euro

 

Wenn man sich noch an die gehefteten Fotokopien der Anfangsjahre im Fandom zurückerinnern kann, vermag man fast gar nicht zu glauben, welch professionelle und ästhetische Weiterentwicklung die von Hardy Kettlitz entwickelte und herausgegebene Reihe „SF Personality“ in den letzten Jahren genommen hat. Der von Hans Frey verfasste Jubiläumsband 25,

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King of Tokyo

von am 3. November 2016 Kommentare deaktiviert für King of Tokyo

kingoftokyoDie Arroganz des Spielers ist zu glauben, er hätte seine Mitspieler unter Kontrolle und nicht anders herum. Lasst sie kämpfen – King of Tokyo 1954 (Na, wer erräts?)

So geht’s:
Drei einfache Schritte: Würfel auspacken, Monster wählen und drauf los kloppen. In einer Partie „King of Tokyo“ wird reihum mit Symbolwürfeln versucht das beste Ergebnis zu erzielen, um entweder Siegpunkte zu scheffeln und/oder seine Mitmonster zu vermöbeln. Zusätzlich zu Schadens- oder Siegpunkten kann man noch Energiesteine erwürfeln (sehen verdächtig radioaktiv aus), die man dann wiederum in Karten investieren kann, um sich verschiedenste Vorteile zu verschaffen. Wozu dann noch ein Spielbrett? Es wird ja um die Vorherrschaft in Tokyo gekämpft. Welches Monster zuerst einen Schadenspunkt erwürfelt zieht nach Tokyo City. Nun kann die Keilerei starten. Das Monster in der Stadt verteilt jeden weiteren Schaden nun auf alle außenstehenden Mitmonster. Und die Monster außerhalb geben ihren Schaden immer an das City-Monster ab. Nachdem man in der Stadt für jede überlebte Runde gute Siegpunkte erhält, ist der Platz natürlich begehrt, aber auch mit reichlich Prügel versehen. Wer das nicht aushält zieht sich aus der Stadt zurück und schickt seinen letzten Peiniger in den Ring. Jedes Monster hat eine Charakterkarte mit einem Siegpunkt- und Lebenspunkteanzeiger. Wer zuerst 20 Siegpunkte erreicht oder als einziges Monster noch mind. einen Lebenspunkt hat geht als King of Tokyo in die Geschichte ein.

Besonders geeignet für…
uswkleine und große Monsterchen
uswLegostädte-Zertrampler
uswSpieler, die sich gut und gerne die Köpfe einschlagen
uswGodzilla, King Kong & Co.
uswMenschen mit lockerem Handgelenk
uswZerstörungswütige

Fazit:
„King of Tokyo“ sollte in jedem Spieleregal vertreten sein, einfach nur um eines der witzigsten Würfelspielchen zu haben, das jeden mitreißt. Coole Designs mit witzigen Anspielungen auf berühmte Monstervertreter. Stabiles, hochwertiges Material und die Möglichkeit mit einigen kleinen Erweiterungen noch mehr Monster und Action einzubinden, machen „King of Tokyo“ zu einem Spiel, dass immer wieder aufs Neue begeistert.

plushoher Wiederspielwert
plusgruppendynamisch (á la Munchkin: Wer vorne liegt kriegt auf die Mütze)
pluscoole Monsterfiguren wie Gigazaur, Meka Dragon und Cyber Bunny (jepp, in pink)
plusschnuckeliges Design und gutes Material (riesiger Spielblock)
mittelkommt man als Einziger zu keinen Karten wird es schwierig mitzuhalten
minuswer raus ist, ist raus und muss warten (Hausregeln können das ändern)

Harte Fakten:

Autor: Richard Garfield
Verlag: Iello
Preis: 32 €
Spieler: 2-6
Dauer: 30 Minuten

Die Arroganz des Spielers ist zu glauben, er hätte seine Mitspieler unter Kontrolle und nicht anders herum. Lasst sie kämpfen – King of Tokyo 1954 (Na, wer erräts?)

So geht’s:
Drei einfache Schritte: Würfel auspacken, Monster wählen und drauf los kloppen. In einer Partie „King of Tokyo“ wird reihum mit Symbolwürfeln versucht das beste Ergebnis zu erzielen, um entweder Siegpunkte zu scheffeln und/oder seine Mitmonster zu vermöbeln. Zusätzlich zu Schadens- oder Siegpunkten kann man noch Energiesteine erwürfeln (sehen verdächtig radioaktiv aus),

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Passend zum Kino-Highlight: Doctor Strange Zeichner Jorge Fornés am 10.11.

von am 25. Oktober 2016 Kommentare deaktiviert für Passend zum Kino-Highlight: Doctor Strange Zeichner Jorge Fornés am 10.11.

jorgefornesWie immer, wenn ein Superhelden Spektakel auf die Kinoleinwand kommt, beginnt unser fleißiger und allseits beliebter Michael "Drawn Lines" Dedio zu zaubern. Auch diesmal hat er wieder das perfekte Kaninchen aus dem Hut gezogen. Oder eben den passenden Zeichner zum Kinospektakel Doctor Strange. Und ganz ausgezeichneter Weise ist es kein Geringerer, als der Zeichner, der offiziellen Vorgeschichte zum Film mit Benedict Cumberbatch … die Spannung steigt … Trommelwirbel …

Am Donnerstag, dem 10.11. ab 16:00 Uhr signiert und zeichnet: Jorge Fornés!

Wir haben für euch das Prequel zum Doctor Strange Film vorrätig und wie immer wird er natürlich noch einige Überraschungen im Koffer dabei haben.

jorgefornes2Lebenslauf
Jorge Fornés wurde am 26.10.1974 im spanischen Vilanova i la Geltrú, einem kleinen Städtchen in der Nähe von Barcelona, geboren. Seine ersten Veröffentlichungen waren einige Kurzgeschichten und Graphic Novels für den spanischen Markt. Mit Kurzgeschichten und Pin-ups begann er dann auch seine Karriere in den Staaten. Zunächst bei diversen Kleinverlagen.

Sein Debüt für die großen Verlagshäuser erfolgte im September 2014 zunächst bei DC Comics für das Annual Nr. 3 der Serie "Detective Comics" . Von da an ging es zu Marvel Comics, wo er die "Thunderbolts" , "Wolverine & the X-Men" , sowie die letzten Ausgaben der Serie "Amazing X-Men" , welche die Rückkehr des Juggernauts ins X-Universum thematisierte, umsetzte.

Zu seinen letzten Arbeiten zählten die "Guardians of Infinity" , sowie das besagte Movie Prequel zum neuesten Streich der Marvel Studios "Doctor Strange" .

Checkliste
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Wie immer, wenn ein Superhelden Spektakel auf die Kinoleinwand kommt, beginnt unser fleißiger und allseits beliebter Michael "Drawn Lines" Dedio zu zaubern. Auch diesmal hat er wieder das perfekte Kaninchen aus dem Hut gezogen. Oder eben den passenden Zeichner zum Kinospektakel Doctor Strange. Und ganz ausgezeichneter Weise ist es kein Geringerer, als der Zeichner, der offiziellen Vorgeschichte zum Film mit Benedict Cumberbatch … die Spannung steigt … Trommelwirbel …

Am Donnerstag, dem 10.11. ab 16:00 Uhr signiert und zeichnet: Jorge Fornés!

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  • Kategorie: Comics , US Comics , Veranstaltungen
  • Kommentare deaktiviert für Passend zum Kino-Highlight: Doctor Strange Zeichner Jorge Fornés am 10.11.

"Die Szene" oder "Mein Traum"…

von am 23. Oktober 2016 5 Kommentare

buconAnstatt des alljährlichen Besuches der Frankfurter Buchmesse habe ich mir diesmal überlegt, dass es doch, im Zuge der allgemeinen Verwässerung der genrespezifischen Verlagsprogramme und Ambitionen seitens der "Großen", eine überfällige Konsequenz wäre, die BuCon zu besuchen. Eine Art Gegenveranstaltung mit über dreißigjähriger Tradition, die sich eben dieses, von uns allen geliebten, Themas im Besonderen annimmt:

Phantastik als Genre der Literatur, das in der heutigen Verlagswelt wiederum zum Ausschuss geworden ist. Diesmal nicht aus dem, gestrigem Zeitgeist entsprungenem, vermeindlichen Mangel inhaltlicher Qualität, sondern aus, einem viel aktuellerem Denken entsprechenden, Mangel an profitabler Potenz.

Aus diesem und anderen Gründen ist für mich der Besuch des Tempels buchhändlerischen Kommerzes immer irrelevanter und letztendlich schlichtweg obsolet geworden. Also dem Ruf des Genres gefolgt und sich auf den Weg nach Dreieich Richtung BuCon gemacht.

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Anstatt des alljährlichen Besuches der Frankfurter Buchmesse habe ich mir diesmal überlegt, dass es doch, im Zuge der allgemeinen Verwässerung der genrespezifischen Verlagsprogramme und Ambitionen seitens der "Großen", eine überfällige Konsequenz wäre, die BuCon zu besuchen. Eine Art Gegenveranstaltung mit über dreißigjähriger Tradition, die sich eben dieses, von uns allen geliebten, Themas im Besonderen annimmt:

Phantastik als Genre der Literatur, das in der heutigen Verlagswelt wiederum zum Ausschuss geworden ist. Diesmal nicht aus dem, gestrigem Zeitgeist entsprungenem, vermeindlichen Mangel inhaltlicher Qualität,

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Die Hugo Awards 1985 – 2000

von am 21. Oktober 2016 Kommentare deaktiviert für Die Hugo Awards 1985 – 2000

hugoawardsiiHardy Kettlitz
DIE HUGO AWARDS 1985 – 2000.
Berlin, Memoranda/Golkonda, 2016, 279 Seiten
ISBN 978-3-944720-73-9

 

Mit den HUGOs ist das so eine Sache: Nicht nur, dass Hardy Kettlitz und sein Memoranda Verlag von der begeisterten Aufnahme des ersten DIE HUGO AWARDS-Buches durch die deutschen Leser überrascht wurden, auch die Fans, die in den USA diesen Preis vergeben, machten den HUGO zu einer immer größeren Erfolgsgeschichte. Das Ergebnis ist nun aber, dass der von Kettlitz geplante zweite Band aufgrund der ausufernden Anzahl der Kategorien, in denen der HUGO vergeben wurde, mehr als doppelten Umfang im Vergleich zu Band Eins (der die Jahre von 1953 bis 1984 abhandelt) gehabt hätte. Klugerweise macht Kettlitz nun einen Schnitt im Jahr 2000 und präsentiert im zweiten Buch auf gut gefüllten 279 Seiten die Preisträger der Jahre 1985 bis 2000.
In gewohnter Qualität und Ausführlichkeit werden die Romane, Erzählungen, Filme, Fans et cetera, et cetera vorgestellt, die Besonderheiten der jeweiligen Preisveranstaltungen erläutert und alle interessanten Details minutiös vermerkt. Und wieder einmal erringt der Autor nicht nur mit seinen umfassenden Kenntnissen unseren Respekt, sondern auch durch die wundervolle Bebilderung, die in ihrer Komplettheit beispiellos ist und bleibt.
Auch DIE HUGO AWARDS 1985 – 2000 laden wieder zum stundenlangen, intensiven Schmökern ein, bringen Erinnerungen an lange Vergessenes und gerne Gelesenes zum Vorschein und machen Lust, das (noch) nicht Gekannte zu erforschen. Einfach ein Genuss!

Horst Illmer

Hardy Kettlitz
DIE HUGO AWARDS 1985 – 2000.
Berlin, Memoranda/Golkonda, 2016, 279 Seiten
ISBN 978-3-944720-73-9

 

Mit den HUGOs ist das so eine Sache: Nicht nur, dass Hardy Kettlitz und sein Memoranda Verlag von der begeisterten Aufnahme des ersten DIE HUGO AWARDS-Buches durch die deutschen Leser überrascht wurden, auch die Fans, die in den USA diesen Preis vergeben, machten den HUGO zu einer immer größeren Erfolgsgeschichte. Das Ergebnis ist nun aber, dass der von Kettlitz geplante zweite Band aufgrund der ausufernden Anzahl der Kategorien,

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Das Science Fiction Jahr 2016

von am 16. Oktober 2016 Kommentare deaktiviert für Das Science Fiction Jahr 2016

sciencefictionjahr2016Hannes Riffel & Sascha Mamczak (Hrsg.)
DAS SCIENCE FICTION JAHR 2016.
Berlin, Golkonda, 2016, 670 S.
ISBN 978-3-944720-97-5 / 29,90 Euro

 

Ist das jetzt langweilig oder eine echte Herausforderung? Das einunddreißigste SCIENCE FICTION JAHR zu besprechen, stellt den Unterzeichnenden tatsächlich kurz vor diese Entscheidung – allerdings reicht dann, wie immer in den letzten einunddreißig Jahren, bereits der Blick ins Inhaltsverzeichnis, um die Lage zu klären: Keine Langeweile!
Und die Herausforderung liegt wie jedes Mal nur darin, mit dieser Flut an Informationen fertig zu werden: Der Science-Fiction-Autor und Wissenschaftsjournalist David Brin schreibt über das vergangene, super-erfolgreiche Jahr 2015, als „das beste Weltraum-Jahr aller Zeiten“. Der Literaturwissenschaftler Dr. John Rieder versucht sich an einer neuen, umfassend gültigen Gattungsdefinition der Science Fiction. Der Wiener Datensammler Christian Pree hat eine knapp einhundert Seiten starke Bibliografie der im vergangenen Berichtszeitraum erschienenen SF-Titel erstellt. Elisabeth Bösl hat Dmitry Glukhovsky interviewt. Christian Endres hat sich alle (!) phantastischen TV-Serien für uns angeschaut (Danke). Ralph Sander hat nochmals das STAR TREK-Universum besucht, was sich ebenso dessen 50-jährigem Bestehen verdankt, wie Michael-Lothar Höflers Bericht über den deutschen Widerpart RAUMPATROUILLE.
Und so weiter, et cetera, bis fast ad inifinitum …
Aber wie immer haben wir ja ein ganzes Jahr Zeit, bis zum nächsten, dann zweiunddreißigsten, DAS SCIENCE FICTION JAHR. Auf dessen Erscheinen wir dann ja doch wieder sehnsüchtig warten.

Horst Illmer

Hannes Riffel & Sascha Mamczak (Hrsg.)
DAS SCIENCE FICTION JAHR 2016.
Berlin, Golkonda, 2016, 670 S.
ISBN 978-3-944720-97-5 / 29,90 Euro

 

Ist das jetzt langweilig oder eine echte Herausforderung? Das einunddreißigste SCIENCE FICTION JAHR zu besprechen, stellt den Unterzeichnenden tatsächlich kurz vor diese Entscheidung – allerdings reicht dann, wie immer in den letzten einunddreißig Jahren, bereits der Blick ins Inhaltsverzeichnis, um die Lage zu klären: Keine Langeweile!
Und die Herausforderung liegt wie jedes Mal nur darin,

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Robinson Crusoe – Abenteuer auf der verfluchten Insel

von am 12. Oktober 2016 Kommentare deaktiviert für Robinson Crusoe – Abenteuer auf der verfluchten Insel

robinsonEs ist naß und es ist kalt. Der Wind zerrt an euren Haaren und Kleidern und treibt Schauder über euren geschundenen Körper. Ihr habt es geschafft dem nassen Grab eures untergehenden Schiffes zu entkommen, doch ihr seid noch lange nicht in Sicherheit…

So geht’s:
Zuerst wählt ihr ein Szenario, das ihr gemeinsam bestreiten wollt. Daraufhin passt ihr erstmal das ganze Spielmaterial auf dieses Abenteuer an. Wenn ihr euch dann noch geeinigt habt, wer in welche Rolle schlüpft kann es dann auch schon losgehen. Dieses Survival-Koop-Spiel hat einen strikten Tagesablauf, der euch vor diverse Aufgaben stellt. Sei es einen sicheren Unterschlupf finden, das Sammeln von Nahrung und Resourcen, Gegenstände basteln, die das Inselleben leichter machen und natürlich Überleben. Weiterhin will die nähere Umgebung erforscht werden und man sollte auch gegen eventuelle Feinde gewappnet sein. Da heißt es effektive Arbeitsteilung an den Tag legen. Wenn jetzt noch das Wetter mitspielt könntet ihr tatsächlich von diesem gottverlassenem Ort gerettet werden. Eine Runde wird von allen Spielern gleichzeitig betritten. Man bespricht die offenen Aufgaben und anstehenden Bedrohungen und arbeitet gemeinsam die Ereignisse ab. Sobald ein Spieler stirbt oder ein individuelles Spielziel nicht rechtzeitig erreicht wurde, ist das Spiel verloren. Das heißt man hat in diesem Spiel viele Brandherde, die es zu kontrollieren gibt und das steigert die Spannung bis zum Schluß.

Besonders geeignet für…
uswalle mit dem Namen „Wilson“
uswMultitasker (nix zu essen, Tiger vor der Tür und Vulkanausbrüche…? Kein Problem!)
uswSpieler, die wirklich verlieren können
uswRollenspieler (spielt es richtig aus, doppelt so spaßig)
uswSurvival-Fans
uswSolisten und Pärchen (Menschen, die halt gern mit sich selbst spielen)
uswLeseratten (anders kommt man nicht durch die Regeln)

Fazit:
Egal, wie abschreckend dieses Spiel auf einen wirken mag, wenn man sich durch die endlos langen Regeln quält, es lohnt sich allemal. Auch wenn man häufig genug von dem Spiel gezeigt bekommt , wer denn der Herr im Haus ist, bleibt nicht der Frust, sondern das unbändige Verlangen das nächste mal zu siegen. Das Spiel ist wunderschön gestaltet und lässt einen manchmal den Duft von Wind und Meer erahnen. Es regt unheimlich die Fantasie an und gibt einem einen sehr realistischen Einblick, wie schwer es denn nun wirklich ist Robinson Crusoe zu sein.

plusstets anspruchsvolles und herausforderndes Spiel, auch wenn man ein Abenteuer öfters spielt
pluskeine Geschlechterfrage (jeden Charakter gibt’s in weiblich und männlich)
pluscoole Erweiterungen, in denen das Spielprinzip auch mal komplett neu definiert wird
mittelplant eine halbe Stunde Spielvorbereitung ein
mittelwenn man die Regeln noch nicht genauestens kennt, ist das eine Garantie fürs Verlieren (keine Gnade)
minusdieses Spiel erstmal zu lernen dauert; lasst es euch, wenn möglich, erklären (es reicht wenn einer diese Tortur mitgemacht hat)

Harte Fakten:

Autor: Ignazy Trzewiczek
Verlag: Pegasus
Preis: 49,95 €
Spieler: 1-4
Dauer: 60-120 Minuten

Es ist naß und es ist kalt. Der Wind zerrt an euren Haaren und Kleidern und treibt Schauder über euren geschundenen Körper. Ihr habt es geschafft dem nassen Grab eures untergehenden Schiffes zu entkommen, doch ihr seid noch lange nicht in Sicherheit…

So geht’s:
Zuerst wählt ihr ein Szenario, das ihr gemeinsam bestreiten wollt. Daraufhin passt ihr erstmal das ganze Spielmaterial auf dieses Abenteuer an. Wenn ihr euch dann noch geeinigt habt, wer in welche Rolle schlüpft kann es dann auch schon losgehen.

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Superhelden

von am 8. Oktober 2016 Kommentare deaktiviert für Superhelden

superheldenDietmar Dath
SUPERHELDEN. 100 SEITEN.
Stuttgart, Reclam, 2016, 101 S.
ISBN 978-3-15-020420-7 / 10,00 Euro

In Anlehnung an einen alten Woody-Allen-Film könnte dieses Buch auch WAS SIE SCHON IMMER ÜBER SUPERHELDEN WISSEN WOLLTEN – ABER BISHER NICHT ZU FRAGEN WAGTEN als Titel haben. Im Stuttgarter Reclam Verlag entschied man sich jedoch für das etwas allgemeinere SUPERHELDEN – 100 SEITEN, was zugleich auf den Umfang wie auf die neue Reihenbezeichnung hinweist.
Der vielseitig gebildete Dietmar Dath, als Schriftsteller und Journalist ein engagierter Hans-Dampf-in- allen-Gassen, übernahm die Aufgabe, innerhalb der neugeschaffenen „jungen, modernen und super-aktuellen“ 100-Seiten-Reihe die amerikanischen Superhelden-Comics so zu erklären, dass die Leser hinterher einen über ihr bisheriges, bruchstückhaftes Halbwissen hinausreichenden Gesamteindruck über eines der interessantesten und spannendsten popkulturellen Genres der Gegenwart besitzen.
Die Methode des umfangreichen Essays, mit der Dath diese Aufgabe angeht, hat vor allem im englischsprachigen Raum eine große Tradition – hierzulande sind (literatur-)wissenschaftliche Abhandlungen, die sich zugleich auch noch unterhaltsam lesen lassen, eher verpönt (und deshalb die Ausnahme). An solchen „Kleinigkeiten“ hat sich Dath jedoch nie gestört, da machen sich seine „Superhelden“-Vorbilder Karl Marx und Harlan Ellison bemerkbar, von denen er das unerschrockene Eintreten für klare Worte und verständliche Sprache gelernt hat.
Wer also eine trockene Nacherzählung eines Wikipedia-Artikels befürchtet hat, darf sich über eine originelle und unorthodoxe Geschichte der Superhelden (und -Schurken) freuen, die von Swamp Thing bis zu Watchmen, von den Jugenderinnerungen des Autors (S. 1) bis zum „Superhelden-Nachwuchs in einem Stuttgarter Kindergarten 2016“ (S. 100), von der Body-Count-Übersicht („Punisher“: 49.000; „Superman“: 1) über die Geschlechterverteilung in den großen Superhelden-Verlagen (jeweils etwa 30 % Frauenanteil) bis hin zur Übersicht, welche Mitglieder die einzelnen Superhelden-Teams gegründet haben, reicht.
Die Schaubilder und einige klug ausgewählte Schwarzweiß-Fotos lockern den Text auf und unterstützen das Geschriebene, in dem Dath nicht nur die Herkunft und Gegenwart der Superhelden erzählt, sondern in einem eigenen Abschnitt auch darauf eingeht, „was sie bedeuten und wohin sie streben“. Die im Anhang beigefügten 11 (in Worten: elf!) „Lektüretipps“ machen klar, dass es Autor und Verlag in SUPERHELDEN nicht darum ging, das „klassische“ Reclam-Heft-Format zu bedienen, sondern die durchaus reichlich vorhandenen Informationen auf geradezu revolutionär-untypische Weise zu vermitteln – und gerade das macht dieses schmale Büchlein so wertvoll und empfehlenswert.

Horst Illmer

Dietmar Dath
SUPERHELDEN. 100 SEITEN.
Stuttgart, Reclam, 2016, 101 S.
ISBN 978-3-15-020420-7 / 10,00 Euro

In Anlehnung an einen alten Woody-Allen-Film könnte dieses Buch auch WAS SIE SCHON IMMER ÜBER SUPERHELDEN WISSEN WOLLTEN – ABER BISHER NICHT ZU FRAGEN WAGTEN als Titel haben. Im Stuttgarter Reclam Verlag entschied man sich jedoch für das etwas allgemeinere SUPERHELDEN – 100 SEITEN, was zugleich auf den Umfang wie auf die neue Reihenbezeichnung hinweist.
Der vielseitig gebildete Dietmar Dath,

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Am 8. Oktober 2016 ist Mittelerde-Spieletag – Zocken mit Zwergen, Hobbits, Herr der Ringe & Co

von am 4. Oktober 2016 Kommentare deaktiviert für Am 8. Oktober 2016 ist Mittelerde-Spieletag – Zocken mit Zwergen, Hobbits, Herr der Ringe & Co

herrderringeDer Würzburger Stammtisch der Deutschen Tolkien Gesellschaft bietet ihn zum ersten Mal in Deutschland an, den Mittelerde-Spieletag, und wo ist es schöner als im mainfränkischen Würzburg? Sinn und Zweck der Veranstaltung lassen sich leicht zusammenfassen: Spiel, Spaß und Spannung in und um Mittelerde und das in entspannter Atmosphäre.

"Der Herr der Ringe" und "Der Hobbit" – wer kennt sie nicht? Die fantastischen Welten des britischen Sprachwissenschaftlers J.R.R. Tolkien haben viele interessante Spiele rund um Mittelerde hervorgebracht, aber vor allem haben sie andere dazu inspiriert, eigene Welten zu erschaffen, in denen wiederum Spiele entstanden sind.

Wir möchten Dir die Möglichkeit geben, ein halbes Dutzend dieser aktuellen Spiele zocken zu können – Einführungsrunden werden angeboten, regelmäßig über den Tag verteilt. Wir treffen uns im Standard, haben dort einen Raum für uns, und unsere Stammtischlokalität sorgt für Essen und Getränke. Der Eintritt ist frei (Essen und Getränke natürlich nicht !)

Spiele (geplant)
Die Zwerge – Nach einem Roman von Markus Heitz (Pegasus)
Die Zwerge – Das Duell (Pegasus)
Herr der Ringe – LCG (Heidelberger)
Der Hobbit: Kampf um den Arkenstein (Love Letter) (Pegasus)
Der Herr der Ringe (Kosmos)
Hobbit-Geschichten aus dem Grünen Drachen (Uhrwerk)

Weiteres Angebot
Informationen zur Deutschen Tolkien Gesellschaft e.V. und Tolkien allgemein
Weitere Spiele als Ausstellung; teilweise auch ausleihbar zum Spielen vor Ort
Essen und Getränke vor Ort durch das Standard zu vernünftigen Preisen
(Gepl. Games Workshop Tabletop – Figurenbemalung)

Hinweis: Da es sich bei diesem Spieletag um die erste Veranstaltung dieser Art handelt, können wir leider noch kein gesondertes Familienprogramm anbieten; d.h. diese Veranstaltung ist nicht für kleinere Kinder und Familien gedacht. Außerdem der Hinweis, dass Änderungen des Spieleangebots möglich sind.

Harte Fakten
Organisation: Würzburger Tolkien-Stammtisch/ DTG e.V.
Ort: Standard (Oberthürstraße 11A, 97070 Würzburg)
Eintritt: Kostenlos
(Essen und Getränke vor Ort durch das Standard zu beziehen)
Termin: 8. Oktober 2016, 10-18 Uhr

Der Würzburger Stammtisch der Deutschen Tolkien Gesellschaft bietet ihn zum ersten Mal in Deutschland an, den Mittelerde-Spieletag, und wo ist es schöner als im mainfränkischen Würzburg? Sinn und Zweck der Veranstaltung lassen sich leicht zusammenfassen: Spiel, Spaß und Spannung in und um Mittelerde und das in entspannter Atmosphäre.

"Der Herr der Ringe" und "Der Hobbit" – wer kennt sie nicht? Die fantastischen Welten des britischen Sprachwissenschaftlers J.R.R. Tolkien haben viele interessante Spiele rund um Mittelerde hervorgebracht, aber vor allem haben sie andere dazu inspiriert,

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Kobayakawa

von am 26. September 2016 Kommentare deaktiviert für Kobayakawa

Ihr kobayakawaversucht als Anführer eures Samurai-Clans die Vorherrschaft über Japan zu erringen. Doch eure Stärke allein verspricht euch nicht zwingend den Sieg. Denn der freie Kobayakawa-Klan kann selbst dem Schwächsten noch zum Sieg verhelfen.

So geht’s:
Alle Karten werden gemischt und jedem Spieler eine Handkarte ausgeteilt. Die übrigen Karten kommen als Zugstapel in die Tischmitte. Die oberste Karte des Stapels wird offen daneben gelegt. Dies ist die „Kobayakawa“-Karte (der unterstützende Klan). Sie wird immer nur dem Spieler mit dem niedrigsten Kartenwert zugeteilt. Jeder Spieler versucht den höchsten Kartenwert zu erreichen indem er eine von zwei Aktionen wählt. Entweder eine Karte ziehen und sich dann enscheiden, ob man sie gegen die eigene Handkarte tauscht oder stattdessen offen vor sich ablegt (d. h. man bleibt bei seiner bisherigen Karte) oder eine Karte vom Nachziehstapel direkt auf die Kobayakawa-Karte legen und sie somit ersetzen. Um das Ganze noch spannender zu gestalten werden von den Spielern sog. Kamons (jap. Münzen) auf den eigenen Sieg gesetzt. Wer am Ende die meisten Kamons erringen konnte hat gewonnen.

Besonders geeignet für…
uswPokerspieler mit Hausverbot
uswalle Japan-Fans (Cosplayer inklusive)
uswUrlaubszocker (schnell, spannend, kompakt)
uswMathematik-Studenten
uswGustav Gans (Glück muss man haben)
uswRegelfaule

Fazit:
Die Japaner sind wirklich ein zurückhaltendes Völkchen mit einem schon fast fetischistischem Spleen zum Perfektionismus. Und so stellt sich auch „Kobayakawa“ dar. Auf den ersten Blick nichts besonderes, muss man doch nach den ersten Partien feststellen wie einfach, aber genial dieses Spielchen doch ist.

pluswunderbares, auf die reinste Essenz gekochtes Spielprinzip
plusreisetauglich
plusSchnellspiel; schnell aufgebaut, schnell verstanden, schnell gespielt
mittelohne den dritten Zwilling nicht spielbar
minusSpielteilnahme ab 18 Jahren. Glücksspiel kann süchtig machen. Nähere Informationen unter www.comicdealer.de (kleiner Scherz)

Harte Fakten:

Autor: Jun Sasaki
Verlag: Heidelberger
Preis: 11,95 €
Spieler: 3-6
Dauer: 15 Minuten

Ihr versucht als Anführer eures Samurai-Clans die Vorherrschaft über Japan zu erringen. Doch eure Stärke allein verspricht euch nicht zwingend den Sieg. Denn der freie Kobayakawa-Klan kann selbst dem Schwächsten noch zum Sieg verhelfen.

So geht’s:
Alle Karten werden gemischt und jedem Spieler eine Handkarte ausgeteilt. Die übrigen Karten kommen als Zugstapel in die Tischmitte. Die oberste Karte des Stapels wird offen daneben gelegt. Dies ist die „Kobayakawa“-Karte (der unterstützende Klan). Sie wird immer nur dem Spieler mit dem niedrigsten Kartenwert zugeteilt.

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T.I.M.E Stories

von am 14. September 2016 Kommentare deaktiviert für T.I.M.E Stories

T.I.M.E Stories (2015)Metadaten

Verlag: Space Cowboys (2015)
Autor: Manuel Rozoy
Kategorie: Kooperations-„Decksploration“-Spiel
Spieler: 2-4

Das Spiel

Spielziel: In die Vergangenheit reisen, die Mission durchzuspielen und dadurch temporale Störungen zu verhindern
Das Gemeine: Nach Ablauf einer bestimmten Anzahl von Zeiteinheiten wird man gnadenlos zurück in die Zukunft geholt, auch wenn das Ziel schon zum Greifen nah war.
Spielablauf: Die Spieler sind Zeitagenten und werden in die Vergangenheit geschickt, um einen Zeitriss zu verhindern. Das alles erfährt man, indem die ersten Karten nach Spielaufbau vorgelesen werden. Diese "spielen" noch in der Zeitreisebasis. Die Zeitagenten übernehmen dann einen "Wirt" in der Zielzeit, d.h. die Spieler suchen sich unter mehreren möglichen Kandidaten einen aus. Im Grundszenario geht es in eine Nervenheilanstalt, so dass es sich bei den möglichen Wirten um Insassen mit entsprechenden Problemen handelt.
Die Wirte befinden sich zunächst im Aufenthaltsraum. Eine Minikarte zeigt die zunächst bekannten Orte der Nervenheilanstalt. Der Gruppenmarker wird auf den Aufenthaltsraum gestellt. Außerdem werden die entsprechenden Karten des Aufenthaltsraumes ausgelegt. Jeder Raum hat zunächst eine Erklärungskarte. Auf dieser werden der Raum und die Optionen darin beschrieben. Die Raumkarten selbst haben eine Vorderseite, die die jeweilige Option bildlich darstellt, z.B. den möglichen Gesprächspartner oder das näher inspizierbare Objekt. Die Agenten sprechen sich ab, wer welche Option wahrnimmt und stellen ihren Marker entsprechend. Danach nimmt sich jeder die Karte seiner Wahl und liest die Rückseite durch. Eventuell findet man Objekte, muss Proben bestehen oder hat einfach nur was zum Angucken. Die Agenten sind "telepathisch miteinander verbunden", so dass die Infos ausgetauscht werden können. Manche Optionen können auch dazu führen, dass man einen Symbolmarker erhält, der für die gesamte Gruppe wirkt. Solche Marker stellen Voraussetzungen dar, die z.B. Optionen an anderen Orten freischalten. Es kann auch passieren, dass ganz neue Orte freigeschaltet werden. Diese erscheinen dann auf der Minikarte. Die Spieler entscheiden jeweils gemeinsam, wohin sie als nächstes gehen, eine Aufteilung auf verschiedene Orte ist nicht möglich. Dann wird der aktuelle Ort weggeräumt, der Gruppenmarker auf der Minikarte auf den entsprechenden Ort gestellt und der neue Ort/Raum mit Erklärungskarte und Raumkarten ausgelegt und wieder entsprechend bespielt.
Das Problem dabei ist, dass die meisten Aktionen und auch der Wechsel von Ort zu Ort Zeiteinheiten kostet. Der Gruppenmarker wird entsprechend auf einer Zeitleiste geführt und immer weiter heruntergesetzt. Erreicht er die Null, wird automatisch der Rückholvorgang eingeleitet. Ist die Mission zu diesem Zeitpunkt noch nicht erfüllt, verliert man natürlich alle eingesammelten Objekte und seinen Wirt. Man bekommt aber im Normalfall eine weitere Chance, kann sich wieder jeweils einen Wirt raussuchen und mit dem schon erlangten Wissen einen neuen Versuch starten.
Spielende: Wenn das Spiel sagt, es ist vorbei, ist es vorbei.

Beachtens- und Bemerkenswertes:

Spielprinzip: Dabei handelt es sich um nichts anderes als um eine Umsetzung der Spielbücher im Stile von "Der Hexenmeister vom Flammenden Berg", der "Einsamer Wolf"-Reihe oder auch der Soloabenteuer diverser Rollenspielsysteme. Das Schöne ist natürlich, dass man kooperativ spielen kann und nebenbei dadurch auch weniger in Versuchung gerät, doch mal zu spicken, was denn so in dem nicht gewählten Abschnitt gestanden hätte 🙂
Spieldauer: Angegeben sind 90 Minuten, wobei diese je Durchlauf zu sehen sind. Um ein Szenario vollständig durchzuspielen, braucht man sicher mehr als einen Durchgang, eher so 3-5. Praktisch dabei ist die "Speicherfunktion". Diese besteht darin, dass der Innenteil der Spielbox eigene Fächer für die Spielercharaktere mit Gegenständen, Zeitstatus, Gruppenmarkern etc. bietet.
Ausstattung und Design: Der schon genannte Innenteil der Spielbox ist super aufgeteilt, so dass alles seinen Platz findet. Brett und Karten des Grundszenarios sind schön und stimmungsvoll gestaltet. Ich bin gespannt, ob sich das in den weiteren Szenarien fortsetzt.
Wiederspielwert vs. Kosten: Ein Nachteil ist natürlich, dass man die Story nach erfolgreichem Abschluss mit Twists, Sackgassen und Gemeinheiten kennt. Man kann sicher noch ein paarmal ansetzen, um auch wirklich alle Wege durchgespielt zu haben, aber irgendwann war’s das auch mal, so dass man das Szenario kaum nochmal spielen dürfte. Dafür ist der Preis für Grundspiel und auch die weiteren Szenarien schon recht hoch. Ob es das einem wert ist, muss man selbst entscheiden. Ich für meinen Teil finde die Stimmung des Grundszenarios schon sehr wertig und bin auf die weiteren Szenarien gespannt. Es gibt auch bereits Fan-Szenarien im Netz, wobei man beim Ausdrucken und Kleben schon arg drauf achten muss, nicht aus Versehen den einen oder anderen Spoiler aufzuschnappen. Davon abgesehen kann man sich ja auch mal "ganz unwissend stellen" oder die Spielleitung machen und nochmal mit Leuten spielen, die die Story und/oder das Spielprinzip noch nicht kennen.

Metadaten

Verlag: Space Cowboys (2015)
Autor: Manuel Rozoy
Kategorie: Kooperations-„Decksploration“-Spiel
Spieler: 2-4

Das Spiel

Spielziel: In die Vergangenheit reisen, die Mission durchzuspielen und dadurch temporale Störungen zu verhindern
Das Gemeine: Nach Ablauf einer bestimmten Anzahl von Zeiteinheiten wird man gnadenlos zurück in die Zukunft geholt, auch wenn das Ziel schon zum Greifen nah war.
Spielablauf: Die Spieler sind Zeitagenten und werden in die Vergangenheit geschickt, um einen Zeitriss zu verhindern. Das alles erfährt man,

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Bluff

von am 2. September 2016 Kommentare deaktiviert für Bluff

BluffMetadaten

Verlag: Ravensburger (seit 2001)
Autor: Richard Borg
Kategorie: Würfel-Bluff-Spiel
Spieler: 2-6

Das Spiel

Spielziel: Als letzter mindestens einen Würfel übrig haben
Das Gemeine: Kaum verschätzt man sich, sind wieder Würfel weg.
Spielablauf: Jeder Spieler erhält einen Würfelbecher mit fünf Würfeln. Diese sind normale sechsseitige Würfel, bei denen die 6 durch einen Stern ersetzt wurde. Der Stern zählt als Joker, symbolisiert also jede Zahl von 1 – 5 gleichzeitig. Auf dem Tisch liegt auch noch eine Wetttafel und der Wettwürfel – ebenfalls ein Sechsseiter mit Stern statt der 6. Alle Spieler rollen ihre Würfel, prüfen verdeckt, was die eigenen Würfel anzeigen und lassen sie verdeckt unter dem Würfelbecher liegen. Jetzt sagt der erste Spieler eine Zahl von 1 bis 5 oder "Stern" an und wie oft dies im Spiel ist. Er nimmt den Wettwürfel und legt ihn entsprechend auf die Wetttafel. Sagt er also beispielsweise an, dass 7 Zweier im Spiel sind, legt er den Wettwürfel mit der 2 nach oben auf das Siebenerfeld. Für diese Angabe steht er ein, d.h. der nächste Spieler kann diese Ansage hinnehmen oder anzweifeln. Nimmt er sie hin, ist er dran, eine Zahl und deren Vorkommen im Spiel anzusagen. Dabei muss er stets höher ansagen, als sein Vorgänger. Er kann dabei sowohl die Augenzahl als auch Anzahl im Spiel erhöhen. Er kann nun also beispielsweise ansagen, dass 7 Vierer oder 9 Einser im Spiel sind und den Wettwürfel auf der Wetttafel entsprechend drehen und/oder höher legen. Dies kann sein Nachfolger wieder hinnehmen oder anzweifeln und so fort. Wird angezweifelt, decken alle Mitspieler ihre Würfel auf und die Behauptung wird überprüft. Weicht die Anzahl von der Behauptung ab, so muss derjenige, der falsch gelegen hat, die Differenz an Würfeln weglegen. Ist also beispielsweise die Behauptung "9 Einser", es gibt aber nur 7 Einser (inklusive Sterne), muss der Behauptende zwei seiner Würfel weglegen, gibt es stattdessen 12 Einser, muss der Zweifler drei seiner Würfel weglegen. Stimmt die Behauptung ganz genau, müssen alle Mitspieler, bis auf den Behauptenden, je einen Würfel weglegen. Hat ein Spieler danach keinen Würfel mehr, scheidet er aus. Danach wird neue gewürfelt.
Spielende: Wenn nur noch ein Spieler Würfel übrig hat, endet das Spiel sofort und er hat gewonnen.

Beachtens- und Bemerkenswertes:

Regeln und Spieldauer: Je nach Ausgabe gibt es leicht unterschiedliche Regeln. Diese sind aber immer extrem übersichtlich. Es ist also ein schön einfaches Spiel, dass man auch mit Neulingen nach kurzer Erklärung sofort spielen kann. Ein Spiel ist auch relativ schnell vorbei, so dass ausgeschiedene Mitspieler nicht lange rumsitzen müssen.
Warum Bluff?: Natürlich kann man auf Zahlen und Vorkommen wetten, die überhaupt nicht zu den eigenen Würfeln passen. Glauben die Mitspieler anhand des Wettverhaltens, dass man wohl fünf Einser oder Sterne bei sich liegen haben müsste, und rechnen damit, kann man den Wissensvorsprung natürlich prima beim Anzweifeln verwenden.
Würfel: Sollte mal ein Würfel verloren gehen, kann man den einfach durch einen W6 aus spielfremdem Fundus ersetzen. Die 6 muss man sich halt als Stern vorstellen.
Zubehör: Die Würfelbecher sind ordentlich stabil. Die kann man auch prima für andere Würfelspiele einsetzen. Das gleicht den relativ hohen Preis auch wieder aus.
Referenz: Ja, das entspricht in etwa dem Würfelspiel aus Fluch der Karibik 2 🙂

Metadaten

Verlag: Ravensburger (seit 2001)
Autor: Richard Borg
Kategorie: Würfel-Bluff-Spiel
Spieler: 2-6

Das Spiel

Spielziel: Als letzter mindestens einen Würfel übrig haben
Das Gemeine: Kaum verschätzt man sich, sind wieder Würfel weg.
Spielablauf: Jeder Spieler erhält einen Würfelbecher mit fünf Würfeln. Diese sind normale sechsseitige Würfel, bei denen die 6 durch einen Stern ersetzt wurde. Der Stern zählt als Joker, symbolisiert also jede Zahl von 1 – 5 gleichzeitig. Auf dem Tisch liegt auch noch eine Wetttafel und der Wettwürfel –

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Wir sind keine Barbaren

von am 30. August 2016 Kommentare deaktiviert für Wir sind keine Barbaren

Das in den Fünfzigern gegründete  Torturmtheater in Sommerhausen ist spätestens seit den Siebzigern eine feste Größe. Veit Relins Ruf als enfant terrible, seine eigenwillige, sogar egozentrische Art machte den Künstler zur Ikone. Kantig, nonkonform und immer ein bisschen anders als erwartet. Seit seinem Tod vor drei Jahren hat seine Witwe, Angelika Relin, die Leitung des Theaters – und damit den Erhalt einer kulturellen Institution übernommen, die weit über die Grenzen des Frankenlandes hinaus berühmt ist.

Solltet ihr also das schöne, mittelalterliche Städtchen Sommerhausen mal für einen Wochenendbesuch in Betracht ziehen, dann auf jeden Fall unter Berücksichtigung des Torturmtheaters. Vor allem jetzt – bald. Denn im Moment wird – noch bis 1. Oktober – ein Stück aufgeführt, das ihr euch nicht entgehen lassen solltet. Mal den Spielfilm- und Serienwust hinter sich lassen und ein bisschen Kultur im Alltag erfahren. Mal über den Tellerrand hinausschauen. Auch wenn ihr Theater mit gezwungenen Klassenbesuchen altbackener Inszenierungen verbindet und so etwas nie mehr machen wolltet, kann ich euch diese Praline nur dringend nahelegen.

Wir sind keine Barbaren von Philipp Löhle ist unterhaltsam, witzig, hart, traurig, provokant, genial… Ein tragisch-komisches Kammerspiel, das den Zuschauer zum Lachen bringt und den nächsten Lacher im Halse stecken bleiben lässt. Soziale und politische Differenzen und Probleme unserer Zeit – Themen die uns beschäftigen, beunruhigen und ein ganzes Volk zerreißen und spalten – heruntergebrochen auf eine Nachbarschaft: zwei Paare – vier Personen. Trefflich inszeniert unter der Regie von Ercan Karacayli und brilliant dargestellt von Katharina Friedl, Michaela Weingartner, Martin Herse und Norbert Ortner.

Also nicht zögern, sondern mal vor der oder dem Liebsten glänzen und einen Kulturabend eingelegt.

Das in den Fünfzigern gegründete  Torturmtheater in Sommerhausen ist spätestens seit den Siebzigern eine feste Größe. Veit Relins Ruf als enfant terrible, seine eigenwillige, sogar egozentrische Art machte den Künstler zur Ikone. Kantig, nonkonform und immer ein bisschen anders als erwartet. Seit seinem Tod vor drei Jahren hat seine Witwe, Angelika Relin, die Leitung des Theaters – und damit den Erhalt einer kulturellen Institution übernommen, die weit über die Grenzen des Frankenlandes hinaus berühmt ist.

Solltet ihr also das schöne,

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  • Kategorie: Kultur , Think Local
  • Kommentare deaktiviert für Wir sind keine Barbaren

A Schwobesäggl bewirbd unner Mediee

von am 30. August 2016 Kommentare deaktiviert für A Schwobesäggl bewirbd unner Mediee

Sonndåch amnd war amål widder der Herr Scheck mid sein Druckfrisch drann. Da had der a feurige Rede ghaldn zum hunnerdsdn Geburdsdåch von Herrn Wahnz (Jack Vance). Dabei hadder nadürlich a zwä Leseempfehlungen ausgschbrochn. Zwä Diddl von eben jenem Herrn Dschäck Wahnz. Die Diddl sin bei an ganz eksglusivm Verlach erschienn un kosdn a guds Geld. Dafür isses a dodål schönne Ausgab innerer glenne, hochwerdign Ufflåch. Schad, dass so a Größ ned bei an großn Verlåch sei Würdichung find und a weng erschwinglicher unner die Leud brachd wird awer a schö, dass sich üwerhaubd wer drumm kümmern dud. Wer den Beidråch in der Mediadeech angugg will, der muss dem Lingg folch: "Denis Scheck empfielt Jack Vance" (is wie immer erheidernd un einzichårdich!)

Sonndåch amnd war amål widder der Herr Scheck mid sein Druckfrisch drann. Da had der a feurige Rede ghaldn zum hunnerdsdn Geburdsdåch von Herrn Wahnz (Jack Vance). Dabei hadder nadürlich a zwä Leseempfehlungen ausgschbrochn. Zwä Diddl von eben jenem Herrn Dschäck Wahnz. Die Diddl sin bei an ganz eksglusivm Verlach erschienn un kosdn a guds Geld. Dafür isses a dodål schönne Ausgab innerer glenne, hochwerdign Ufflåch. Schad, dass so a Größ ned bei an großn Verlåch sei Würdichung find und a weng erschwinglicher unner die Leud brachd wird awer a schö,

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Celestia

von am 29. August 2016 Kommentare deaktiviert für Celestia

CelestiaAls wagemutige Aeronauten macht ihr euch auf die Suche nach den sagenumwobenen Schätzen der fliegenden Inseln von Celestia.

So geht’s:
Ihr seid alle Passagiere in einem Luftschiff. Der aktuelle Spieler ist der Kapitän und muss sich den Gefahren der Reise stellen. Solche Gefahren werden durch Würfel ermittelt. Jeder weitere Spieler muss nun mitteilen, ob er die Reise unter der Leitung des aktuellen Kapitäns weiterführen oder lieber aussteigen möchte. Wird sich für die Weiterfahrt entschieden muss der Kapitän mit seinen Handkarten die Gefahren eliminieren können. Kann er dies nicht, stürzt das Luftschiff ab und die Reise beginnt wieder von Neuem. Gelingt ihm die Weiterfahrt wird der nächste Spieler Kapitän. In Celestia gewinnt ihr durch Punkte, indem ihr rechtzeitig aus dem Luftschiff aussteigt und die Schätze der Insel an euch nehmt. Seid ihr zu gierig und treibt die Reise zu weit voran könntet ihr leer ausgehen.

Besonders geeignet für…

uswFrischluftfanatiker
uswGlücksritter
uswMenschen, die gerne anderen in die Suppe spucken
uswBruchpiloten
uswFamilien (man sitzt ja mit allen in einem Boot bzw. Luftschiff)
uswalle, die schon immer mal einen Jetpack ausprobieren wollten

Fazit:
Relativ einfach. Ich liebe dieses kurzweilige Spielchen. Durch seine zügigen Runden und den unvorhersehbaren Spielverlauf macht es immer wieder Laune ein neues Spiel anzufangen. Es ist schnell erklärt und macht auch Gelegenheitsspielern richtig viel Spaß. Für mich eines der besten Neuerscheinungen des Jahres 2016.

plusinnovatives, aber einfaches Spielkonzept
plusschnelle Runden, die spannend und actiongeladen sind
plusein super süßes Luftschiffchen, mit dem man von Insel zu Insel hopst
mittelman bekommt den Spiegel vorgehalten, wie gierig man doch jetzt wirklich ist
minusmanchmal etwas zu wenig Möglichkeiten anderen die Suppe zu versalzen

Harte Fakten:

Autor: Aaron Weissblum
Verlag: Heidelberger
Preis: 24,95 €
Spieler: 2-6
Dauer: 30 Minuten

Als wagemutige Aeronauten macht ihr euch auf die Suche nach den sagenumwobenen Schätzen der fliegenden Inseln von Celestia.

So geht’s:
Ihr seid alle Passagiere in einem Luftschiff. Der aktuelle Spieler ist der Kapitän und muss sich den Gefahren der Reise stellen. Solche Gefahren werden durch Würfel ermittelt. Jeder weitere Spieler muss nun mitteilen, ob er die Reise unter der Leitung des aktuellen Kapitäns weiterführen oder lieber aussteigen möchte. Wird sich für die Weiterfahrt entschieden muss der Kapitän mit seinen Handkarten die Gefahren eliminieren können.

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Schlachthof 5

von am 26. August 2016 Kommentare deaktiviert für Schlachthof 5

Schlachthof5Kurt Vonnegut
SCHLACHTHOF 5 ODER DER KINDERKREUZZUG. Roman.
Aus dem amerikanischen Englisch von Gregor Hens
(Slaughterhouse-Five or The Children’s Crusade / 1969)
Hamburg, Hoffmann und Campe, 2016, 240 S.
ISBN 978-3-455-40555-2 / 24,00 Euro

Es gibt sie, gottseidank, diese Bücher, die mir immer wieder in die Hände fallen und dann sehr eindringlich darauf hinweisen, dass ich sie, gefälligst, doch endlich wieder einmal lesen sollte.
Eines dieser aufdringlichen Dinger ist Kurt Vonneguts Roman SCHLACHTHOF 5.
Vor 46 Jahren erschien das Buch erstmals auf Deutsch, in der Fassung von Kurt Wagenseil (1904 – 1988), dem wir immerhin so legendäre Übersetzungen wie die von George Orwells NEUNZEHNHUNDERTVIERUNDACHTZIG und der Werke Henry Millers verdanken. Es war diese Übersetzung, die Vonnegut in Deutschland zum Durchbruch verhalf und ihn gleich mehreren Lesergenerationen ans Herz wachsen ließ.
Jetzt aber fand man es bei Hoffman und Campe an der Zeit, diesem Doppel-Klassiker (sowohl der Science Fiction wie der Mainstream-Literatur) eine Runderneuerung zu verpassen. So erhielt der Literaturwissenschaftler und Schriftsteller Gregor Hens (* 1965) den Auftrag zu einer neuen, zeitgemäßen Übertragung.
Und ich darf sagen, es hat sich gelohnt.
Hens ist (naturgemäß) durchgängig etwas flotter und moderner unterwegs, er ist etwas näher am Original, etwas pfiffiger bei den Schimpfwörtern und Slangausdrücken, außerdem profitiert er natürlich davon, dass es in den USA inzwischen textkritische Ausgaben von Vonneguts Hauptwerk gibt.
Im direkten Vergleich kann ich sagen, dass SCHLACHTHOF 5 ODER DER KINDERKREUZZUG dieses „Upgrade“ nicht nur gut verkraftet hat, sondern auch einem „Altleser“ wie mir noch das Gefühl einer Neuentdeckung gegeben hat.
Mit dieser Edition ist SCHLACHTHOF 5 für die nächsten Lesergenerationen bereit.

Horst Illmer

Kurt Vonnegut
SCHLACHTHOF 5 ODER DER KINDERKREUZZUG. Roman.
Aus dem amerikanischen Englisch von Gregor Hens
(Slaughterhouse-Five or The Children’s Crusade / 1969)
Hamburg, Hoffmann und Campe, 2016, 240 S.
ISBN 978-3-455-40555-2 / 24,00 Euro

Es gibt sie, gottseidank, diese Bücher, die mir immer wieder in die Hände fallen und dann sehr eindringlich darauf hinweisen, dass ich sie, gefälligst, doch endlich wieder einmal lesen sollte.
Eines dieser aufdringlichen Dinger ist Kurt Vonneguts Roman SCHLACHTHOF 5.

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Love Letter

von am 23. August 2016 Kommentare deaktiviert für Love Letter

Love LetterManövriert geschickt eure Konkurrenten aus, um die Gunst der Prinzessin zu gewinnen.

So geht’s:
Jeder Spieler erhält zu Beginn eine Karte. Ist man am Zug zieht man eine Karte und spielt dann eine von beiden. Wer am Ende des Zugstapels die Karte mit dem höchsten Wert auf der Hand hat oder wer zuletzt im Spiel verbleibt gewinnt.
Klingt ganz einfach, ist es auch. Was dieses Spiel aber zu einem kleinen taktischen Meisterwerk macht, sind die Eigenschaften jeder einzelnen Karte. Man kann auf unterschiedlichstem Wege seine Gegner ausschalten. Sei es durch das Erraten der gegnerischen Handkarte oder erzwungenes Ablegen. Ebenso ist es möglich sich vor dem Einfluss anderer zu schützen. Und so wird es zu einem taktischen Kräftemessen durch geschickten Einsatz der Kartenfähigkeiten und dem eigenen Vermögen sich zu erinnern welche Karten bereits gespielt wurden.

Besonders geeignet für…

uswSchnellspieler
uswMensch-Ärgere-Dich-Fans
uswRegelfaule
uswSpieler, die gerne das volle taktische Potential ergründen wollen
uswFamilien (da es von den Kleinen noch gespielt werden kann auch wenn sie dann mal groß sind)
uswMenschen, die eigentlich keine Spieler sind, aber keine Lust mehr auf Monopoly haben
uswMunchkin-Fans, die sich nicht die 37. Erweiterung kaufen wollen (ja, gibt es auch im Munchkin-Theme)
uswSpielsüchtige, die beim Poker gerne Karten mitzählen aber zu hohe Spielschulden haben

Fazit:
Love Letter ist eines dieser Spiele, deren Konzept bis auf eine klare Essenz eingekocht wurde. So hat es das Potenzial Spieler sämtlicher Klassen zu begeistern. Von absoluten Beginnern bis hin zu Level-72-Paladinen. Jeder kann diesem Spiel etwas abgewinnen und auf seine Weise Taktiken erlernen und anwenden.

plusschnell verinnerlichte Regeln
pluseinzelne Spielrunden sind schnell durch, so dass „Geschmissene“ sich nicht langweilen
plushübsches Designkonzept mit großem Kartenformat

mittelOriginaldesign schreckt Y-Chromosom-Träger gerne mal ab

Harte Fakten:
Autor: Seiji Kanai
Verlag: Pegasus
Preis: 9,99 €
Spieler: 2-4
Dauer: 20-30 Minuten

Manövriert geschickt eure Konkurrenten aus, um die Gunst der Prinzessin zu gewinnen.

So geht’s:
Jeder Spieler erhält zu Beginn eine Karte. Ist man am Zug zieht man eine Karte und spielt dann eine von beiden. Wer am Ende des Zugstapels die Karte mit dem höchsten Wert auf der Hand hat oder wer zuletzt im Spiel verbleibt gewinnt.
Klingt ganz einfach, ist es auch. Was dieses Spiel aber zu einem kleinen taktischen Meisterwerk macht, sind die Eigenschaften jeder einzelnen Karte.

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Sommerfest 2016 mit Phil Briones

von am 22. August 2016 Kommentare deaktiviert für Sommerfest 2016 mit Phil Briones

Phil BrionesIch bin geplättet ;-).

Es war wieder einmal ganz schön anstrengend. Am Freitag noch die letzten Vorbereitungen und ein eineinhalbstündiger Plausch mit Ralf Thees und Alexander Sazyma für die 99. Folge der Würzmischung und dann am Samstag das volle Programm. Ein weiteres Sommerfest mit allem, was ihr euch gewünscht habt. Phil Briones war ein toller Gast, der alle Anfragen in Bildform realisiert hat, wieder einmal begleitet, von unserem Lieblingstourbegleiter Michael "Drawn Lines" Dedio. Lecker wars auch wieder. Jede Menge "Deli(la)"ziöser Muffins und ein "Lächerlicher Kuchen" (vom Joker höchstpersönlich) konnten mit endlosem Kaffee heruntergespült werden. GrillmeisterAm Grill stand diesmal Michael "Indiana" H. und in den Kostümen steckten neben alten Bekannten auch jede Menge neuer Leute. Toll, dass diesmal auch verschiedene Charaktere aus ganz anderen Universen zu sehen waren. Danke euch dafür! Danke, dass ihr einmal mehr mit all den tollen Kostümen für die passenden Farbflecken gesorgt habt. Ein besonderer Hingucker auch: das "Batmobil"…

Vielleicht war diesmal ein bisschen weniger los als die vergangenen Jahre, aber alle die da waren hatten ihren Spaß. Ob es das Wetter hier in Deutschland war, das viele in südliche Gefilde vertrieben hatte, oder einfach nur zu viele Parallelveranstaltungen. Eigentlich wurstegal. Toll war es und wieder einmal kamen alle auf ihre Kosten. Wer sich im Nachhinein noch ein paar Eindrücke abholen möchte, in der Galerie sind bereits viele Bilder zu sehen. Vor allem auch von den tollen Bildern, die Phil Briones für die geduldig wartenden gezaubert hat…

CosplayDanke euch allen und bis bald wieder bei uns im Laden. Ihr seid spitze!

Ich bin geplättet ;-).

Es war wieder einmal ganz schön anstrengend. Am Freitag noch die letzten Vorbereitungen und ein eineinhalbstündiger Plausch mit Ralf Thees und Alexander Sazyma für die 99. Folge der Würzmischung und dann am Samstag das volle Programm. Ein weiteres Sommerfest mit allem, was ihr euch gewünscht habt. Phil Briones war ein toller Gast, der alle Anfragen in Bildform realisiert hat, wieder einmal begleitet, von unserem Lieblingstourbegleiter Michael "Drawn Lines" Dedio. Lecker wars auch wieder.

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Leben ohne Ende

von am 10. August 2016 1 Kommentar

Leben ohne EndeGeorge R. Stewart
LEBEN OHNE ENDE. Roman.
Übersetzt von Ernst Sander, neu durchgesehen und überarbeitet von Alexander Martin.
Mit einem Anhang von Uwe Neuhold.
(Earth Abides / 1949)
München, Heyne, 2016, 527 Seiten
ISBN 978-3-453-31436-8

Endlich!
Das lange Warten hat ein Ende. Jetzt kann man (in diesem Fall der Rezensent und der Buchhändler seines Vertrauens) ENDLICH wieder einen der wichtigsten und besten Science-Fiction-Romane aller Zeiten empfehlen, ohne hinzufügen zu müssen: Leider seit langem nicht mehr erhältlich. Der Heyne Verlag hat soeben in seiner Reihe „Meisterwerke der Science-Fiction“ den Roman LEBEN OHNE ENDE von George R. Stewart in einer von Alexander Martin sehr gut überarbeiteten Neuausgabe veröffentlicht.

In einer nicht allzu fernen Zukunft vernichtet eine mysteriöse Seuche den größten Teil der Menschheit. Einige wenige Indivi­duen überleben und müssen sich in den Trümmern der Zivilisation neu einrichten. LEBEN OHNE ENDE erzählt von den Geschicken einer Gruppe, die sich in Kalifornien, in der Ge­gend von San Fran­cis­co, zusammen­fin­det. Während man anfangs noch versucht, die zivilisatorischen und kulturellen Regeln zu be­ach­ten, zeigt sich jedoch bald, dass der bloße Überlebenskampf keine Zeit lässt für soziale und humanistische Ge­fühlsduselei.
Der Protagonist Isherwood Williams, genannt Ish, ein kultivierter junger Student, schlägt sich durch diese schlimme Zeit, findet neue Freunde, zeugt Kinder mit einer der wenigen Mit­über­le­benden und muss mit ansehen, wie die Welt, wie er sie kannte, im Dunkel versinkt.
Nach einem bedauernden Blick auf die Mil­lionen Bände der Universitätsbibliothek, die während eines kalten Winters als Feuerung dienen, übernimmt Ish die Aufgabe, we­nig­stens Rudimente des zivilisatorischen Wis­sens zu bewahren und über das Erzählen von Geschichten und praktische Anleitungen (zum Beispiel wie man Pfeil und Bogen her­stellt) an die Jungen weiter­zu­ge­ben.
Er lebt lange genug, um die ersten Formen einer neuen, natur­ver­bundenen Gesellschaft zu erleben. Ihm selbst bleibt es nicht erspart, von seinen eigenen Leuten zu einem Halbgott erhoben zu werden, der letztlich in der Folk­lore wei­terleben wird. Denn das menschliche Leben entwickelt sich langsam wieder hin zu Religion, Kultur und Zivilisation.
Aus der Vielzahl von Nachkatastrophen-Romanen, die in der Zeit nach dem Zweiten Weltkrieg erschienen, ragt George Stewarts Buch vor allem durch seinen ruhigen und klaren Erzählstil heraus. Seine abgeklärte, kompetente Sicht auf den Men­schen in einer solchen Ausnahmesituation, stellt den Roman in eine Reihe mit klassischen Werken wie Jack Lon­dons DIE SCHARLACHPEST und John Wyndhams DIE TRIFFIDS, die bis hin zu modernen Beispielen wie Cormac McCarthys DIE STRASSE oder Margaret Atwoods ORYX UND CRAKE reicht.
In einem ausführlichen Nachwort beschäftigt sich Uwe Neuhold nicht nur mit der genretypischen „Lust an der Apokalypse“, sondern auch mit den Möglichkeiten einer „Superseuche und dem Leben danach“.

Horst Illmer

George R. Stewart
LEBEN OHNE ENDE. Roman.
Übersetzt von Ernst Sander, neu durchgesehen und überarbeitet von Alexander Martin.
Mit einem Anhang von Uwe Neuhold.
(Earth Abides / 1949)
München, Heyne, 2016, 527 Seiten
ISBN 978-3-453-31436-8

Endlich!
Das lange Warten hat ein Ende. Jetzt kann man (in diesem Fall der Rezensent und der Buchhändler seines Vertrauens) ENDLICH wieder einen der wichtigsten und besten Science-Fiction-Romane aller Zeiten empfehlen, ohne hinzufügen zu müssen: Leider seit langem nicht mehr erhältlich.

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Suicide Squad Zeichner Philippe Briones in Hermkes Romanboutique

von am 4. August 2016 Kommentare deaktiviert für Suicide Squad Zeichner Philippe Briones in Hermkes Romanboutique

BrionesIhr habt es schon in der Ankündigung gelesen. Zum Sommerfest am 20.08. in Hermkes Romanboutique gibts passend zum Filmstart von Suicide Squad eine Signierstunde mit Philippe Briones. Von ihm könnt ihr eure Lieblingshelden sketchen lassen und eure Lieblings-Comics signieren.

Lebenslauf
Philippe Briones wurde am 12.8.1970 in Dijon in Frankreich geboren. 1989 begann er ein Kunststudium  in Beaune, das er erfolgreich beendete. Anschließend folgte eine Phase im Bereich Animation. Briones arbeitete unter anderem an Disneyfilmen wie z.B. "Goofy & Max", "Hercules", "Tarzan"und "Ein Königreich für ein Lama" mit.
Seinen Einstieg ins Comicgeschäft fand er zunächst auf dem franco-belgischen Markt. "Die Legende der Drachenritter" und "Kookaburra Universe" sind zwei Titel die für die französischen Verlage "Soleil" und "Delcourt" entstanden sind.
Ab 2006 schuf Phil dann Geschichten für den US-Markt. Zuerst durfte er seine Fähigkeiten an "kleineren" Helden des Marvel Universums wie z.B: "White Tiger", dem "Sub-Mariner" oder "Ms. Marvel" unter Beweis stellen. Später durfte er dann auch die "ganz großen", die X-Men, betreuen. Einige Miniserien wie "Iron Man vs. Whiplash", "Spider-Man: American Son" oder "Captain America Corps" wurden komplett von Briones umgesetzt.
Es folgte ein kleines Intermezzo für Valiant Entertainment, bevor es ihn wieder zurück zum Haus der Ideen zog. (Serien wie "X-Force" und "X-Men" und das Spider-Man-Event "Goblin Nation")
Seit Juli 2015 ist Briones nun für DC Comics tätig und setzt seitdem die Abenteuer der "New Suicide Squad" um.
Nach "DC: Rebirth" wird sich der momentan in Nantes lebende Zeichner übrigens mit wahrhaft royalem Blut befassen: mit Aquaman, dem König von Atlantis.

Checkliste
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Ihr habt es schon in der Ankündigung gelesen. Zum Sommerfest am 20.08. in Hermkes Romanboutique gibts passend zum Filmstart von Suicide Squad eine Signierstunde mit Philippe Briones. Von ihm könnt ihr eure Lieblingshelden sketchen lassen und eure Lieblings-Comics signieren.

Lebenslauf
Philippe Briones wurde am 12.8.1970 in Dijon in Frankreich geboren. 1989 begann er ein Kunststudium  in Beaune, das er erfolgreich beendete. Anschließend folgte eine Phase im Bereich Animation. Briones arbeitete unter anderem an Disneyfilmen wie z.B. "Goofy &

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Camp Ausgabe 2

von am 29. Juli 2016 Kommentare deaktiviert für Camp Ausgabe 2

Camp2CAMP – Ausgabe 2 / 2016
Magazin für Comic, Illustration und Trivialkultur
Edition Alfons im Verlag Volker Hamann
(Keine ISBN) VK 15,00 Euro

Im Mai 2016, gerade rechtzeitig zum Erlangener Comic Salon, ist die neueste, langerwartete Nummer 2 von CAMP erschienen. Wie sich bereits in der hervorragenden ersten Ausgabe abzeichnete, entwickelt sich CAMP zu einem unverzichtbaren Übersichtswerk, in dem nicht nur Nostalgiker eine herrlich breitgestreute Berichterstattung über die ungeheure Vielfalt vorfinden, die sich im Dreieck von „Comic, Illustration und Trivialkultur“ in den letzten einhundert Jahren ausgeprägt hat.
Die Herausgeber Volker Hamann und Matthias Hofmann sorgen für die Kontinuität, viele bekannte und neugewonnene Beiträger für die Qualität der Artikel – und das preiswürdige Layout macht den Leser/Betrachter vom ersten Aufschlagen des Heftes an staunen ob solcher Schönheit. Egal ob es sich um die Bilderstrecken über den englischen Cover-Künstler Bruce Pennington oder die Berliner Designerin und Illustratorin Ilse Wende-Lungershausen handelt, oder „nur“ um die luftig mit viel Freiflächen gestalteten Artikel über den Kolportageautor Robert Kraft (von Heinz J. Galle), die derzeitige Pippi-Langstrumpf-Rezeption (von Mechthild Wiesner), die erste US-amerikanische Science-Fiction-Fantruppe der „Futurians“ (von Matthias Hofmann) oder die, intime Kenntnisse verratenden Essays über Comic-Legenden wie „Turok“ (von Alberto Becattini), „Häuptling Feuerauge“ (von Daniel Wamsler) und „Krazy Cat“ (von Jeet Heer), immer blättert man zuerst begeistert ein paar Seiten weiter, bevor man sich zur Lektüre zum Anfang zurück bequemt.
Für Kunden und Freunde der ROMAN-BOUTIQUE enthält das Heft noch ein ganz besonderes „Zuckerchen“ in Form eines Artikels über Science-Fiction-Altmeister Theodore Sturgeon, der seinen Beginn in einer von Hermkes Wühlkisten nimmt …
Zwischen den Heften 1 und 2 lagen zwei Jahre – die überbordente Menge an interessantem Lese- und Anschau-Material in Ausgabe 2 würde vermutlich auch wieder für zwei Jahre reichen, die Gier nach mehr solch toller Geschichten über den Stoff, der unser Herz erwärmt, lässt jedoch auf eine schnellere Veröffentlichungsfrequenz hoffen.

Horst Illmer

CAMP – Ausgabe 2 / 2016
Magazin für Comic, Illustration und Trivialkultur
Edition Alfons im Verlag Volker Hamann
(Keine ISBN) VK 15,00 Euro

Im Mai 2016, gerade rechtzeitig zum Erlangener Comic Salon, ist die neueste, langerwartete Nummer 2 von CAMP erschienen. Wie sich bereits in der hervorragenden ersten Ausgabe abzeichnete, entwickelt sich CAMP zu einem unverzichtbaren Übersichtswerk, in dem nicht nur Nostalgiker eine herrlich breitgestreute Berichterstattung über die ungeheure Vielfalt vorfinden, die sich im Dreieck von „Comic,

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"Suicide Squad" und "Tales of Dead Earth" zum Sommerfest!

von am 24. Juli 2016 2 Kommentare

SommerfestSamstag, 20.08. findet wieder unser jährliches Sommerfest statt. Da wird wieder gegrillt und gefeiert. Jede Menge Schnäppchen und Angebote. Und natürlich auch wieder Stargäste: Krikra (Zeichner von Tales of Dead Earth, Colorist von Tank Girl) wird die zweite Welle seiner "Tales of Dead Earth" Miniaturen mit brandneuen Seiten des Comics fertig haben und den ganzen Tag für euch da sein. wer ihn schon kennt freut sich eh, wer nicht, wird ihn kennen lernen ;-). Außerdem haben wir für euch einen Zeichner von Suicide Squad vor Ort – Philippe Briones. Auch von ihm könnt ihr euch Sketche machen und Comics signieren lassen. Von beiden Künstlern gibt es natürlich auch Originalseiten und Drucke. Die genauen Infos zu Philippe Briones gibt es wie gewohnt demnächst in einem ausführlichen Artikel nebst Bibliographie, damit ihr auch wisst, was ihr signieren lassen könnt.Cosplay

Wie in den letzten Jahren erwartet euch natürlich an diesem Tag jede Menge Cosplay und Nerdtalk. Der richtige Tag um in die welt der Comics und der Phantastik einzutauchen. Big Bang life bei uns in Hermkes Romanboutique!

Samstag, 20.08. findet wieder unser jährliches Sommerfest statt. Da wird wieder gegrillt und gefeiert. Jede Menge Schnäppchen und Angebote. Und natürlich auch wieder Stargäste: Krikra (Zeichner von Tales of Dead Earth, Colorist von Tank Girl) wird die zweite Welle seiner "Tales of Dead Earth" Miniaturen mit brandneuen Seiten des Comics fertig haben und den ganzen Tag für euch da sein. wer ihn schon kennt freut sich eh, wer nicht, wird ihn kennen lernen ;-). Außerdem haben wir für euch einen Zeichner von Suicide Squad vor Ort –

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Aargh! Tect

von am 22. Juli 2016 Kommentare deaktiviert für Aargh! Tect

AarghTectMit Händen, Keule und primitiver Ursprache versucht ihr architektonische Höchstleistungen zu erzielen.

So geht’s:
Gespielt wird in Zweierteams gegeneinander. Jedes Team besteht aus einem Architekten, der mit Keule ausgestattet seinem Baumeister zu erklären versucht, was er mit den Bauteilen für ein Gebilde zusammensetzen soll. Das Team, welches zuerst sein Bauwerk vollendet hat gewinnt. Um dieses Ziel zu erreichen muss der Architekt mit vollem Körpereinsatz und unter Zuhilfenahme einer Übersetzungskarte in einer profunden Ursprache seinem Gegenüber erklären, was er mit den Bauteilen anstellen soll. Klingt einfacher als gedacht, da jedes Wort zwei Bedeutungen hat (z. B. Kaghingu! = Mach links!/Mach rechts!). Daher wird dem Baumeister mit gezielten Schlägen der aufblasbaren Keule mitgeteilt, ob er richtig (ein Schlag) oder falsch liegt (zwei Schläge).

Besonders geeignet für…
uswangehende Architekten
uswLogopäden
uswgewisse Zustände in denen ausführliche Kommunikation eh nicht mehr möglich ist
usw„Activity“-Liebhaber
uswImprovisationstalente
uswLeute, die sich für nichts zu schade sind
uswMenschen, die einfach mal ein bisschen Dampf ablassen wollen

Fazit:
Aargh! Tect ist garantiert kein filigranes Meisterwerk der Spielentwicklung, aber das muss es auch nicht sein. Wenn man gewillt ist sich ein wenig zum Affen zu machen und/oder ein schnelles Spielchen sucht für eine Party oder für einfach mal zwischendurch ist es genau das Richtige um einen Mordsspaß zu haben.

plusschnell verstanden und aufgebaut
plusextrem kommunikativ (wenn auch in Ursprache)
plusaufblasbare Keulen

mittelbei zu heftiger Anwendung geht den Keulen gerne mal die Luft aus (sind aber auch schnell wieder einsatzfähig gemacht)

minusein paar Mal gespielt fängt man an die Bauwerke zu erahnen und dem Architekten vorzugreifen

Harte Fakten:
Autor: Walter Obert
Verlag: Heidelberger
Preis: 29,95 €
Spieler: 2-8
Dauer: 15-45 Min. je nach Spielart

Mit Händen, Keule und primitiver Ursprache versucht ihr architektonische Höchstleistungen zu erzielen.

So geht’s:
Gespielt wird in Zweierteams gegeneinander. Jedes Team besteht aus einem Architekten, der mit Keule ausgestattet seinem Baumeister zu erklären versucht, was er mit den Bauteilen für ein Gebilde zusammensetzen soll. Das Team, welches zuerst sein Bauwerk vollendet hat gewinnt. Um dieses Ziel zu erreichen muss der Architekt mit vollem Körpereinsatz und unter Zuhilfenahme einer Übersetzungskarte in einer profunden Ursprache seinem Gegenüber erklären, was er mit den Bauteilen anstellen soll.

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Science Fiction Hall of Fame

von am 18. Juli 2016 Kommentare deaktiviert für Science Fiction Hall of Fame

SF Hall of FameRobert Silverberg (Hrsg.)
SCIENCE FICTION HALL OF FAME – DIE BESTEN STORYS 1934 – 1948.
Ü: Yoma Cap, u. a., Vorwort: Robert Silverberg
(The Science Fiction Hall of Fame, Volume One, 1929 – 1964 / 1970)
Berlin, Golkonda, 2016, 405 S.
ISBN 978-3-944750-55-5

Die letzten Wochen, und da vor allem die Beschäftigung mit den Story-Bänden von Theodore Sturgeon, haben mich davon überzeugt, dass ich unbedingt stärker auf das Erscheinen von Kurzgeschichtenbänden hinweisen muss, da diese unverzichtbare Basis der Science Fiction leider allzu sehr vernachlässigt wird – auch und gerade von uns Lesern.

Also los, auf geht’s in die ROMAN-BOUTIQUE und dort schauen wir mal in die von Robert Silverberg herausgegebene Anthologie SCIENCE FICTION HALL OF FAME – DIE BESTEN STORYS 1934–1948 (Golkonda, ISBN 978-3-944720-55-5, 400 Seiten, Klappenbroschur).

Enthalten sind, neben Silverbergs Vorwort, zwölf der besten SF-Kurzgeschichten, die jemals geschrieben wurden. (Aus)gewählt wurden die Stories 1969 von den Mitgliedern der Science Fiction Writers of America (SFWA), die damit dem Publikum eine echte „Basis-Bibliothek“ an die Hand geben wollten. Es handelt sich bei dem Golkonda-Band um den ersten Teil der umfangreichen Originalausgabe (der zweite Teil folgt im Herbst 2016), die insgesamt 26 Erzählungen aus den Jahren 1934 bis 1963 enthält.

Mit dabei in diesem ersten Teil ist praktisch alles, was in der Science Fiction Rang und Namen hat (u. a. Isaac Asimov, Fredric Brown, A. E. van Vogt, Stanley G. Weinbaum Clifford D. Simak, Robert A. Heinlein und – natürlich – Theodore Sturgeon) und jede einzelne Geschichte wäre den Erwerb dieses Buches wert. Vorbildliches leistet Golkonda in den Details: Die teilweise bereits vorhandenen Übersetzungen wurden nochmals durchgesehen und sehr viel Mühe steckt auch in den Quellenangaben zu den Erstveröffentlichungen.
Unverzichtbar!

Horst Illmer

Robert Silverberg (Hrsg.)
SCIENCE FICTION HALL OF FAME – DIE BESTEN STORYS 1934 – 1948.
Ü: Yoma Cap, u. a., Vorwort: Robert Silverberg
(The Science Fiction Hall of Fame, Volume One, 1929 – 1964 / 1970)
Berlin, Golkonda, 2016, 405 S.
ISBN 978-3-944750-55-5

Die letzten Wochen, und da vor allem die Beschäftigung mit den Story-Bänden von Theodore Sturgeon, haben mich davon überzeugt, dass ich unbedingt stärker auf das Erscheinen von Kurzgeschichtenbänden hinweisen muss,

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Stay away!

von am 15. Juli 2016 Kommentare deaktiviert für Stay away!

Stay awayEine einsame Insel. Eine gescheiterte Expedition. Ihr habt etwas geweckt. Etwas sehr altes. Es lauert unter euch und wird einen nach dem anderen sich untertan machen. Vertraut niemanden!

So geht’s:
Zu Beginn des Spiels wird „Das Ding“ eingemischt und der Besitzer der Karte hat nun das Ziel alle anderen Spieler zu töten oder durch Infektion sich gefügig zu machen. Alle anderen wollen natürlich überleben und „Das Ding“ am liebsten mit dem Flammenwerfer rösten. Gar nicht so einfach, da niemand weiß wer welche Karten auf der Hand hat. Einzige Schnittstelle zwischen den Spielern ist der obligatorische Kartentausch am Ende jedes Zuges mit dem Sitznachbarn. Durch verschiedene Karten werden einem Möglichkeiten gegeben, wie zum Beispiel den erwähnten Tausch zu verhindern, Handkarten anzusehen oder gar Sitzplätze zu tauschen. So entsteht innerhalb kürzester Zeit ein nervenaufreibendes Spiel in dem man meistens zu spät merkt, dass man der Letzte ist.

Besonders geeignet für…
uswSchogetten. Oder waren es Schogothen?
uswnatüüürlich Cthulhu-Kultisten
uswMenschen, die einfach zu oft Werwölfe gespielt haben oder nicht immer ein Lagerfeuer anfachen wollen
uswNervenkitzel-Junkies
usw Opfer – ganz einfach Opfer
uswVerschwörungstheoretiker
uswangehende Glücksspieler, die ihr Pokerface üben möchten

Fazit:
„Stay away!“ ist eines dieser schlafenden Monster, die wenn sie erwachen einen völlig verschlingen. Man kann einfach nicht aufhören zu spielen. Durch die Vielfalt der Interaktionsmöglichkeiten zwischen den Spielern hebt es sich, trotz ähnlichem Spielkonzept, stark von „Werwölfe“ ab. Es ist im wahrsten Sinne des Wortes ein ansteckendes Horrorspiel

plusextrem super atemberaubend spannend
plusmit einer ganzen Fußballmannschaft spielbar (inklusive Trainer)
plusAll hail, Cthulhu!

minuswenn einer einen Fehler macht, geht alles den Bach runter (Haltet euch strikt an die Regeln!)
minusbei großen Gruppen (ab 8) muss man lange warten, wenn man früh aus dem Spiel geworfen wird
minusin den seltensten Fällen entsteht eine Art Pattsituation, wenn Karten schlecht gezogen werden

Harte Fakten:
Autor: Antonio Ferrara, Sebastian Fiorillo
Verlag: Truant
Preis: 19,95 €
Spieler: 4-12
Dauer: 15-60 Minuten

Eine einsame Insel. Eine gescheiterte Expedition. Ihr habt etwas geweckt. Etwas sehr altes. Es lauert unter euch und wird einen nach dem anderen sich untertan machen. Vertraut niemanden!

So geht’s:
Zu Beginn des Spiels wird „Das Ding“ eingemischt und der Besitzer der Karte hat nun das Ziel alle anderen Spieler zu töten oder durch Infektion sich gefügig zu machen. Alle anderen wollen natürlich überleben und „Das Ding“ am liebsten mit dem Flammenwerfer rösten. Gar nicht so einfach,

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Rumble in the Dungeon

von am 11. Juli 2016 Kommentare deaktiviert für Rumble in the Dungeon

Rumble in the DungeonSo viele Helden treiben sich im Dungeon umher. Doch welcher Spieler ist wer? Wer erkämpft sich den Schatz? Und wer überlebt lange genug für den ersten Platz?

So geht’s:
Als erstes lasst ihr eurer Kreativität freien Lauf und baut aus zwölf Plättchen euren ganz eigenen Dungeon. Danach wird jede dieser zwölf Kammern mit einem Helden bestückt und der Schatz platziert. Jeder Spieler zieht nun zwei Helden-Marker, die geheim bleiben und somit nur den Spieler selbst wissen lassen, welche Figuren sie im Dungeon vertreten. Dann geht es auch schon los. Jeder Spieler hat die Wahl zwischen zwei Aktionen, entweder eine beliebige Figur im Dungeon eine Kammer weiter bewegen oder zwei Figuren gegeneinander kämpfen lassen, die sie sich auf einem Feld befinden, sprich: eine aus dem Spiel nehmen. Das geht so lange weiter, bis alle Spielfiguren bis auf eine aus dem Dungeon entfernt wurden. Danach decken alle Spieler ihre Marker auf und es werden Punkte verteilt. Je länger eine Figur im Dungeon überlebt hat oder vielleicht sogar den Schatz aus dem Dungeon bergen konnte, desto mehr Punkte erhält ihr Spieler. Wer nach drei Durchgängen die meisten Punkte erzielt hat, gewinnt.

Besonders geeignet für…
uswSchnellspieler
uswabsolute Beginner
uswMenschen, die einen Gottkomplex haben (Und raus bist du…)
uswSpieler, diekeinen Plan haben
uswSpieler, die meinen einen Plan zu haben
uswRegelfaule

Fazit:
Rumble in the Dungeon ist eines dieser Spielchen, die man immer mal schnell spielen kann. Es braucht wenig Platz auf dem Tisch, lässt aber viel Platz für Spaß und kleine Nervenkitzel. Die Tatsache, dass man nie weiß, wer welche Figur besitzt lässt dich schnell deine Mitspieler besser kennen lernen. Ein leckerer Happen für zwischendurch, der alte Spielehasen mit seinem Heldendesign durchaus schmunzeln lässt.

plushoher Wiederspielwert, durch dutzende von Aufbaumöglichkeiten
plusreisetauglich
plusalt oder jung, Profi oder Anfänger jeder kann sofort mitspielen

mittelund wieder wird ein dritter im Duo benötigt
mittelein wenig teuer für den Spieleinhalt, aber Munchkin besteht ja auch nur aus Karten

minusbei wenig verbliebenen Figuren kann man bewusst das Spiel eeewig in die Länge ziehen

Harte Fakten:
Autor: Oliver Saffre
Verlag: Heidelberger
Preis: 16,95 €
Spieler: 3-6
Dauer: 30 Minuten

So viele Helden treiben sich im Dungeon umher. Doch welcher Spieler ist wer? Wer erkämpft sich den Schatz? Und wer überlebt lange genug für den ersten Platz?

So geht’s:
Als erstes lasst ihr eurer Kreativität freien Lauf und baut aus zwölf Plättchen euren ganz eigenen Dungeon. Danach wird jede dieser zwölf Kammern mit einem Helden bestückt und der Schatz platziert. Jeder Spieler zieht nun zwei Helden-Marker, die geheim bleiben und somit nur den Spieler selbst wissen lassen,

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Paco Roca: Die Heimatlosen

von am 8. Juli 2016 Kommentare deaktiviert für Paco Roca: Die Heimatlosen

HeimatlosenEin Tritt in die Magengrube, und noch einer und noch einer, bis man sich kopfschüttelnd und wundernd doch noch in der Gegenwart wiederfindet. Dieses ziegelsteingroße und ebenso schwere Werk, saugt dich komplett ein, stülpt sich Seite für Seite immer mehr über dich, nimmt dich gefangen, um dich nach einer gefühlten Ewigkeit zu Brei zermalmt ins Freie zu entlassen. Aber was heißt schon Frei, direkt nachdem der Buchdeckel zugeschlagen ist, beginnt die Nachbestrahlung. Und das kann dauern. Zum einen liegt das an der großartigen Erzählkunst von Paco Roca, zum Anderen natürlich am Thema, das aktueller nicht sein könnte.

Was wir heute als „Flüchtlingskrise“ erleben, durchzieht seit jeher die Menschheitsgeschichte. Grundsätzlich sind wir wandernde, mobile Wesen. Die sogenannte moderne Zivilisation liess uns jedoch sesshaft werden, um fortan, alles fahrende und sich bewegende als „Fremd“, skeptisch zu beäugen.

In „Die Heimatlosen“ erleben wir, wie es Flüchtlingen des Spanischen Bürgerkrieges erging. Vor den Faschisten flüchten sie ins damals noch französische Algerien, dürfen dort angekommen aber ihr Schiff monatelang nicht verlassen. Als potentielle kommunistische Kämpfer stellen sie eine Gefahr für die Franzosen dar. Nach Internierung in ein Arbeitslager werden sie schliesslich doch von den Alliierten Rekrutiert, um bei der Rückeroberung Frankreichs vorneweg sterben zu dürfen. Ruhm, Ehre & Nachhall erhalten wiederum die Anderen.

Rocca erzählt auf zwei Ebenen. Einmal die  historischen Geschehnisse, die kombiniert er mit einem Autor auf der Suche nach einem Zeitzeugen, den er befragen will. Dieser lebt zurückgezogen auf dem Land und ist einer der Letzten, der alles miterlebt hat.

Widerwillig gibt er Auskunft, nur um lange verdrängtes höchst schmerzhaft noch einmal zu durchleben. Elegant verknüpft Paco Roca die beiden Stränge miteinander und die zwischenzeitlich aufkommende Leichtigkeit verstärkt die Drastik der Geschichte sowie ihre bittere Aktualität.

Ein feines Zitat des Lyrikers Antonio Machado, der auf der Flucht vor den spanischen Faschisten, kurz nach erreichen des rettenden  Frankreichs starb, steht zu Beginn der Geschichte: Warum Wege nennen, was nichts als Furchen des Zufalls sind?

Ein Tritt in die Magengrube, und noch einer und noch einer, bis man sich kopfschüttelnd und wundernd doch noch in der Gegenwart wiederfindet. Dieses ziegelsteingroße und ebenso schwere Werk, saugt dich komplett ein, stülpt sich Seite für Seite immer mehr über dich, nimmt dich gefangen, um dich nach einer gefühlten Ewigkeit zu Brei zermalmt ins Freie zu entlassen. Aber was heißt schon Frei, direkt nachdem der Buchdeckel zugeschlagen ist, beginnt die Nachbestrahlung. Und das kann dauern. Zum einen liegt das an der großartigen Erzählkunst von Paco Roca,

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Am Anfang war das Spiel…

von am 4. Juli 2016 3 Kommentare

An alle Spieltriebigen und jene, die es werden wollen:

Schon seit Langem regt sich in mir das dringende Bedürfnis die Hermkes-Crew in Sachen Spiele zu unterstützen. Dies ist auch schon auf die ein oder andere Art geschehen, aber leider war noch nie genug Zeit vorhanden, um eine konsistente Umsetzung dieses guten Willens zu ermöglichen.

Nun ist einige Zeit vergangen und tatsächlich hat sich endlich eine Idee manifestiert, die ich dauerhaft in der Lage bin umzusetzen.
Nachdem ich leider nicht so oft mit meiner Anwesenheit im Laden glänzen kann, wie ich gerne möchte, habe ich jetzt die Herausforderung angenommen einen eigenen Spiele-Thread auf comicdealer.de aufzubauen und mit viel Liebe zum Spieltrieb großzuziehen.

KaZus Spielbar

In erster Linie wird dieser Thread natürlich mit Rezensionen gefüllt werden. Aber es schwirren auch schon weitere Ideen in meiner Gedankensuppe umher diesen Thread zu erweiten mit weiteren Themen, wie persönlichen Bestenlisten, Newcomer des Monats oder auch die Wiedergeburt des vielvermissten Spieletreffs – die Spielbar – wiederaufleben zu lassen.
Habt ein wenig Geduld mit mir. Ich werde mich bemühen euch möglichst bald viele interessante Spiele vorzustellen und euch gerne bei Fragen weiterzuhelfen.

Natürlich freue ich mich auch immer über Vorschläge und Wünsche eurerseits.

Dann kann ich euch jetzt nur noch viel Spaß mit diesem neuen Thread wünschen und hoffe, dass er euch genug Freude bereitet, um euren Spielspaß nie enden zu lassen.

Game on!

Eure Kazu 🙂

An alle Spieltriebigen und jene, die es werden wollen:

Schon seit Langem regt sich in mir das dringende Bedürfnis die Hermkes-Crew in Sachen Spiele zu unterstützen. Dies ist auch schon auf die ein oder andere Art geschehen, aber leider war noch nie genug Zeit vorhanden, um eine konsistente Umsetzung dieses guten Willens zu ermöglichen.

Nun ist einige Zeit vergangen und tatsächlich hat sich endlich eine Idee manifestiert, die ich dauerhaft in der Lage bin umzusetzen.
Nachdem ich leider nicht so oft mit meiner Anwesenheit im Laden glänzen kann,

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Pi mal Pflaumen

von am 4. Juli 2016 Kommentare deaktiviert für Pi mal Pflaumen

Pi mal PflaumenVersucht in drei Durchgängen mit Hilfe von Pi euren Gegnern die hochwertigsten Früchte vor der Nase wegzuschnappen und mit euren Karten die gewinnbringendste Obstmischung zu erzielen.

So geht’s:
Ein Spiel „Pi mal Pflaumen“ verläuft über drei Durchgänge. In jedem Durchgang werden über Stiche Karten erworben. Diese werden dann in die Auslage gelegt aus der man dann lukrative Obstmischungen zusammen stellen kann. Obstkarten liefern nicht nur potentielle Punkte, sondern können auch Sonderfähigkeiten beinhalten. Zum Beispiel kann man von der gegnerischen Auslage mopsen oder sich das Zünglein an der Waage bei den Sticheleien – das Pi –  zu eigen machen. Wer am Ende des dritten Durchgangs durch seine Obstmischungen die meisten Punkte erreicht hat gewinnt.

Besonders geeignet für…

uswVegetarier, Veganer, Fruktarier oder wie sie alle heißen
uswFans der Zahl Pi oder Leonard Euler
uswLiebhaber von Obststillleben oder Maria Sibylla Merian
uswKartenspieler, die mal wieder ein anspruchsvolles Spielsystem suchen
uswMenschen, die einfach ein liebevolles Design brauchen, um spielen zu können
uswTaktikfetischisten
uswSpieler, die es als Herausforderung sehen eine Regel zu meistern, die nur aus einer Seite besteht, aber trotzdem zehnmal gelesen werden muss

Fazit:
„Pi mal Pflaumen“ ist ein Kartenspiel das so schön wie anspruchsvoll ist. Wenn man einmal den Aufbau verstanden und sich der Komplexität der taktischen Möglichkeiten gewahr ist, kann dieses Spiel einem viele spannende Stunden bereiten.

plussehr gut ausgewogen (Nachzügler haben eine echte Chance aufzuholen)
plustolles Spielkonzept mit durchaus höherem Anspruch
plusliebevolle Obstdarstellungen, die irgendwie beruhigend wirken

mittelman braucht immer den viel vermissten dritten Mann
mitteletwas komplexere Regeln

minusDesigner hat zwar Talent für Früchte, aber nicht für Hundedarstellungen

Harte Fakten:
Autor: Matthias Cramer
Verlag: Pegasus
Preis: 9,95 €
Spieler: 3-5
Dauer: 30-40 Minuten

Versucht in drei Durchgängen mit Hilfe von Pi euren Gegnern die hochwertigsten Früchte vor der Nase wegzuschnappen und mit euren Karten die gewinnbringendste Obstmischung zu erzielen.

So geht’s:
Ein Spiel „Pi mal Pflaumen“ verläuft über drei Durchgänge. In jedem Durchgang werden über Stiche Karten erworben. Diese werden dann in die Auslage gelegt aus der man dann lukrative Obstmischungen zusammen stellen kann. Obstkarten liefern nicht nur potentielle Punkte, sondern können auch Sonderfähigkeiten beinhalten. Zum Beispiel kann man von der gegnerischen Auslage mopsen oder sich das Zünglein an der Waage bei den Sticheleien – das Pi – 

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Arild Midthun nach der Comic Con Germany in Würzburg

von am 27. Juni 2016 Kommentare deaktiviert für Arild Midthun nach der Comic Con Germany in Würzburg

Arild bei der ArbeitDas vergangene Wochenende war für den Disney Zeichner Arild Midthun sicher kein Zuckerschlecken. Echte Arbeit. Auch die Mädels und Jungs, die heute wieder bei uns im Laden zur Signierstunde angestanden haben, waren zum großen Teil am Wochenende in Stuttgart. Toll war es da, aber auch anstrengend und zehrend. Für den Sketch kommt man dann eben doch einfach lieber entspannt bei uns vorbei, auf einen netten Nachmittag mit Gleichgesinnten. Wirklich nah am Zeichner, entspannt im Gespräch mit dem Künstler.

Und der war wirklich entspannt. Nach dem Arbeitswochenende war es bei uns doch eher gemütlich und so war Arild auch bester Laune und hat jeden auch noch so obskuren Wunsch bravourös erfüllt. Dabei gab es nettes Nerdtalk, irrwitzige Crossover und die einmalige Chance einem echten Profi hautnah über die Schulter zu blicken… Wie eben immer bei unseren Signierstunden.

Bat-DuckDiesen Event – diesmal nicht mit Michael "Drawn Lines" Dedio, sondern begleitet vom (auch 😉 ) netten und unkomplizierten Jano Rohleder – werde ich in extrem witziger Erinnerung behalten. Eine willkommene Ergänzung zu den Superhelden-Zeichnern der letzten Jahre, gewürzt durch die skurrilen Wünsche unserer gewohnten Fans. Bat-Duck, Duckzilla und Daisy Frost waren nur einige der unglaublich witzigen Wunschkombos.

Für mich überraschend war, dass bei diesem Disney Zeichner wenig unbekannte Gesichter – von Autogrammjägern anwesend waren. Hatten wir erwartet und befürchtet. So war mehr Zeit für all die treuen Fans unserer Signierstunden. Mehr Ruhe, mehr Gemütlichkeit und mehr Zeit, dem Meister zuzuschauen.

AlternativentenDanke, dass ihr alle da ward. Danke, Jano, danke an unsere treuen Fans und Kunden – vor allem die, die sich heute, am Montag nach der CCG nochmal aufraffen konnten. Und vor allem: Danke an den grandiosen Künstler Arild Midthun!

Es war uns eine Ehre…

Das vergangene Wochenende war für den Disney Zeichner Arild Midthun sicher kein Zuckerschlecken. Echte Arbeit. Auch die Mädels und Jungs, die heute wieder bei uns im Laden zur Signierstunde angestanden haben, waren zum großen Teil am Wochenende in Stuttgart. Toll war es da, aber auch anstrengend und zehrend. Für den Sketch kommt man dann eben doch einfach lieber entspannt bei uns vorbei, auf einen netten Nachmittag mit Gleichgesinnten. Wirklich nah am Zeichner, entspannt im Gespräch mit dem Künstler.

Und der war wirklich entspannt.

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